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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,601-5,620 / 7,237건

  • 정부부처의 온라인 홍보
    요인 존재-장애요인. 위민넷의 대표 컨텐츠이자 성공사례로 널리 알려짐. [사이버 멘토링]이라는 컨셉은 여성부의 고유 자산. 여성들의 윈-윈(win-win) 게임으로서 사회 ... ’이나 ‘멘토링 e-Book’ 컨텐츠를 최대한 활용하여 멘토링 서비스에 대한 관심도 및 이해도를 높이면서 수시로 업데이트 요구됨. 온라인에서의 사이버멘토링 체험뿐만 아니라 오프라인 ... 으로의 유용성을 확보하고 있으나 정부부처 사이트가 갖는 한계점으로 이용자의 참여 공간 부족②위민넷- 여성부 홈페이지에서 다루지 못하는 다양한 내용의 컨텐츠 보유컨텐츠 간의 일관성과 전문
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.10 | 수정일 2020.05.06
  • [글로벌전략]사례조사-NHN의 기업분석과 글로벌전략
    NHN 기업분석과 글로벌 전략- 목 차 -제 1 부 INTRODUCTION ………………………………………… P3인터넷 포털 산업에 대한 이해와 전망인터넷 게임 산업에 대한 이해 ... 포털 산업과 게임 산업에 알아보겠습니다.1. 인터넷 포털 산업에 대한 이해와 전망(1) 내수 위주의 인터넷보다 수출 실적이 가시화되는 게임업종의 성장성이 더 밝을 전망인터넷 기업 ... 할 국 인터넷게임 시장에 진출하였습니다. NHN은 한게임 플랫폼과 게임 콘텐츠 개발 및 운영을 담당하며, PCCS는 중국 내 영업기반을 조성하고 PCCS의 온라인 엔터테 인먼트
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.28
  • 무선 인터넷
    하고, 낮호철·이옥빈·박용욱 공저) 내하출판사 P21~232)http://blog.naver.com/sonamugrim/500112215092.6 무선 인터넷 서비스의 이해무선 인터넷 ... 서비스는 무선 네트워크를 통해 단말기에 데이터 또는 응용 프로그램을 다운로드 하여 제공하는 서비스로, 무선 인터넷을 사용하기 위해서는 단말기, 플랫폼, 콘텐츠, 네트워크,다운로드 ... 서버 등이 구성 되어 있어야 한다. 기술적인 구성을 살펴보면 콘텐츠를 개발하기위한 저작 도구 프로그램과 무선으로 단말기에 콘텐츠를 다운로드 해 주는 다운로드 서버와 네트워크, 그리고
    리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.25
  • [사회과학]온라인 게임과 스토리 텔링
    )현피(현실 Player kill)온라인 게임의 문제게임에서 소위 노가다라고 하는 부분이 너무 큰 비중을 차지 한다. 기반적 스토리의 내용이 부실하고 사용자의 콘텐츠 소모 속도 ... 2007-06-19 이호용 Department of Computer Science, University of Seoul, Seoul, Korea.온라인 게임과 스토리텔링 ... , 사건의 진행에서 인상 깊은 부분이나 대상, 인물의 모습을 그려주면 더욱 더 생생한 글이 될 수 있음.서사문에서의 유의점서사의 유의점 1. 독자가 분명히 이해할 수 있도록 행동
    리포트 | 45페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.21
  • 대학생들의 음주문화로 살펴본 자유와 방종
    어 하는 것은 이해가 간다. 하지만 술 때문에 목숨을 잃는 안타까운 사고가 매년 반복되는 것은 술을 즐기는 수준을 넘어선 것으로 보인다. 술을 마시는 것은 자유일지 몰라도 그것이 지나 ... 학년도 신입생 실태조사'에 따르면 응답자의 40.3%가 여가활동 1순위로 컴퓨터 게임을 꼽았다. 컴퓨터 게임은 혼자 하는 경우가 많고, 친구들과 함께 하더라도 온라인상의 간접대면 ... 성격이 강하기 때문에 대학생의 대표적인 여가활동으로 보기 어렵다. 그 다음으로 술집, 노래방, 당구장, 커피숍을 간다는 대답이 있었지만 대학생의 놀이문화를 대표할만한 건전한 콘텐츠
