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사이버심리학(현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오)

책읽는호랭이
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최초 등록일
2021.05.21
최종 저작일
2021.01
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목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론 (필자의 경험사례 위주)
Ⅲ. 결 론
Ⅳ. 참고문헌

본문내용

새롭게 등장한 컴퓨터 네트워크 매체를 통하여 이루어지는 온라인 시대는 우리 사회에서 빼놓을 수 없는 시대가 되었다. 긍정적인 부분에서 사회의 소통을 더욱 원활하게 해주고 정보의 공유가 잘 이루어져서 서로 편하게 나눌 수 있게 되었다. 하지만 네트워크로 인해 가상공간의 경험이 현실의 삶에 대해 부정적인 영향을 미치는 사례가 종종 생겨나고 있다. 가장 부각이 되는 것이 온라인 게임이다. 필자를 비롯한 20대 청년들과 10대 청년들, 소수이긴 하지만 직장인들과 그 위 연령층에서도 온라인 게임에 대한 중독현상이 이루어지고 있어 이제는 사회문제로 발전되는 실정이다.
뉴스 매체를 통해 온라인 롤플레잉 게임에 중독되서 현실의 대인관계와 업무에 소흘해지고 더 나아가서는 게임공간의 경험과 현실공간의 경험을 혼동하고 폭력과 살인 등 극단적 불법행위를 저지르는 사례가 생기고 있다. 온라인 폴프레잉 게임 경험에 대해서 부정적인 효과를 우려하는 시각이 지배적인 것은 뉴스 매체 영역에서만 한정되지 않고 학계에서도 온라인 롤플레잉 게임의 경험 효과에 대해 연구하는데 중독에 대한 이유에 초점이 맞춰져있다.

참고 자료

한혜경. 현실공간과 가상공간의 자아정체감이 게임중독과 현실 부적응감에 미치는 영향. 부경대학교 신문방송학과
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