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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,561-5,580 / 7,235건

  • 나이키의 상대는 닌텐도다
    하는 부분이다. 돈은 어디에서 나올까? 고객의 시간이다. 애들이 밖에서 농구를 하지 않으면 나이키는 팔리지 않는다. 애들이 밖에서 농구만 해대면 콘솔게임인 닌텐도는 팔리지 않 ... 다. 만인의 만인에 대한 경쟁? 토마스 홉스 이론이 너무 과대평가되는 것은 아닌가? 고객의 시간을 경쟁상대로 여긴다면 닌텐도의 경쟁상대는 침대다. 자지 않고 게임을 하는 게 좋 ... (needs)만 충족하면 된다. 그런 이야긴데경제학에 게임이론이라는 것이 있다. 내쉬라는 천재 학자가 여자 꼬시면서 얻은 이론으로 과점의 균형이론을 찾는 데 쓰인다. 이에 따르면 사람
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.29
  • [와이브로]개념 정리 및 흐름,과제
    목차1. 와이브로의 이해2. 와이브로의 흐름3. 와이브로의 미래1. 와이브로의 이해가. 휴대인터넷 와이브로(WiBro)의 정의와이브로(WiBro)란 Wireless ... Broadband Internet 의 줄임말로 휴대형 단말기를 이용하여 정지 및 이동중에 언제, 어디서나 고속의 전송속도(약1Mbps급) 로 인터넷에 접속하여 다양한 정보 및 콘텐츠 사용 ... 가 시작되면 노트북용 무선랜 카드나, USB 무선 랜카드처럼 생긴 장치를 연결하면 길거리나 달리는 차 안에서 영화를 즐기고, 온라인 게임을 이나 웹 서핑을 하는 것을 지금 사무실
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.01.09
  • 인터넷의 순기능과 역기능
    < 목 차 >1. 인터넷과 청소년에 대한 이해1) 인터넷 공간의 이해2) 인터넷 시대를 살아가는 청소년들의 성향2. 인터넷의 기능과 역기능의 발생원인 및 개선방안1) 인터넷의 순 ... 이해1) 인터넷 공간의 이해(1) 정 의 : 컴퓨터 네트워크들을 서로 연결한다는 의미로 여러 가지 컴퓨터 네트워크들과 연결하여 서로 이용할 수 있도록 하기 위한 네트워크의 네트워크 ... : 소프트웨어 및 멀티미디어 컨텐츠의 불법 복제, PC통신이나 인터넷상의 정보 (글, 디자인) 무단 사용 등⑦ 언어 폭력 : 인신 공격에서부터 욕설, 무례한 언행, 비방, 명예 훼손
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.19
  • [경영전략 사례 연구 - 컴투스]경영전략 사례 연구 - 컴투스
    권기까지 핸드폰에 통합이 되면서 그에 따른 콘텐츠 사업이 생겨나기 시작한 것이다. 모바일게임이 무선인터넷시장 킬러콘텐츠로 급부상하면서 그동안 온라인·PC게임에 주력했던 메이저 게임 ... 고 있다. 다른 경쟁업체보다 일찍 모바일 게임 사업을 시작한데다 상대적으로 안정된 플랫폼과 다양한 콘텐츠를 확보한 것이 주효했던 것이다.사업이 성공하는데 있어서 가장 좋은 방법 ... 단말기 보급률로 세계 이동통신서비스의 테스트마켓이 되고 있다. 또한 우리나라의 경우 세계 최고, 최초의 콘텐츠가 많아 경쟁력을 가지고 있는 분야이다. 모바일 게임은 온라인 게임
    리포트 | 14페이지 | 5,900원 | 등록일 2006.03.12
  • 방송영상(방송영상정책, 방송영상시장, 방송영상산업) 방향, 방송영상(방송영상정책, 방송영상시장, 방송영상산업) 원칙,현황,문제점, 방송영상(방송영상정책, 방송영상시장, 방송영상산업) 개선방향,활성화방안
    의 경제, 학습효과 등으로 인해 완전경쟁이 제한되면서 정부의 개입이 요구되는 산업영역이므로, 방송영상콘텐츠 산업정책을 이해하고 분석하기 위해서는 산업정책과 규제정책을 구분 ... 고 있다는 단점도 가지고 있다.그러한 이유로 문화콘텐츠산업들의 부가가치율을 살펴보면, 게임산업 60.3%, 출판 52.3%, 음반 48.3%에 이어 47.8%인 것으로 조사되고 있 ... 의 실행에 있어 합리적 선택은 그 정당성을 획득하는 중요한 요소가 된다.방송영상콘텐츠 산업정책 역시 국가 또는 정부가 수행하는 공공정책의 한 형태로서 정당성과 합리성을 이끌어내