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.07.02
  • [여가사회문화] 인터넷 게임 산업
    인터넷 게임 산업목 차인터넷 게임 산업의 동향넥슨 기업 사례 분석인터넷 게임 산업의 영향Internet Game Industry and Culture인터넷 게임 산업의 전망 및 ... Culture게임을 하는 이유(복수응답)인터넷 게임 산업의 동향Internet Game Industry and Culture전 세계는 핵심 성장 산업의 주도권을 확보하기 위한 치열 ... 게임 산업의 동향Internet Game Industry and Culture2005년 국내 게임시장 '04년도에 비해 101.1% 성장(8조 6,789억원) - 온라인게임의 경우
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.04
  • [인문]컴퓨터게임을 통한 문학작품 접하기 (설화,전설)
    게임이라는 콘텐츠는 이제 생활 깊숙한 곳에 자리 잡았다. 문학과 게임의 접목이란 생각은 여기서부터 시작되었다. 지금까지 문학작품을 접한 것은 교과서 중심의 단순히 텍스트를 보여주 ... 컴퓨터 게임을 통한 문학작품(신화,전설)접하기1. 창작 동기21세기를 살아가는 지금 영상매체들이 문학적 요소를 가지고 대중들에게 접근하고 있다.한 학생들이나 어른이나 할 것 없이 ... 고 작품의 내용분석이나 문학성을 공부하는 방향으로 이루어 졌었다. 하지만 그러한 문학교육은 흥미를 떨어뜨리고 이해력이 떨어지는 단점이 있다. 그래서 이번 기말고사를 준비
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.04
  • [영상][영상컨텐츠][영상매체][영상산업][영상문화교육]영상, 영상데이터, 영상컨텐츠, 영상매체, 영상산업, 영상문화교육 심층 분석
    영상, 영상데이터, 영상컨텐츠, 영상매체, 영상산업, 영상문화교육 심층 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 영상의 개념Ⅲ. 영상데이터의 유형과 특성1. 위성영상데이터1) 위성데이터의 포맷2) 헤더 ... 파일2. 수치정사자료3. 수치표고모델1) DEM(Digital Elevation Model)2) DTED(Digital Terrain Elevation Model)Ⅳ. 영상컨텐츠 ... 상품의 특성1. 영상컨텐츠와 창구화2. 창구화 구성 요소들1) 창구화 순차2) 홀드백 기간3) 각국의 영화 홀드백 기간Ⅴ. 영상매체 교육1. 사회적 측면2. 문화적 측면3. 교육
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.10.07
  • [국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출 성공 마케팅 전략 완전 분석 레포트
    과 패치 활동마) 마케팅 전략Ⅲ. 결론■ 참고자료[국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출Ⅰ. 서론현재 국내외를 막론하고 가장 큰 화제가 되고있는 신규 사업분야는 바로 문화 컨텐츠 ... 으로서의 기능도 겸하고 있는 것이다.새로운 것에 민감한 세대들, 새로운 문화에도 누구보다 빨리 적응하는 N세대를 이해 할 뿐만 아니라 아직 온라인 게임산업에 노출되지 않은 잠재고객 즉 30대 ... [국제마케팅 ] 온라인게임 리니지의 일본진출 성공 마케팅 전략 완전 분석 레포트[목 차]Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 산업의 특성 및 전망가) 게임 산업의 특성① 문화 산업이
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.27
  • 인공물과 인간생활
    . 또 한편으로는 게임도 할 수 있으며, 나의 스케쥴 관리는 물론 민원도 충분히 해결할 수 있다우리의 삶에 도움이 되는 컴퓨터의 좋은 점을 잘 쓰고, 이해하기 위해서는 나쁜 점 ... 이 아니라, 정보를 공유하고, 가상의 공간을 통해 서로의 인맥도 교류 할수 있게 되는 정말로 생명체가 되었다.컴퓨터는 지금도 동영상, 사진, 문서 여러종류의 외부 컨텐츠들을 흡수 ... 을 위조하거나, 컴퓨터 화면에 악성코드들을 설치하여 컴퓨터 화면을 훔쳐보아서 개인 극비정보를 빼내어서 돈을 빼내는 범죄에 악용하는 것이다.또한 사소한 나쁜 점을 들어 보자면 게임
