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"문화엔터테인먼트" 검색결과 4,941-4,960 / 10,578건

  • ANYCALL CYON 경쟁구도
    자의 증가브랜드 인지도, 기술적 우위변화를 선도하고 최고를 지향하는 문화CYON디자인을 중시하는 소비자 욕구디자인의 차별화, 감성 마케팅조직원간의 협력을 통해 즐거움을 추구하는 조직 ... 문화30-40대 표적10-20대 표적STP 분석- TargetingPositioning“ 한국 지형에 강하다 ” 통화 품질의 우수성 강조“ Digital Exciting ... Anycall ” 품질 우수성 + 엔터테인먼트“ Cyber On ” 무선 인터넷 시장 + 사이버 세상“ CYON idea ” New FunAnycallCYONSTP 분석- Positioning{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.16
  • 통합적 마케팅커뮤니케이션 사례(현대카드를 대상으로)
    는 말하셨지 인생을 즐겨라’라는 로고송이 들어간 현대카드 W의 론칭광고는 즐거움과 엔터테인먼트라는 현대카드 W의 브랜드 컨셉을 커뮤니케이션 컨셉으로 훌륭하게 녹여내어 브랜드를 이슈 ... 화될 수 있도록 하였다. 단발성 프로모션이나 이벤트에 그치지 않고 이를 시리즈로 연계해 현대카드만의 문화 콘텐츠를 육성하는 것이다. 일명 슈퍼시리즈로 대표되는 슈퍼콘서트와 슈퍼매치
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.04.29
  • 한류와 관광
    , 콘텐츠, IT를 접목한 엔터테인먼트 메카로 발전 - 문화콘텐츠 벤처기업의 육성을 위한 산업지원기반을 조성재정흑자 실현 2) 테마파크를 담당할 국내 정상의 사업자 확정 3) 외국인 ... 마을 드라마 마을 동양 마을 축제 마을 스타의 마을 엔터테인먼트마을한류 관광의 문제점 및 발전 방안`-문제점 1. 관광객의 감소 2. 컨텐츠의 다양성이 없음 3. 문화 영향 정도 ... PART2PART3PART4PART1한류의 정의 및 국가별 현황`한류(韓流)의 정의 - 중국, 홍콩, 대만, 일본, 베트남 등지에서 젊은 청소년 들을 중심으로 한국의 대중문화
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.23
  • 문화컨텐츠,게임산업,테마파크,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,
    한 파급 효과론 서 신화를 이용한 문화 컨텐츠 산업의 중요성 판타지의 시효 1. 국가의 문화 전파 및 이미지 제공 ( 엔터테인먼트 ) 2. 오우삼 감독 황석영 작가 “ 나의 목표 ... 신화와 문화컨텐츠 게임 • 테마파크 • 캐릭터산업차 목 서론 삶이 팍팍해질수록 환상을 꿈꾸는 사회 문화 컨텐츠 산업 현황 및 전망 신화를 이용한 문화 컨텐츠 산업의 중요성 게임 ... 률 한국 ) 문화 컨텐츠 산업성장률 9 . 7% 전체 경제 성장률 4 . 6% 문화 컨텐츠 산업성장률 25 % 전체 경제 성장률 8 . 7% 미국 , 캐나다 , 영국 , 프랑스
    리포트 | 63페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.21
  • nexon - 기업 소개 / 분석 / 마케팅 등등 성공사례 분석 등
    - 엔터테인먼트 건전하고, 건강한 문화의 일부로 인식 - 게임 수요 증가 추세 - 넥슨 사의 동일한 ID사용 - 20 대 여성소비자층 공략 - 청소년층 공략시장 무한 가능성 ▶Threat ... ·종합 게임 포털 넥슨닷컴 오픈 ·'크레이지 레이싱: 카트라이더' 출시 ·일본 엔터테인먼트 포털 오픈 ·카트라이더' 상용화넥슨연혁윤리경영 -이념 : 투명경영, 상생경영, 사회공헌 ... 을 바탕으로한 게임업계를 선도. ▶고객 : 기발하고 건강한 놀이문화 제공. ▶협력회사 : 상생을 위한 건전한 협력관계의 형성. ▶임직원 : 창의적인 업무환경 제공,업무 성과의 인정