    리포트 | 35페이지 | 10,000원 | 등록일 2008.07.11
  • 브랜드 자산의 구축과 관리
    를 한다는 의미이자 ‘KT로 올래?’ 의 의미? 'ole' - '환호와 탄성의 감탄사로 고객, 직원, 업계 등 주요 이해관계자들이 KT와 만날 때마다 느끼게 되는 기쁨과 감동을 의미 ... 고 재미있게 다가갔다. TV 광고에서는 기업광고에서 좀처럼 쓰이지 않던 애니메이션을 사용하여 흥미를 유발하였고, 재미있는 컨텐츠를 통해 소비자들에게 친근하게 다가갔다. Olleh KT ... 라는 차별화된 컨텐츠를 시도했으며 스토리와 유머화법을 통한 개그트렌드와 접목 시켰다.요즘 젊은 층의 소비자들은 신선하고 재미있는 것을 원한다. 이에 따라 기업광고는 감동적 이어야하
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.02
  • e-sports의 활성화 방안
    . 미디어관련 직업군2. 프로게임단 관련 직업3. 게임 소프트웨어 관련 직업가. 게임 베타테스터(game beta tester)나. 맵 디자이너(Map Designer)다. 게임 ... 저술가제 3 절 정부 지원 현황1. 게임 콘텐츠 개발 지원2. 게임 전문 인력 양성3. 게임 기술 개발 지원4. 해외 진출 지원제 4 절 기업 지원 현황1. 한국게임 산업협회의 주요 ... 다esigner) 등을 꼽을 수 있겠다.가. 게임 베타테스터(game beta tester)게임베타테스터를 설명하기에 앞서 기존의 베타테스터(beta tester)는 컴퓨터 관련
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.12.06
  • 코스닥(YG엔터테인먼트) 주식매매 투자일지
    화된 콘텐츠 비즈니스 사업 모델을 확충하고 있습니다. 기존 사업인 음반, 콘서트는 물론이고 플랫폼 및 디바이스 다양화에 대응하여 시장에서 선도적인 디지털 음원 사업을 펼치고 있 ... 습니다. 이외에 광고, 방송, 캐릭터, 게임 등 업계의 비즈니스 모델 공식을 만들어 나가며, 다변화된 매니지먼트 비즈니스를 확장하고 있습니다.③ 세계를 향하고 있습니다. 2007년 YG ... 시장에 ‘기관 매도세’적용으로 상승폭의 제한이 있었을 뿐만 아니라 일부 업종은 하락세로 마감했다는 것으로 볼 수 있다. ‘기관 매도세’에 대해 검색해본 결과, 완전한 이해를 할 수
    리포트 | 7페이지 | 5,500원 | 등록일 2012.11.27
  • [경영]보드게임사업계획서
    은 창의적인 충동으로 탄생한다. * Game Contents : 게임 플레이어를 기쁘게 하고, 새로운 체험을 경험하게 하는 게임을 창작해야 한다. * 게임 플레이어는 무엇을 원하 ... , 고객중심의 서비스 전략 Business Model 마케팅 전략(모바일 게임) 조직원 구성Game 이란?* 게임은 창작이며, 아이디어이다. * 게임은 우리의 생활 가까이 존재 ... 하는 이야기(Fiction/Non-Fiction) 이다. “LIFE IS GAME” * 게임 플레이 : 상호작용의 본질. 플레이어가 게임세계와 어떻게Interactive 하게 할 것인가
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.01
  • 평생교육사 실습일지 평생교육사 실습 평생교육 실습
    하여 자신에 대해 정확히 이해하고 조직에 융화될 수 있도록 준비하기 위한 자기분석 용도로도 많이 사용되고 있다.★ 내부환경분석 - 경쟁자와 비교했을 때 내가 가진 것 ( S : 강점 ... 작성 해본다)컨텐츠 및 프로그램 계획(프로그램 개발을 실제로 해본다)평생교육관심 대상자(수요자, 소비자)요구분석 및 발표협의사항요구분석 관련 자료를 보고 실제로 과정을 만들어본다 ... 설계)학습목표- 요구가 무엇인지를 설명할 수 있다.- 요구 분석이 왜 중요한지를 이해한다.내 용요구란?조직이 미래에 희망하는 바람직한 상태와 조직이 처해 있는 현재의 상태 사이
    리포트 | 52페이지 | 7,500원 | 등록일 2010.12.07
  • 심리학