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.07.04
  • 고전문학의 컨텐츠
    * 서론최근 영상문화에서 드라마 '대장금'이나 '궁'등 고전에 밑바탕을 두고 새롭게 컨텐츠화 되어 현재의 시대에 맞추어 변화되어 소개되고 있다. 이러한 변화는 딱딱하고 막연히 ... 고 있기 때문에 전혀 새로운 얘기들보다 거부감이 적고 재밌게 받아들일 수 있기 때문에 컨텐츠의 중요한 재료가 되고 있는 것이다.이런 고전에 뿌리를 두고 컨텐츠화 되는 문화는 현대인 ... 신화'는 역사에서만이 아니라 고전문학을 통해서도 접해왔고 새로운 시대의 중요한 콘텐츠 요소가 될 수 있다고 할 수 있다.이러한 점에서 신라, 고구려, 백제의 건국신화를 새로운
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.19
  • [경영학]NHN 기업분석과 글로벌 전략
    블로그쇼핑몰지식 검색한게임게임 포털사이트월정액 요금제도아바타, 게임아이템한러브 서비스디지털 컨텐츠VOD음악,채팅애니메이션엔토이엔터테이먼트 포털 사이트10대 선호의 블로그 기반 ... 커뮤니티 엔토이를 중심NHN은 검색을 중심으로 한 각종 콘텐츠게임을 비롯한 엔터테인먼트 서비스로 각종 인터넷 지표조사에서 우수한 평가를 받고 있는 기업. 또한 프리미엄 게임 ... 설명하고넘어가겠습니다...PAGE:4포털 서비스 산업인터넷 게임 서비스 산업인터넷 서비스 산업의 이해증권사들의 분석을 토대로 한 2004 년도 인터넷 서비스 산업의 이해
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.03
  • 웹 디자인 기획 순서
    의 정확한 목적과 개념을 이해 시키고, 사이트의 디자인 방향과 컨셉을 잡을 수 있도록 도움을 주어야 한다.1. 사이트 구축 목적◆ 설 계 단 계 ◆사이트의 목적과 기능은 무엇인가 ... 며, 그 종류의 사이트가 가지는 특징과 성향을 이해 시 키고, 제작하려는 사이트는 이런 특징들 중에서 어떤 부분 을 기획적으로 강조하고 있는 지를 알려 줌으로써, 앞으로 의 디자인 ... 한 점과 불리한 점은 무엇인가? 경쟁 사이트가 취하고 있거나 현재 유행하고 있는 관련 분야의 기술경향, 컨텐츠 경향 등은 어떠한가?※ 고려사항◆ 설 계 단 계 ◆현재의 기술적 상황
    리포트 | 36페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.03.20
  • 사무라이 사상의포커스,무사도
    분야에서 접할 수 있게 되었다.무사도는 영화, 애니메이션, 만화, 게임, 장난감, 코스츔, 관광상품 등 다양한 문화 컨텐츠로서의 역할을 하며 좀 더 친근한 테마가 되었다. ... 에 대해 겉으로 드러난 피상적인 면만 알고있기 때문에 일본에 대한 깊은 이해를 위해 주제를 ‘사무라이적 사상의 포커스, 무사도로’ 선택하게 되었다.문화와 마찬가지로 역사는 시대 속
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.21
  • 유아교육(유치원교육) 역사와 실태, 유아교육(유치원교육)과 언어교육, 유아교육(유치원교육)과 부모교육, 유아교육(유치원교육)과 인터넷, 유아교육(유치원교육) 방법, 일본 유아교육(유치원교육) 사례와 제언 분석
    해 나가는데 있어서의 상호 관련성이다 유아기는 듣기를 통해 언어에 대해 이해한 후 말하기 시작하고, 그 후 읽기와 쓰기를 학습하게 되며, 파악정도는 문자 형태에서의 언어를 인식, 해석 ... 한 이해력이 요구된다. 말하기와 쓰기는 표현적 언어 양식으로 낱말과 기술(말하기, 듣기, 읽기, 쓰기)은 유아에게 언어를 가르치기 위한 학습내용의 분류로 쓰일 수 있다. Ⅴ. 유아교육 ... 의 정보탐색, 유아교육관련 인터넷 사이트의 컨텐츠를 이용하면 각 교육활동 영역을 통합해서 지원하는 효과를 갖게 된다. 인터넷의 교육적 이용은 1960년대 초반의 PLATO 시스템
