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"대중게임" 검색결과 481-500 / 21,990건

  • e스포츠 역사와 발전
    라는 대규모 비디오 게임 대회를 개최하였다. 이후 1990년대에 대중들에 대한 PC보급이 활성화되고 인터넷의 발달에 따른 게임 유저 간 온라인으로 겨룰 수 있는 게임들이 속속 등장 ... 대회는 1972년 10월 19일 스탠퍼드 대학교에서 ‘스페이스워’라는 게임으로 개최되었다. 스탠퍼드 학생들은 은하 간 우주전쟁 올림픽에 초대되었고 대상을 받으면 롤링 스톤의 연간 ... 하자 PC게임에 대한 인기와 수요가 폭발적으로 증가하였다. 특히 우리나라에서는 블리자드에서 제작한 스타크래프트와 디아블로와 같은 게임의 인기가 폭발적으로 증가하였으며 세계
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.22
  • e스포츠의 역사와 발전
    에서 비디오 게임을 통해서 이루어진 스포츠로부터 발전했다. e스포츠 진흥에 관한 법률 제2조 제1호의 정의에 의하면 “게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루 ... 지 못했으나 1990년대 후반 게임 산업이 급격히 발전하였으며 이에 따라 프로게이머가 등장하게 되었다. 게임에 대한 사회적 인식 또한 부정적인 것에서 차츰 변화하게 되었다. 1999년 ... 었다. 하지만 당시 오락이나 컴퓨터 게임에 대해 사람들의 부정적인 인식이 강했다. 하지만 시간이 지나면서 스타크래프트 리그가 흥행하고 뒤를 이어 리그오브레전드, 오버워치 등의 다양
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    한 접점을 늘려나갈 계획이다. 또한 북미·유럽 시장에서 인기 있는 콘솔 게임을 육성하기 위해 올해 30개 사에 90억원을 지원한다. K-콘텐츠의 세계적 확산은 한국 대중문화를 향한 ... 는 최근 영화와 드라마, 예능 프로그램 같은 고전적 장르에서 온라인동영상서비스(OTT; Over The Top) 콘텐츠, 온라인게임, 웹툰 등 새로운 장르로 영역을 넓혀가고 있 ... 고, 스타디움 투어를 돌면서 미국 시장에서도 k-pop을 한 장르로서 받아들이게 됐다3) 영화 & OTT세계 90개국 1위, 1억1000만명이 시청했다는 넷플릭스 '오징어게임' 이후 '지옥
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • '포켓몬 Go'와 저작권
    ‘포켓몬 고’와 저작권증강 현실의 특징과 캐릭터의 저작권 논쟁2017년 1월 24일, 게임 개발사 나이앤틱 랩스(Niantic Labs)에서 모바일 게임 ‘포켓몬고’를 국내 출시 ... 하면서, 증강현실(AR, Augmented Reality)에 대한 대중의 관심이 증가하고 있다. ‘포켓몬고’ 서비스의 핵심을 이루는 증강현실은 무엇이고, 흔히 알려진 가상현실(VR ... , TV 영화 등을 통해 일반대중에게 잘 알려져 있는 캐릭터인 시리즈(series) 캐릭터가 그것이다.‘포켓몬’과 같은 가공의 캐릭터가 저작권법의 보호를 받는 조건은 그 캐릭터가 등장
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년지도방법론 생태학적체계모형의 관점에서 청소년1명면담하여 가정학교이웃대중매체특성기술후요인 청소년미치는 영향분석기술하시오
    청소년지도방법론 생태학적체계모형의 관점에서 청소년1명면담하여 가정학교이웃대중매체특성기술후요인 청소년미치는 영향분석기술하시오00청소년지도방법론생태학적 체계모형의 관점에서 청소년 1 ... 명을 면담하여 그 청소년이 경험하고 있는 가정, 학교, 이웃, 대중매체의 특성을 기술한 후 이 요인들이 그 청소년에게 미치는 영향 을 분석하여 기술하시오(30점).Ⅰ. 서 론사람 ... 에서 청소년 1명을 면담하여 그 청소년이 경험하고 있는 가정, 학교, 이웃, 대중매체의 특성을 기술한 후 이 요인들이 그 청소년에게 미치는 영향을 분석하여 기술하기로 하자Ⅱ. 본 론1
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    포노 사피엔스 / 최재붕 지음
    - 스티브 잡스가 음악을 통해 사람들을 사로잡는 데 성공한 다음으로 선택한 것이 게임- 게임의 엄청난 중독성과 확산력으로 스마트폰이라는 생소한 기기의 대중화를 시도한 것- 스티브 잡스 ... 2007년 아이폰 미국에서 탄생2009년 글로벌시장으로 진출2010년 스마트폰의 대중화, 최초의 안드로이드폰 갤럭시S출시2018년 탄생 10년 만에 전 세계 스마트폰 사용자 36억 ... 명 돌파게임 문명의 신 세계관밀레니얼 세대- 유소년 시절부터 인터넷과 컴퓨터를 이용해 게임을 즐긴 세대- 자발적 학습 효과가 가장 뛰어난 시기에 경험한 인터넷 게임 세대- 이전