    콘텐츠를 담아내는 문화적 매체로서 다루어져야 함을 강하게 시사한다.온라인게임 속의 가상현실에 대한 지각과 몰입에 영향을 주는 현실 경험적 요소와 게임 경험 요소들의 영향과정, 실제 ... 제품, 위성통신으로까지 확대되어 인간들의 활동에 있어서 시간과 공간의 개념을 바꾸어 놓고 있다. 사이버 공간과 사이버교류의 심리학적 특성을 이해하고 사이버공간 내의 새로운 인간행동 ... 에 대한 심리학적 특성과 문제점을 이해하고자 한다.1.사이버공간(1) 새로운 개념사이버공간사이버란 말은 인공두뇌학을 의미하는 사이버네틱스라는 용어로부터 따온 것이다. 사이버네틱스
    리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.08.22
  • 다음커뮤니케이션을 통해 본 인터넷 비즈니스 모델
    포털, 나무커뮤니케이션, 컨텐츠 플러그로 구성되어있다. 세부적으로 한메일, 다음카페, 다음메신저, 플래닛, 미디어다음, 다음검색, 음악, 게임 등의 서비스를 제공하여 기존의 배너 ... 때문에 전 세계 주요 인터넷 서비스 및 콘텐츠 제공업체들은 자사의 인터넷 사이트를 최대 포탈사이트로 키우는 데 전력하고 있다.(3) 인터넷 포탈 사이트 국내현황국내의 포탈서비스 시장 ... 다음 커뮤니케이션의 환경과 변화요소를 살펴봄으로써, 전반적인 포탈사이트 산업에 대한 이해를 도모해 보았다. 이러한 전반적인 산업 현황을 토대로 다음의 어제와 오늘을 살펴보기로 한다
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.07
  • 2010 기업통화 전쟁
    2010 기업통화 전쟁(기업과 소비자들의 뉴머니 게임)노무라종합연구소 저. 김형철 역. 현대경제연구원books 2007.11.25이 책의 얼개는 다음과 같다.기업통화는 직관 ... 적으로 유통성이 있는 마일리지 정도로 이해하면 되겠다. 마일리지 혹은 포인트에 유통성을 주기 위해서는 기업간 제휴라는 것을 해야 한다. 앞으로 기업은 프런트형과 인에이블러 형으로 양극 ... 에 한정되는 것이라면 기업통화라 할 수 없다. 타사의 포인트와 교환할 수 있고 이행할 수 있는 유동성을 지녀야만 비로소 기업통화라고 부를 수 있는 것이다.쉽게 이해하기 위해서는 기업통화
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.06
  • 삼성 SDS
    단계를 밟은 교재로 학습* 집합교육 IT, 경영분야 등 250여개 컨텐츠 제공, 맞춤식 교육제공경영게임법가상의 기업의 내부 및 외부환경을 모델화* e-Test 정보화 활용지수 ... 전략 수립 - Master Plan수립 지원컨텐츠 개발- 직무지식 및 업종 이해에 필요한 컨텐츠 개발HR 시스템 구축- HRD, HRM 운영과 관리 효율화를 위한 HR시스템 구축 ... 집합교육업무 skill 및 전문성 향상을 위한 교육과정으로 단기간에 학습이 가능e-campus국내 e-Learning의 선두주자로서 최고의 컨텐츠로 구성된 직무중심의 원격교육
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.23 | 수정일 2023.03.20
  • 닌텐도의 성공신화 [마케팅 전략]
    으며, 경영에 대한 마인드를 가지고 있으면서도 한국 게임 시장의 특성이나 '콘솔 게임'이라는 개념에 대하여 명확하게 이해하고 있는 사람을 찾기 힘들기 때문이다. SCEK나 EA ... 게임 시장의 특수성을 이해하지 못했기에 수익성 창출에 실패 할 수 밖에 없었다. 닌텐도는 이러한 사례를 분석, 실패를 미연에 방지하기 위해 닌텐도 코리아의 임원으로 일본 본사의 사업 ... 선정 이유1994년 SONY의 PlayStation 출시로 인해 비디오 게임 콘솔 시장의 선두 자리를 내줘야 했던 닌텐도가 최근 SONY 제품들의 경쟁에서 우위를 점하며 다시 한
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.30
  • [인문]멀티미디어와 청소년선교
