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"게임콘텐츠이해" 검색결과 5,461-5,480 / 7,237건

  • 정보화 사회의 문제들 - 한국인터넷과 저작권침해
    사회학의 이해 레포트주제: 정보화 사회의 문제들제목: 한국인터넷과 저작권침해참고자료월간 뉴타입 2008년 1월호월간 뉴타입 2007년 8월호1998년에 본격적으로 ADSL서비스 ... 가 되면서 영상 콘텐츠의 무분별한 저작권 침해가 문제가 되고 있다.파일 공유 행위는 본래 서로의 자료를 공유하도록 하는 정상적인 기술과 프로그램이지만 그중에는 저작권을 침해하는 불법 ... 적인 공유가 있다. 그리고 대부분의 콘텐츠들은 이러한 불법적인 파일 공유에 무방비하게 노출되어있다. 특히 디지털 파일 형태로 된 스캔 만화들과 TV 방송용 드라마나 애니메이션, 극장
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.06 | 수정일 2016.09.01
  • [문화콘텐츠산업]문화콘텐츠 산업
    :3에듀테인먼트인터넷/모바일공연음악영화방송게임출판만화애니메이션캐릭터문화콘텐츠2.문화콘텐츠의 종류..PAGE:43.문화콘텐츠의 특성상호연동을 통한 부가가치 창출 극대화다양한 창구효과 ... 단계의 전반적인 이해주변 콘텐츠의 특성 이해문화적 역량(창작 및 향유)비즈니스 소양국제적 감각(언어 및 문화)경험을 통해 획득한 노하우의 안정적 확보와 전수..PAGE:87.인력 ... ..PAGE:1문화콘텐츠 산업..PAGE:21. 문화콘텐츠 산업이란?전통 문화문화 예술생활 양식이야기창의성기획 및 혁신 역량문화 기술Culture Technology..PAGE
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.28
  • 개정교육과정 수학과 1학년 2학기 4. 덧셈과 뺄셈 수업 연구 대회 세안 지도안(수학 체험 활동을 통한 수학적 태도 신장)
    으나 학습 활동에 대한 관심과 흥미의 집중시간이 짧으며 활동이 끝나면 매우 산만한 편이다.따라서, 학습 문제를 주변의 상황에서 자연스럽게 유도하며, 재미있는 노래와 게임, 구체물 조작 ... 을 구체물을 이용하여 계산 원리를 이해하고, 이것을 형식화한다. 또한 이를 바탕으로 덧셈과 뺄셈의 관계를 알아본다. 이 단원의 학습은 더 큰 수의 덧셈과 뺄셈의 개념 이해는 물론 ... , 카드를 돌려라70-72그림카드,어항카드물고기카드,색연필7. 단원의 평가 계획구분영역평 가 관 점시기평가방법지식?이해?기능진단평가? 받아올림이나 받아내림이 없는 한 자리 수
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.27
  • 인터파크의 미래
    구사의 컨텐츠 기술 확보선발기업으로 높은 인터파크 브랜드 인지도고객만족 극대화회사소개 / EC의 이해 / Interpark의 사업소개 / 경영성과 및 경영계획 / / 왜 ... Interpark, 어떤 회사인가? EC의 이해 Interpark의 사업소개 경영성과 및 경영계획 Interpark의 경쟁력 왜 Interpark인가?목 차Interpark ... .interpark.com 전자상거래 사업 51억원 80명 1999. 7. 1/ EC의 이해 / Interpark 사업소개 / 경영성과 및 경영계획 / Interpark의 경쟁력
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.20
  • 기아_1차_완성
    Contents Introduce Crisis Peter schreyer 1 Prologue -soul, forte surprise 디자인 경영 Brand identity 경영 ... 은 엔진과 차제를 쓰는 기아가 디자인으로 차별화를 하지 않고서는 결코 흑자를 낼수가 없다 . 우리는 , ‘ 게임의 룰 ’ 을 바꾼다 . Design managementDesign ... ’s Management 사회책임경영 한국을 대표하는 글로벌 기업으로 글로벌 스탠더드에 부합하는 사회적 책임의 적극적인 이행을 통해 모든 이해관계자와의 지속 가능한 동반성장을 추구