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.08.31
  • 한국대중문화와 매스미디어 주소와 전망 분석
    . 대중문화는 문화 자본의 독점으로 인해 새로운 형태의 문화제국주의의 지배를 강화하는 장소로서의 기능을 하고 있다. 영상산업(영화, 비디오, 게임, 애니메이션)은 콘텐츠중심이 아닌 제국 ... 문화를 이해하기 위해서는 매스 미디어를 알아야만 한다. 매스미디어를 통하지 않는 대중문화가 없기 때문이다. 다시 말해서 거의 모든 대중문화는 매스미디어를 통해 형성이 된다. 특히 ... 의 기술에 지나친 맹목적 복종과 도용에 기술과 콘텐츠가 결합되어지는 한국산은 찾기가 어렵다. 소비산업(패스트푸드, 편의점 , 커피전문점)또한 외래문화에 대한 거부감이 없고 전통문화
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.11.01
  • 인터넷 소비자 행동의 이해
    자들은 새로운 것에 대한 강박관념이 있다. 광고를 포함한 사이트의 콘텐츠들이 다른 미디어와는 다르게 적어도 일주일에 한 번은 바뀌지 않으면 안 된다. 인터넷 비즈니스 사이트는 반드시 지속 ... 적으로 변화를 주어야 하고 새롭게 갱신되어야 한다. 실제 많은 연구에서는 온라인 브랜드의 가치를 높이는 마케팅 요인 중 가장 중요한 요인으로 양질의 콘텐츠를 꼽고 있다.2) 디지털 ... 자 의사결정과정1. 인터넷의 구매의사결정에 영향인터넷과 같은 마켓 스페이스에서 중요한 것은 고객욕구에 효과적으로 반응하기 위해 소비자의 욕구를 먼저 이해해야 한다는 것이다. 인터넷
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.07.20 | 수정일 2015.04.08
  • 모의투자 보고서
    은 무려 35종목에 달한다. 특히 게임, 방송 등 콘텐츠 관련주의 강세가 두드려졌다.코스피 종목 중에선 IHQ와 SBS미디어홀딩스의 주가가 크게 올랐다. 연애 매니지먼트사인 IHQ ... 투자를 시작하여 총 투자하게 된 종목들은 다양하였다. 법학과를 전공하였으므로 경제 전반에 대한이해도가 높지 않고, 또한 경제적인 마인드가 없었기 때문에 이번 주식투자의 총 목표
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.28
  • NC소프트(NC SOFT) 마케팅분석★★
    - 투자방식 :- Game Launch :- 이용자수 : 817,943Lineage I – 라이센스 방식Lineage II 등 향후 게임 – JV (Gamania)일본 (NC ... ContentsOn-line 을 알자1. Do you know “ NC soft “ 2. Lineage - 우리의 힘 3. On – line game의 특성리니지를 위하여1 ... GAME Create the NEXT CULTURE1. NC soft 는Since 19971-1. 회사개요200220032004 (E)Taiwan 15%Japan/China 1
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.01.21
  • 인터넷커뮤니케이션의 이해-사례를 통한 인터넷 비즈니스의 특징(장·단점)과 운영방식
    인터넷커뮤니케이션의 이해사례를 통한 인터넷 비즈니스의 특징(장·단점)과 운영방식1. 해피캠퍼스 (www.happycampus.com)2.아프리카 TV(www.afreeca.com ... 이 쉽사리 방송을 할 수 있게 하였다. 집에서 컴퓨터와 마이크만 있어도 간단히 방송을 할 수 있다. TV에서 가질 수 없는 다양한 장르의 방송이 가능하다. e스포츠, 게임, 개인기 ... 을 검증한다고 하지만 현실적 한계가 있다. 주로 시청자가 몰려 있는 방송을 보면, 단순한 흥미 위주의 방송이 대다수이다. BJ들의 대화 음악방송과 게임 방송이 주를 이루고 있
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.01.05
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2025년 09월 17일 수요일
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