    게임에 빠져보지 않은 사람으로서는 도저히 이해가 되지 않는 상황을 발생하고 있는 실정이다.5. 사이버와 디지털 세계의 전망이해디지털 컨버전스라는 거대한 변화의 물결이 온세상 ... 멀티미디어와 청소년 선교과 제: 사이버문화의 이해지도교수 : 전석재 교수제 출 자 : 가풍현 (학번:20047601) 학 과 : 성서신학과(신약) Th.M 3차1. 서론우리 ... 들과의 간격이 갈수록 벌어지고 있다. 지금 우리 기성세대가 이들을 수용하고, 바른 길로 안내해야 하기 위해서는 기성세대의 사이버 문화에 대한 이해와 관심이 많이 필요한 때이다.특히 교회
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.07.19
  • [특수교육공학]장애학생을 위한 On-line, Off-line 멀티미디어 교수 ․ 학습 콘텐츠
    기, 숨은 글자 찾기, 도전받아쓰기, 동화나라 등이 있다. 이런 게임 등이 있음으로 인해서 웹 콘텐츠가 원래 가지고 있는 흥미와 동기유발을 그야말로 극대화시킬 수 있다는 장점을 가지 ... 이 학습콘텐츠의 하이라이트라고 볼 수 있는 게임에서 숨은 글자 찾기에서 나도 이것을 어떻게 하는지 여러 번 생각했을 정도로 이것에 접근하는 것이 처음에는 의아할 수도 있었다. 그래서 ... 장애학생을 위한 On-line, Off-line 멀티미디어 교수 ? 학습 콘텐츠프로그램명(홈페이지 명 및 URL)에듀에이블 http://www.eduable.net/학습마당
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.23
  • Web광고의 전략적 활용방법
    -Web광고의 전략적 활용 방법-≪Web광고의 전략적 활용방법≫I. 웹 광고의 이해1]웹 광고의 정의‘적을 알고 나를 알면 백전백승’이란 속담이 있듯 ‘웹 광고의 전략적 활용 ... 방법’에 대해 논의하기 위해서는 먼저 웹 광고에 대해 이해하는 것이 무엇보다 중요하다.웹 광고는 ‘인터넷 홈 페이지 상에 게재돼 있는 광고’로 정의할 수 있다. 웹 광고는 인터넷이 ... 활용가. 디자인과 콘텐츠 차별화웹 광고는 기존의 전통적 매체의 광고와는 달리 다양한 디자인과 동영상 등 여러 가지 인터넷 기법을 활용해 사람들의 관심을 유도할 수 있다. 대표적인
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.30 | 수정일 2018.05.01
  • [한류열풍][험한류][항한류][한류][한류스타]한류열풍과 험한류 및 항한류(동북아지역 문화협력, 문화산업, 한류열풍 현황, 험한류와 항한류, 한류열풍 경제적 효과, 한류, 한류열풍, 험한류, 항한류, 한류스타)
    로 이미 디지털가전(461억 달러)를 추월하고 있다(문화 콘텐츠진흥원, 2002). 영업 이익율 면에서는 게임업체인 엔씨소프트가 34.3%를 기록하여 세계 초우량기업인 삼성전자 ... 되고 여가 시간 증대 및 문화소비 확대로 멀티미디어콘텐츠 수요가 폭발적으로 증가하고 있다. 이미 정보산업에서 기기생산의 비중이 줄어들고 콘텐츠 창출이 높아지고 있다. 예를 들어, 국내 ... 방송영상 콘텐츠 수요는 2001년 45만 시간에서 2002년 88만 시간으로 늘어났으며 2005년에는 180만 시간으로 급증하는 추세다. 이같이 이미 우리 사회는 문화예술, 이미지
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.04.02
  • [교육심리학]다중지능이론 발표자료
    다중지능이론교육심리학원론Contents다중지능 이론의 '지능' 판별 기준다중지능 이론의 등장 배경가드너가 제시한 지능의 정의다중지능 이론 – 8가지 지능1234핵심 및 비판점5 ... 다중지능 이론이 학교 교육에 주는 시사점6Contents다중지능 이론의 '지능' 판별 기준다중지능 이론의 등장 배경가드너가 제시한 지능의 정의다중지능 이론 – 8가지 지능1234핵심 ... 길포드 - 180요인의 지능 구조모형(SOI) 스텐버그 - 상위 일체 지능이론(TOI) 가드너 - 다중지능 이론Contents다중지능 이론의 '지능' 판별 기준다중지능 이론의 등장
    리포트 | 49페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.10.06
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2025년 09월 17일 수요일
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