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.07.19
  • 동서신화- 우리 곁에서 만나는 동서양 신화
    , 과학적 실증주의만으로 설명될 수 없는 무수한 것들이 있다 .3. 문화컨텐츠로의 유용성 신화적내러티브 현대적 재구성 을 통해 新부가 가치 사업으로 발전 문 화 역 사 적 . 알베르 ... 는 무엇보다도 흥미롭고 경이로운 이야기로 상징성이 매우 강하다 . 이러한 신화는 인간의 보편적 세계에 대한 이해에서 나아가 새로운 부가가치 사업의 한 아이템으로 각광받고 있 ... 것의 파멸로 이어짐 - 새로운 세계의 도래영화로 만나는 신화 과제 Theme : 신화적 내러티브를 차용한 전공분야의 부가가치 산업 조사 ( 영화 , 소설 , 게임 , 캐릭터
    리포트 | 53페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.02.28
  • 경영평가 : 고객과 시장 팅크웨어(Thinkware)
    '을 수상했을 정도로 인지도와 점유율 이 매우 높다 노래방, 게임, 음악, DMB, PMP 등 콘텐츠가 다양하며 여러가지의 서비스를 제공하고 있다 현재 내비게이션 시장을 선도하는 기업 ... Team # 2121C Technology ManagementThinkware경영평가 : 고객과 시장Contents기업과 산업 구조 및 프로젝트 선정 Company ... Industry Project 고객과 시장 중시 2-1 고객과 시장에 대한 이해 2-2 고객과의 관계 및 고객만족 고객과의 관계 구축 고객만족도 결정 3. 결론 및 평가1. 기업과 산업 구조
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.26
  • CJ Media vs. On Media
    게임ongamenet10대 후반~20대 초반 남성바둑TV30대이상 남성CJ미디어는 다양한 콘텐츠의 채널을 계속해서 늘려가고 있는 반면 온미디어는 주력장르에 대해 보다 심층적인 타겟 ... 는 시대인 것이다. 이런 시대가 온 것은 기술적인 발전도 있었지만 다양한 채널, 즉 케이블TV의 발전이 큰 축을 이루고 있다.케이블의 발전을 논하기 전에 케이블TV를 이해하는데 있 ... 는 삶과 트렌드, 그들이 꿈꾸는 인생의 스토리, 리빙 등 각양각색의 스타일에 대한 호기심과 시청욕구를 채워줄 새로운 차원의 채널이다.ongamenet장르게임설립2000.07온게임
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.14
  • 영어교수법 정리 비교표(특징 장단점 주의점)
    (beginner)에 적합긴장감 적음활발한 아이들에게 좋음, 게임 같아서 좋아함수행자, 듣는 사람 - ALM와 완전! 반대인본주의 심리학 바탕으로 학습자를 좀 더 생각.구조중심 ... 는 분위기, 아이들을 유아화-놀이 게임 등, 환경-억양, 리듬, 음악-지루함을 없앰.뮤직 테라피-음악의 교육 효과, 요가도 함;교사의 자질 - 이중 언어자여야 하고, 음악적 자질 ... 음. 학습자의 창의력.Content-based, Task-based, communication 전부 연관.의사소통 중시 교수법CLT과 비슷. 실제 사용하는 그대로를 가르치는 것
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.15
  • 김내성 <마인>의 통속성에 대하여
    번 더 독자에게 충격을 줄 수 있는 반전의 근거도 여기에 있다.3. 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)로서 『마인』하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 음반 ... 관심으로 이해할 수 있다.본고에서는 통속성의 시선으로 김내성의 『마인』을 살펴보고 『마인』이 보여준 가능성에 대해서 논하고자 한다.)2. 『마인』의 통속성통속성은 악인가. ‘통속 ... 의 위계를 설정하고 있다는 방증이다.세상에 널리 통하기 위해서는 세상에 대한 이해가 있어야 한다. 따라서 장르문학은 독자를 끌어 들이는 구조에 대해 많은 노력을 기울인다. 순수문학
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.06.22