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    방통대 대중문화의이해 중간과제물
    문화에 대해 더 알아보고자 [대중문화의 이해] 라는 과목을 선택하게 되었다. 대중문화의 범주는 매우 넓다. 음악, 영화, 드라마, 게임, 스포츠 등 광범위한 만큼 각각의 문화 ... 2024학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)교과목명:대중문화의이해학번:성명:연락처:※ A4용지 편집 사용이번 학기 [대중문화의 이해] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바 ... 를 쓰신 후 [대중문화의 이해] 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술하시오대중문화란 대중매체에 의해 상품으로 대량
    방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.28
  • 사이버심리학(현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오)
    다. 가장 부각이 되는 것이 온라인 게임이다. 필자를 비롯한 20대 청년들과 10대 청년들, 소수이긴 하지만 직장인들과 그 위 연령층에서도 온라인 게임에 대한 중독현상이 이루어지 ... 고 있어 이제는 사회문제로 발전되는 실정이다.뉴스 매체를 통해 온라인 롤플레잉 게임에 중독되서 현실의 대인관계와 업무에 소흘해지고 더 나아가서는 게임공간의 경험과 현실공간의 경험 ... 을 혼동하고 폭력과 살인 등 극단적 불법행위를 저지르는 사례가 생기고 있다. 온라인 폴프레잉 게임 경험에 대해서 부정적인 효과를 우려하는 시각이 지배적인 것은 뉴스 매체 영역에서만 한정
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상현실의 정의에 대해서 간단하게 언급하고 가상현실과 현실의 경계를 줄여 줄 수 있는 방법 등에 대하여 상세히 기술하시오
    , 최근에는 시각, 청각, 촉각 등 다양한 감각을 자극할 수 있는 고도화된 디바이스와 결합되어 실제 현실과 구분하기 어려울 만큼 정교해지고 있다. 이러한 가상현실 기술은 게임 ... 종사자뿐만 아니라, 해당 기술의 잠재적 이용자가 될 수 있는 일반 대중에게도 의미 있는 주제라고 할 수 있다. 가상현실은 새로운 패러다임을 제시함과 동시에 사회적·윤리적 책임 ... 규모는 약 185억 달러 수준이었으며, 2025년까지 연평균 30% 이상의 성장이 예상된다고 한다. 이처럼 높은 성장세는 사용자의 몰입감과 실재감이 향상됨에 따라 게임, 교육
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.08
  • 영웅 신화 캐릭터 분석하기 차이점 양면성
    영웅신화와 대중문화 타노스 (Thanos)목차 서론 타노스의 일생 타노스의 목표 인피니티 워 줄거리 및 엔딩 (타노스 시점) 엔드게임 줄거리 및 엔딩 (타노스 시점) 인피니티 워 ... 의 타노스와 엔드게임의 타노스의 차이점 타노스의 양면성서론타노스의 일생 타이탄 행성에서 태어난 신과 같이 강력한 힘을 가진 타이탄 종족의 일원 타이탄 행성이 멸망할 위기에 처하자 ... 줄거리 및 엔딩어벤져스: 엔드 게임 줄거리 및 엔딩인피니티 워의 타노스와 엔드게임의 타노스의 차이점 인피니티 워의 타노스도 보로미르에 가기 전에는 가학적인 빌런의 면모 사랑하던 딸 가
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.25
  • 한국방송통신대학교 영상문화콘텐츠산업론 출석대체과제물
    롭게 제시해주세요.일단 개인적인 생각으로 현재 한류의 중심은 아직까지는 아이돌 그룹을 위주로 한 대중음악이라고 생각한다. 최근 방탄소년단의 급격한 인기 성장으로 인해 큰 경제효과 ... 를 발생시킨 것만 봐도 한류의 중심은 대중음악이라고 봐도 무방한 것 같다. 매번 놀라울 정도로 새로운 기록을 세우고 있는 것 같다. 아이돌 그룹을 위주로 한 대중음악은 2010년대 ... 부터 점점 한류의 중심이 되어왔다. 2010년대 이전의 한류는 아무래도 대중음악보다는 드라마가 한류의 중심이었다고 생각한다. 하지만 이제는 유튜브, 넷플릭스 등 코로나로 인해 많
    방송통신대 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오.