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.13
  • 테마파크 ^^
    것이다. 또한 테마파크는 볼거리, 놀거리로서의 관광 인프라로도 중요한 기능을 담당한다. 그래서 관광의 세기, 21세기를 맞는 한국은, 우리문화를 주제로 한 테마파크를 정립하는 것 ... 가 건설되어 전체적인 윤곽이 잡히게 된다. 이 공원의 인기는 확실한 테마인 옛 것에 대한 향수 를 주제로 잡고 있기 때문이며, 다양한 프로그램과 시설은 문화유산 보존 운동과 더불어 큰 ... 되어 있다. 이 공원의 경영 모체는 버드와이저로 유명한 맥주 회사인 부쉬 엔터테인먼트사로 이 회사는 부쉬가든 외에 세서미 플레이스, 시월드 등 6개의 테마파크를 11억달러에 사들여
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.30
  • [대중문화 이유있는 편들기] 서평
    교수학과학번이름제출일서점에 가서 대중문화 이유 있는 편들기 책을 구입해 차근차근 살펴보았다. 책은 디자인부터 구성까지 군더더기없이 깔끔했으며 무엇보다 가장 마음에 든 점은 넓직 ... 넓직한 페이지 구성이었다.빽빽한 글씨에 이론으로 채워진 여타 유식한 책들과 달리 이 책은 읽기 전부터 ‘대중문화’가 우리와 멀지 않고, 어려운 것이 아니며 친근하게 다가갈 수 있 ... 는 것이라는 것을 말해주는 듯 했다.나를 포함한 대중들이 자신들이 속해있는 대중문화에 대한 관심은 많지만, 그것을 이론적으로 설명하거나 각 문화현상에 대한 분석과 이해에 어려움을 겪
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.04
  • 엘지(LG), 삼성 경력개발
    로 성장 . 홈 엔터테인먼트 , 모바일 커뮤니케이션 , 홈 어플라이언스 , 에어 컨디셔닝 에너지 솔루션의 네 개 사업본부로 구성 . 평면 TV, 휴대기기 , 에어컨 , 세탁기 및 냉장 ... 고 부문에서 시장을 선도하고 있는 세계적인 제조업체 .◎ 기업 문화 LG WAY 는 LG 고유의 기업문화 . 경영이념인 ‘ 고객을 위한 가치창조 ’와 ‘ 인간존중의 경영 ’을 정도
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.24
  • 국내외 전자상거래 동향과 활성화 방향
    .............................................................................................. 34. 교육, 문화 산업 ... 을 맡는 제휴관계가 형성되고 있다. BMG 엔터테인먼트, EMI 레코디드 뮤직, 소니 뮤직엔터테인먼트, 유니버설뮤직, 워너 뮤직 등은 인터넷을 통해 음악 서비스 시장이 뛰어들었고 한국 ... 신설금지 검토?장?단기영향 분석 및 우리입장 마련문화관광부특허청관세청,국세청,산업자원부지적재산권 보호?디지털시대에 대비한 지적재산권 제도 정비 및 WIPO논의에 대응문화관광부특허
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.07
  • 크루즈 산업론 / 셀러브리티 크루즈
    명 처녀운항 2001년 총 승무원 999 명2007년 컨디나스 트래블러 선정 대형 크루즈선 중 1위에 랭크 섬세한 서비스와 호평을 받은 다이닝, 수준 높은 엔터테인먼트2 ... : 로마/아테네의 유적, 쇼핑 아이템 = 문화 + 자연 + 쇼핑 승객 : 처음 크루즈를 탑승하는 사람 재 탑승 고객 = 모두 만족도 높음 일정 : 7~14박까지 다양 / 4월 ... 라이프1) 선내 주요시설셀러브리티 온라인 의료시설 포토 갤러리4. 선상라이프2) 식사메인 다이닝룸 룸 서비스 바 라운지4. 선상라이프3) 엔터테인먼트다양한 공연 뮤직 댄스 나이트 클럽
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.11.21
  • 4P에 근거한 JYP Ent의 원더걸스 미국시장 마케팅 실패 사례 PPT