  • 한류를 통한 중국으로의 한국기업 마케팅 전략
    가 많으므로 큰 성공을 거둘 기회도 많이 널려있다.따라서 우리는 보다 중국에 대해 잘 이해하고 철저한 준비를 바탕으로 한반도의 지리적 이점과 우리나라만의 장점을 살려 중국에서 성공 ... 을 반해 고갈되어 있는 컨텐츠의 공백과 신속해 성장하고 있는 중국 소비자의 수요를 채울 수 있는 문화코드가 필요하다. 바로 이런 시대적 문화 공백기에 한국 대중문화가 흘러 들어가 ... %), PC게임(53.8%),의 비중이 크며, 이어 배드민턴(49.1%), 영화감상(47.3%), 수영(42.6%), 농구(41.4%), 비디오게임(41.2%), 조깅(40.2%
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.04
  • [문화 산업]문화콘텐츠와 한류
    해졌다.다시 말해 한 국가의 국가경쟁력은 문화에 달려 있으므로 그 잠재력을 키우는 것이 중요하다. 이는 CONTENTS 강국인 미국과 게임, 애니메이션 산업에서 강세를 보이는 일본 ... 을 수 있다. 문화 CONTENTS 산업의 온라인게임이 이렇게 고부가가치를 가질 수 있었던 이유는 창의력을 바탕으로 재미와 카타르시스를 앞세워 지구촌 소비자를 끌어들일 힘과 능력 ... 장르의 시공에 대한 구분이 없어진지 오래지만 오프라인이든, 온라인이든 혹은 공존의 라인이든 관계없이 시장에서 이해되는 비즈니스 모델이 있다.문화 CONTENTS 비즈니스 모델
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.07.22
  • [경제]e-비즈니스에 관한 연구
    e-비즈니스4399050 곽주환학습 목표디지털 경제의 제품 및 서비스 변화에 대해 이해한다. 디지털 경제의 산업구조 변화에 대해 이해한다. 디지털 경제의 기업 가치인식 변화 ... 에 대해 이해한다. 디지털 경제의 기업 간 협력관계 변화에 대해 이해한다. e-비즈니스의 개념과 구성요소(지원요소와 기반요소)를 이해한다. e-비즈니스의 유형 및 특성을 이해한다. e ... -비즈니스의 이슈들을 이해한다.1. 디지털 경제의 패러다임디지털 혁명 (digital innovation). 디지털 기술의 발달은 개인의 삶과 기업 환경에 근본적인 변화를 초래
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.11
  • 카트라이더 성공사례
    를 창출하기 때문에 정부에서도 지난 2003년 디지털컨텐츠 부분을 10대 新성장 동력산업으로 확정했다. 이러한 디지털컨텐츠 중 핵심적인 위치에서 가장 각광을 받고 있는 산업이 게임 ... 산업이다. 이제 게임은 단순한 놀이가 아닌 것이다. 그 예로 국방 분야에서 이미 워 게임(War-Game)을 도입, 모의 전투로 활용하고 있으며 의학계에서는 정신과 치료용 게임 ... 게임의 개발/퍼블리싱을 기반으로 한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공하고, 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사를 지향한다.2) Mission최초/일류의 제품
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.05
  • [문화컨텐츠]신암행어사속의문화원형
    문화컨텐츠 Report- 신암행어사에 담긴 문화원형 -문화원형은 타문화를 구분 짓는 스타일(style)이자 받아들이는 코드이다. 비유를 들어보자면‘문화원형’ 이란 우리의 문화 ... 의 B-boy의 문화원형은 과연 우리나라 일까?‘둘리’는 한국에서 창작된 문화컨텐츠이지만, 우리나라 문화컨텐츠의 한계를 가장 잘 대변하는 캐릭터다. ‘아기공룡 둘리’라는 애니메이션 ... 의 것’을 얼마나 잘 모방하는가가 중요했기 때문이다. 다른 나라가 100여년에 걸쳐서 이룩한 산업화를 우리나라는 겨우 30~40년 만에 산업화를 이루어 냈기 때문에 문화 컨텐츠에 대
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.06
  • 박카스 광고분석,IMC분석,IMC,광고분석사례,광고분석