    네이티브 문화(소셜 미디어 중심의 소통)2) 1인 콘텐츠 제작 문화(크리에이터 열풍)3) 게이미피케이션 문화(게임과 현실의 융합)4) 밈(Meme) 문화(유머와 풍자의 새로운 형태)5 ... , 소셜 미디어, 게임, K-컬처, 가치 소비 등의 요소가 청소년문화에 큰 영향을 미치면서 전통적인 문화와 차별화되는 경향을 보인다. 이러한 문화는 디지털 기술의 급속한 발전과 함께 ... 미디어와 소셜 네트워크의 발달로 인해 청소년문화가 더욱 다양해지고 빠르게 확산이 되는 경향이 있다. 이와 함께 청소년들은 대중문화, 패션, 음악, 언어, 놀이문화 등에서 자신
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    해방 이후 한국사회의 스포츠 전개 및 발전 과정에 대해 기술하시오.
    에도 기여했다. 스포츠 경기는 전쟁으로 인해 지친 국민에게 희망과 용기를 주는 동시에 국가적 자긍심을 고취시키는 역할을 수행했다. 이런 배경 하에, 스포츠는 점차 대중화되고 국가 ... 활동을 넘어 전후 사회의 재건과 국민의 사기 진작에 기여하는 중요한 요소로 자리 잡았다.이 시기의 대표적인 사례론 1954년 아시안 게임에서의 한국 선수단의 성공적인 참가가 있 ... 조건 개선에 기여했다.이 시기에 한국은 다양한 국제 대회에서 눈에 띄는 성과를 거두었다. 특히 1960년대와 1970년대에 열린 아시안 게임과 올림픽에서의 성공적인 성적은 한국
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.16
  • <메타버스> 저자 김상균 독후감_ 감상 및 나의 견해 듬뿍
    지 않았다. 나와는 상관없는 전문용어로 여겨졌기 때문이다. 그러나 알고 보니 세상을 주도하고 새로운 흐름이 될 아주 중요한 게 바로 메타버스였다. 인터넷의 대중화, 아이폰 개발을 계기 ... 열풍을 몰고 온 포켓몬고 게임이다. 현실의 세계인 가상의 캐릭터가 등장해 잡을 수 있게 한 것이다. 현실의 모습 위에 가상의 물체를 입혀서 상호작용하는 것, 현실의 물리적 공간 ... 인해 인간 고유의 상상력이나 정보를 받아들이는 능력, 이해력을 손상시킬 수 있다. 자칫 일부에서 의도를 가지고 부적절한 내용의 콘텐츠를 가공해서 대중에게 제공한다면 그 폐해
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    (게임·애니메이션·VR의이해) 게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다
    다. 대중적인 게임 중에는 스포츠 게임도 많이 있다. 피파 온라인의 경우 대부분 사람들이 알고 있는 축구 게임이다. 실제 축구 선수들을 내가 써볼 수 있는 기회를 가질 수 있다. 게임 ... 교과목명: 게임·애니메이션·VR의이해[과제명] [30점] ‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.① 참여자 ② 목표 ③ 설정(스토리 ... , 캐릭터, 사운드) ④ 절차 ⑤ 규칙 ⑥ 충돌 혹은 갈등 ⑦ 도전 ⑧ 기술과 재료이를 바탕으로 2023~2024년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    [3급승가고시 기출참고] 수행과 포교를 비대면으로 이어가기 위한 방법을 제시하시오
    ④ 수행과 포교를 비대면으로 이어가기 위한 방법을 제시하시오.2016년 이세돌과 알파고의 세기의 바둑 대결에 있어, 세상 사람들은 과연 컴퓨터의 인공지능이 인간이 만든 게임 중 ... 다. 더군다나 2019년 발생한 COVID-19의 영향으로 사람들은 점차 비대면이 익숙한 현상이 오게 되고, 이러한 이면엔 컴퓨터의 인공지능과 스마트폰의 대중화가 이끌었다고 해도 과언 ... 할 것이다. 최근 게임 등에서 사용되는 AR기술이나 VR기술 등을 활용한다면 이러한 단점을 상쇄시킬 수 있는 부분이 존재할 것이다. 몇 년 전 포켓몬스터 열풍이 전 세계를 강타한 적