    한국 가수들의 진출 연혁 미국 진출 목적 참고 사례 2. 원더걸스 미국진출 4P 분석 결론 1. 해결책 제시 4P 관점에서의 해결책 B2B 전략 콜라보레이션 전략문화 컨텐 츠 ... 산업 한류 K-POP 세계 문화 컨텐츠 산업의 시장규모 1 조 2500 억 달러 매년 성장률이 7% 에 이르는 거대한 시장 음원 , 음반 , 공연의 매출을 통한 이익을 창출 국가 ... 소수정예 공동체적 이미지가 강했지만 , 진출 이후에는 가장 한국적이며 세계적인 음악을 하는 기획사로 이미지가 바뀜 ( YG 엔터테인먼트 )미국 진출 목적 한국 가수 연혁 참고 사례
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.10.05
  • CJ 기업분석
    로 미래형 산업 분야인 미디어와 엔터테인먼트, 홈쇼핑, 유통 사업에도 진출하고 있으며 ‘매일 매일의 삶 속에서 만날 수 있는 종합생활문화 기업’을 표방하고 있다.2. 핵심가치 ... 변화로 브랜드의 가치가 더욱높아지고 있음.가치 있는 유연한 기업 문화를 창조하는 리더 기업생명공학, 물류, 미디어 엔터테인먼트 등의 사업확장으로 식품만이 아닌 타 분야에서의 시장 ... - Vision : 건강, 즐거움, 편리를 창조하는 제일 좋은 생활문화기업- Mission : Only One 정신으로 제일 좋은 제품과 서비스를 제공하여 고객과 주주, 임직원을 위한
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.29
  • 비와 보아의 성고요인
    를 넘어 세계로…뉴스기사에 나온 말 하나씩PROFILE자료출처 : JYP엔터테인먼트 홈페이지경 력자료출처 : JYP엔터테인먼트 홈페이지 ... StrengthWeaknessOpportunityThreat춤 노래 무대매너 자기계발 연기력 신체조건아시아인 외국어 능력거대한 내수시장 한류열풍 드라마, 영화, 음반 시너지 아시아인으로서 세계문화 시장에 파고들 수 있는 새로운 ... 문화코드의 선두주자음반시장침체 MP3등 무료온라인 음반 새로운 스타비의 SWOT 분석비의 성공요인내재적 요인 멀티 엔터테이너로서의 자질 -가수- 파워풀한 댄스와 노래, 무대매너
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.04.08
  • 태양의 서커스단
    50 million1980년 초 캐나다 퀘벡시 근교 작은 마을 베-쌩-뽈에서 길거리 극단으로 시작 하이힐 클럽을 창설하고 일종의 문화적 이벤트인 베-쌩-뽈 거리축제를 조직 ... 의 재미와 스릴 + 뮤지컬과 연극의 지적 세련미와 풍부한 예술성 → 수준 높은 라이브 엔터테인먼트 쇼를 제공 → 지적 호기심을 증대 시키고 환상적인 무대를 서비스 2. 창의적인 아이디어 ... 으로 고객접근성 높임.①북미시장의 포화상태 ②높은티켓 가격①다국적 문화의 수용과 융 합 ②큰규모의 회사①경쟁의 심화 ②수익감소다른 업체와의 경쟁 배제비용의 대폭 축소뮤지컬과 같은 구성
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.10.15
  • 갬블산업
    을 제공하는 현상적 사행행위를 갬블이라고 하며 이것을 상품으로 하는 업종의 군을 갬블산업이라고 한다. 유진룡(2009). 엔터테인먼트 산업의 이해.옥스퍼드 사전에 따르면 “갬블 ... 참여는 참여자 자신뿐만 아니라 배우자, 가족, 친구 그리고 사회와 문화에도 부정적인 영향을 끼칠 수 있다.2. 카지노산업1) 카지노산업의 개요르네상스 시대에 귀족들이 소유하던 사교 ... 회 출범자료 : 문화체육관광부(2010). 2009년 기준 관광동향 연차보고서. pp.271~272.외국인전용 카지노는 1967년 인천 올림포스 카지노 개설을 시작으로 2005년
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.09.11 | 수정일 2014.05.04
  • 우리나라(한국) 영화산업(시장) 유통구조 및 문제점 해결방안에 대해(영화산업 현황, 대기업 독과점, 독립영화, 부가판권,불법다운로드,영화 수익구조)