    박카스 광고 분석-IMC 분석을 통해서-[박카스 광고분석]Contents박카스 설명주제 선정 이유IMC 분석 -시대별 흐름에 따라결론 및 제언[박카스 History]박카스의 첫 ... 적으로도 슈퍼 판매 허용이 되었다. 이에 대해 이해관계자들의 반발과 법정공방이 이어졌고, 얼마 전 박카스의 슈퍼판매는 합법적이라는 법원의 판결이 있었다. 이로서 박카스는 전보다 늘어난 유통 ... 젊은 세대와의 커뮤니케이션을 강화하기 위해 젊은 층의 문화인 게임에 후원을 해 브랜드 이미지 전환을 시도하였다.[결론 및 제언]앞서 살펴본 내용과 10대에서 50대까지 다양한 연령
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.08
  • 인터넷에 대하여
    을 말한다. 예를 들면, 신문, 잡지 등의 기사나 새로운 뉴스, 오락게임, 교육 등을 포괄하며, 넓은 의미에서 전자 상거래도 정보를 제공하고 유통시키는 하나의 컨텐츠로 볼 수 있 ... development)42’, 셋째 네트워크와 소프트웨어 등의 인프라를 기반으로 뉴스, 오락, 교육, 전자상거래 등의 다양한 컨텐츠를 제공하는 ‘컨텐츠 비즈니스(contents ... ------------------------------------------------- (3)Ⅲ. 인터넷 컨텐츠의 개념정의와 유형 --------------------------
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.13
  • 사이버 심리학 - 김치동 교수님
    (Commerce, Contents, Communication, Community)· 보이지 않고 잠복된 형태로 존재하던 사회적 관심세력 및 이해 이해세력의 가시화· 가시화된 세력의 집단 ... 성※ 우리가 흔히 사용하는 E-Mail, 채팅 등은 물론 다수의 사람들이 하나의 가상공간에서게임에 참여하는 머드와 같은 온라인 게임 등이 전혀 새로운 교류와 의사소통 수단이 되 ... 주의가 실현되는 곳공간적 한계 초월사람들을 주제와 관심, 이해관계 중심으로 묶음시간의 확장 또는 융통성의사소통 성격에 다양한 영향기록의 영구성과 추적가능성DB를 통해 저장되고 추적
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.04.01
  • 다단계 모바일쇼핑몰 구축비용 및 매출예측
    는 2002년부터 M-커머스 제휴를 통해 이통사에 모바일서비스를 진행5) 한국온라인쇼핑협회가 발간한 “2008 온라인 쇼핑시장에 대한 이해와 전망”보고서(2008년 07월 ... 종류WIPI로 개발 시 업그레이드 등 유지보수에 어려움최근동향이용률 높음게임 등에 한정(젊은 사용자층 위주)일반 서비스에는 브라우저가 효율적이며, 누구나 이용 가능UI 측면Web ... 교육2) 모바일 이용고객을 위한 특화 혜택 제공3) 수당명세서 등 사용자 컨텐츠 이용 편의성 제공4) 홈페이지 / 이메일을 통한 지속적인 홍보2 단계 : 온라인 및 WAP PUSH
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.04.19
  • 미디어의 수평 수직적 결합
    이해 217p.가격 결정콘텐츠는 탄력성이 1에 가까운 상품 가격이 오르거나 내려가도 수요자들이 콘텐츠를 보기 위해 소비한다는 것 유료 미디어 독과점 시장이 형성 되었다면 시장 가격 ... - 아이필름코퍼레이션(45.0%) : 영화 및 비디오 제작 - 청어람(30.0%) : 영화 및 비디오 제작 - 엔트리브소프트(51.0%) : 게임제작 및 콘텐츠 개발 ㅇ 하나로 ... 하는 경우, 종합신문과 스포츠 신문이 결합하는 경우, 방송사가 신문사를 소유하는 경우 등이 해당4조결합 배경?방송과 통신의 융합 환경경험재적 속성4조미디어 콘텐츠콘텐츠를 경험
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.04
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2025년 09월 18일 목요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감