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"문화엔터테인먼트" 검색결과 4,881-4,900 / 10,578건

  • CGV 보고서
    가 제공하는 서비스에서 다른 경쟁사와 차별되는 공감성과 유형성을 보이고 있지 않기 때문이다. 이미 일반소비자들이 영화관을 종합 문화서비스 공간으로 인식 하기 시작해 복합상영관의 경쟁 ... CHEF는 품격 높은 유러피안 스타일의 레스토랑과 국내최고의 영화관이 결합된 프리미엄 엔터테인먼트 공간으로 오성급호텔의 레스토랑과 비교해도 뒤지 않는 서비스를 제공하고 있습니다.5.직원
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    [문학과 영상예술]화차 원작 소설과 각색 영화 비교
    문화센터나 시민교실에서 열리는 ‘엔터테인먼트 소설 강좌’를 들은 것이 소설을 쓴 계기가 되었다고 말한다.1989년 제2회 일본 추리 서스펜스 대상( 마술은 속삭인다
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.03 | 수정일 2014.12.18
  • 미래의 법률가에게를 읽고
    을 하게 되었다.사실, 나는 법률가가 된다면 엔터테인먼트 전문 변호사가 되고 싶다. 그냥 고리타분한 법조인이 되는 것 보다 좀 더 생동적이고 활발한 문화산업쪽과 연계된 곳에서 일 ... 라는 크레딧 타이틀을 보았을 때, 마음이 뿌듯 하셨다고 한다. 이외에도 엔터테인먼트 전문 변호사로서는 거의 1호이기 때문에 우리나라 연예계와 문화계에 굵직 굵직한 인물과 사건 ... 들을 대리하셨다고 한다. 이런 표종록 변호사는 변호사일을 하면서도 문화계 대한 꾸준한 관심과 흥미를 갖고 계신데 나로서는 이러한 점이 정말 부러웠다. 그래서 나도 이와같은 꿈을 꾸게 되
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.19
  • 엔씨소프트 기업분석
    전자공학 석사▶ 수상내역2009 매경이코노미 선정 올해의 CEO2009 제3회 언스트앤영 엔터테인먼트부문 최우수 기업가상2007 대한민국문화콘텐츠 해외진출유공자포상식 대통령표창 ... ”의 포지임에 대한 긍정적 사회 분위기- 패거리 문화와 경쟁의 문화? 낮은 진입장벽과 극심한 경쟁- 국내?외 대기업의 진출? 성숙하지 못한 시장- 전문인력확보와 기술개발의 어려움내 부 환
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.07.12
  • 마카오 관광전략
    싱가포르 9.2 10.4 25 대한민국 8.8 9.8 지구촌 해외여행 동향 ( 입국자 , 백만명 ) 20,757$ 51,430$ 출처 : 세계관광기구 UNWTO, 2011 년 문화 ... 킨텍스의 두 배 크기인 컨벤션센터 , 1 만 5 천석 규모의 아레나 , 쇼핑몰 등을 갖춘 종합 리조트 시설이다 . 갤럭시 마카오 기존 문화중심지로 발전했던 마카오 관광산업이 레저 ... 끌어들이려면 문화 - 쇼핑 - 휴양 겸비한 명소 만들어야” 마카오 카지노의 VIP 손님들은 전체 카지노 손님의 10% 미만이지만 , 이들의 매출은 전체 카지노 수입의 70% 이상
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.03
  • 오리온 마케팅
    에도 lass라는 목표 아래에 종합엔터테인먼트 그룹으로의 행보를 이어나가고 있다.2. 외부환경분석1) 거시환경분석(1) 인구구조의 변화제과 제품의 주 소비계층은 0~14세 사이의 유 ... 분야에서 오리온은 철저한 현지화 전략을 펼치고 있다. 오리온은 중국에 진출하기 전 중국의 문화와 중국 사람들의 특성 등을 먼저 파악하여 그에 맞는 새로운 전략을 수립했다. 오리온
    리포트 | 19페이지 | 5,500원 | 등록일 2014.08.06
  • 경영정보시스템시험정리
    ups에 물류기능 통째로 맡김9. 개인이 자기자신의 엔터테인먼트를 위해 개인 공급망을 만드는 것(In Forming)10. 협업을 가능하게 해주는 모든 기술(The s ... (Government)규제 - 세금, 관세2. 지리경제학(Geoeconomic)시차, 정보통신망, 인구통계학적 문제-노령화(내전으로 인한 여자과다)3. 문화(Cultural)전문가 ... , 문화적 차이.ex)터키에서 냉장고는 70~1미터ㅉㆍ리 써야됨일본 관공서는 정장 싱글로 입음*정보시스템의 정의.-정보시스템은 하드웨어, 소프트웨어, 텔레커퓨니케이션, 데이터, 피플