    한 영화였고, 연말에 개봉한 아바타는 외화 첫 1000만 명 돌파라는 기록까지 세웠다.경기 불황과 맞물린 영화 호황은 영화가 상대적으로 저렴한 문화상품이라는 전제가 있을 때 가능 ... 는 문화상품이라는 것이다.하지만 여기에 대해, 일부 극장이 영화 티켓 가격을 올리면서 영화 티켓 가격 인상이 잇따를 가능성도 있어 불황이 영화계 호황을 계속 뒷받침할 수 있을지 의문이 ... 라는 분석도 나온다. 게다가 3D 관람료나 4D 등 특별관은 이미 1만원을 훌쩍 넘기 때문에 더 이상 저렴한 문화상품이라고 보기 어려울 수도 있다는 지적도 있다.Ⅲ. 영화산업
    리포트 | 27페이지 | 6,000원 | 등록일 2013.05.29
  • 삼성전자와 일본소니 조직구조 비교
    , 삼성전자는 일제시대 무역상으로 창업한 삼성그룹의 계열사로 출발했다. 삼성전자는 삼성그룹의 일환으로 기업문화와 경영 시스템을 다른 삼성의 모든 계열사와 공유하고 있다. 따라서 소니 ... 일본과 한국의 문화적인 차이 역시 두 기업을 비교하는 데 유의해야 할 점이다.또한 소니와 삼성전자는 주력 사업이 서로 다르다. 소니가 전자 사업 이외에도 영화, 음악과 같은 콘텐츠 ... 라이브러리를 50억달러를 들여 추가적으로 인수했다. 2006년 소니 BMG는 음반 사업에서 시장점유율 25퍼센트로 유니버셜에 이어 2위를 차지하게 되었으며, 소니 픽처스 엔터테인먼트
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.07
  • 한국의 유투브 판도라tv의 경영전략
    문화이다. 융합시대 다양한 뉴미디어의 등장은 개인의 감성과 문화 창조 욕구를 이끌고 있다 .문화의 중요성이 부각되고 있는 이때, 개인들로 하여금 자유로운 콘텐츠 창조를 가능 ... 하게 하는 UCC(User Created Contents)는 콘텐츠 자체를 필요로 하는 기업에도, 문화를 통해 브랜드 이미지를 창조하고픈 기업에도 새로운 비즈니스모델로의 가능성을 제공 ... 해주고 있다.기술의 발달과 네트워크의 확장으로 인한 보편화된 방식의 제공과 문화 공유 통로의 연결은 개인의 문화 창조를 더욱 활발하게 할 수 있다. 나아가 컨버전스시대 개인 중심
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.08 | 수정일 2017.09.25
  • 영등포타임스퀘어탐방과 향후전망
    16, 20층), 백화점, 멀티플렉스(2,700석), 할인점, 서점, 패션몰 등 상업 ·업무 ·문화 ·레저가 어우러진 새로운 도시형 엔터테인먼트 문화공간(UELC=Urban ... 형 엔터테인먼트 문화공간 개념으로 접근했다. 메리어트호텔, 이마트, 교보문고를 비롯해 12개 관의 CGV영화관이 장기 임대로 운영된다.4. 타임스퀘어만의 특장점4. 가족과 함께 여가시간 ... 해 진행 중인 대규모 프로젝트 '타임스퀘어'가 그 주인공. 타임스퀘어는 상업·업무·문화·레저 등 다양한 도시활동과 휴식·문화공간이 어우러진 신개념 커뮤니티를 지향하는 복합유통단지
    리포트 | 68페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.20
  • CJ의 동기부여
    CJ기업의 Vision & Mission2.3 CJ기업의 경영방침CJ기업의 CEO 소개CJ기업 사업군4.1 식품 & 식품 서비스4.2 생명공학4.3 엔터테인먼트 & 미디어4.4 신 ... 유통4.5 인프라4.6 해외계열사CJ기업의 기업문화5.1 CJ 인사철학5.2 CJ기업 공통 인재상5.3 CJ Values본 론동기부여의 개념동기부여의 등장 배경 및 필요성CJ기업 ... , 미디어, 유통 등 4가지 핵심사업을 가진 그룹으로 고객에게 신뢰받고 세계적인 경쟁력을 갖춘 글로벌 기업으로 건강, 즐거움, 편리를 선사하는 생활문화기업이다.CJ는 급격히 변화
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.09.19
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2025년 06월 29일 일요일
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