    리포트 | 1페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.01.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    신체활동 피라미드 단계별 확동에 대해서 사례를 조사하시오
    30분 이상이 필요한 일일 운동 방법입니다. 승용차 대신 대중교통을 이용하고 대중교통을 앞둔 몇 정거장을 걸어 내려가고 엘리베이터 대신 계단을 이용하고 점심이나 저녁에 산책 ... 에 맞는 스포츠를 선택하여 스포츠에서의 놀이의 즐거움을 느끼면서 건강을 돌볼 수 있는 일방적인 양방향 무대다. 혼자 하기 어려운 넷타입 게임은 인근 센터나 클럽에 가입해 효과 ... 다섯 단계는 비활동을 최소화하는 것이며, TV 시청이나 컴퓨터 게임 같은 좌식 활동을 최소한으로 줄이는 것이 중요하다.
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.09
  • 고려대 경제학과 편입 학업계획서 (합격)
    에게 맞춤형 설명을 제공하는 과정에서 경제학의 실생활 적용 가능성과 대중화 필요성을 절감했었던 것이다. 이러한 경험은 내가 단순히 이론 중심의 경제학자가 아니라, 대중과 사회를 잇 ... 하고, 수업 외에도 관련 참고서 및 논문을 병행 학습할 계획인 것이며 특히나 미시경제학과 게임이론을 통해 경제주체의 선택 구조를 이해하고, 거시경제학을 통해 경기순환, 실업, 인플레이션, 재정정책 및 통화정책의 상호작용에 대한 통합적 이해를 쌓고자 하는 바다.
    자기소개서 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.07.13
  • 한국방송통신대학교 2학기 영상문화콘텐츠산업론 출석수업 과제
    장벽을 넘어 세계가 일종의 거대한 단일시장으로 통합되어가는 것을 말한다.한류 또한 이러한 흐름에 탑승했다. 특히 최근의 방탄소년단과 오징어 게임의 흥행은 놀라울 정도이다. 그렇 ... 게 봐왔던 드라마의 연출이 아닌 웹툰 속의 비주얼을 그대로 구현해 내고 있다. 원작 웹툰이 워낙 유명했기 때문에 처음 드라마화한다는 기사가 떴을 때 대중들의 반응은 매우 차가웠 ... 다. 하지만 방영 뒤에는 배우들과 원작 속 캐릭터들의 싱크로율과 연출, 3D 애니메이션으로 구현된 세포들까지 정말 웹툰을 그대로 가져온 듯한 모습에 원작 팬들은 물론 일반 대중
    방송통신대 | 4페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.02.07
  • 메타버스 플랫폼과 관련 표준 그리고 향후 전망
    (Digit는 세계를 가상의 세계로 구현하는 기술로서, 가상세계에서의 활동은 아바타를 이용한다. 대규모 다중 접속 온라인 게임(Massive Multiplayer Online Game ... 적용 예시들이 존재했지만 일반 대중과는 거리가 있었다. 그런데 코로나19사태로 너무나 갑작스럽게 비대면 시대가 되자 대면으로 참여하지 못해 어려워진 우리의 일상생활과 경제활동을 위한 ... 고 있다.나. 새로운 IT비즈니스 기회의 등장로블럭스, 마인크래프트 등의 현재의 대표적인 메타버스의 사례로 여겨지는 게임 외에도, 메타버스를 다양한 비즈니스 모델로 활용하기 위한
    리포트 | 19페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.11.10
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2025년 10월 08일 수요일
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