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.10
  • SK와이번스
    , 경기운영, 관중들의 관람 문화는 비약적으로 높아졌으며, 이와 더불어 구단 역시 과거의 프로야구는 단순히 관중이 야구를 관람하는 것이라는 인식에서의 수동적인 마케팅에서 벗어나 관중 ... 라 하는 것은 모든 경기 및 엔터테인먼트 적인 요소에 관중이 직접 참여할 수 있고, 관중의 의견이 반영되며, 관중의 즐거움을 위한 이벤트가 녹아있다는 것을 말한다.기획배경 ... 의 야구장 놀이터라는 인식을 심어주기 위해 어린 팬층을 위해서는 와이번스랜드라는 유희 및 체험의 장을 만들었고, 야구장을 찾아 야구만 보고 돌아가는 것이 아닌 진정한 엔터테인먼트
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.06
  • 브랜드관리
    시너지 효과와 극대화를 추구 대한민국 대표엔터기업으로 최고의 문화콘테츠를 창출엔터테인먼트의 컨텐츠화 고품질의 컨텐츠 기획 및 제작은 물론 스타 · 영화 · 드라마 ·게임 등 ... Total Entertainment 기업간에 브랜드 커뮤니케이션 성과평가 및 분석VS2007. 12. 06선정 배경1) 제품: ㈜ 팬텀엔터테인먼트그룹 2) 카테고리 : 연예 ... 매니지먼트사 3) 선정배경 상 호 : ㈜팬텀엔터테인먼트그룹 대표이사 : 공동대표이사 정경문,김재욱 설 립 일 : 1990. 06. 05 기업형태 : 코스닥상장기업 주 소 : 서울시 강남
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.07
  • 대한민국 경쟁력 분석과 향후 50년의 전망
    , 문화, 교육, 엔터테인먼트 등 거의 모든 분야에서 세계 정상을 넘보고 있다.그러나 이것이 전부는 아니다. 한국의 상승은 이제 시작이다. 앞서 말한 ‘보이는 것들’의 너머에 있 ... 한 언어와 문화를 지닌 국가이다. 이것은 통신으로 대표되는 IT인프라를 구축하기엔 안성맞춤의 환경이다. 한국은 이러한 여건과 디지털 기술의 신물결을 십분 활용하여 통신을 비롯한 IT ... , 엔터테인먼트, 소프트웨어 등의 부문에서 산업의 정보화, 지식화가 진전될수록 IT기술의 유용성은 더욱 커지게 될 전망이다.3. 내부분석 2. : 문민의 역사와 21세기 지식기반
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.29
  • 기존 기업의 홍보 전략을 분석하여 새로운 홍보 전략을 세우는 과제의 레포트로, NAVER의 사례를 중심으로 기술.
    , 사전, 지도, 동영상, 이미지 검색 등 다양한 서비스를 제공2. 브랜드 현황① 운영 서비스- 메일, 검색, 스마트파인터, 사전, 뉴스, 문화·오락, 커뮤니티(카페, 블로그, 미 ... 팟)- 블로그 서비스 (다음 블로그, 티스토리) / 엔터테인먼트 (영화, 뮤직, 만화, 책 등)- 생활정보 (지도, 쇼핑하우, 금융, 미즈넷 등)④ new 전략전략서비스모바일 웹
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.10.28
  • 연등회,축제문화,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    는 축제이다.? 단순한 ‘종교적’인 축제가 아닌 ‘한국전통문화적’축제를 표방하는 만큼 진정한 한국의 전통 문화적 축제가 되기에 어떠한 긍정적인 측면과 문제점이 있는지 알아보고자 한다 ... 으로 진지하게 바라보기보다는 일종의 ‘한국문화’ 라고 생각하는 경우가 많았다. 이를 토대로 우리 조는 ‘종교적’인 관점이 아니었기에 그들이 축제를 어렵지 않게, 쉽고 재미있게 즐길 ... 었다. 5월 20일 오후 2시에서 5시 사이에는 ‘외국인 등 만들기 대회’가 열렸다고 한다. 비록 우리 조가 직접 관찰한 사항은 아니고 2차 자료에 의한 것이지만, 서울시 문화블로그
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.21
  • [교수극찬] 한국영화와 일본영화의 비교, 고찰
    일본문화의 이해어떤 나라의 문화를 접하는 방법 중 제일은 그 나라에 직접 가보는 것이고, 그 다음은 바로 대중매체가 발달한 현대에서의 그 나라의 영상매체인 뉴스 혹은 그 나라 ... 의 문화적 특성을 잘 드러내는 영화나 드라마를 통해 간접적으로 접하는 방법이다. 영상매체는 그 나라의 문화적 특성을 잘 나타내고 있고 그 시대의 현대적 배경과 문화코드를 보여 주 ... 기 때문에 그 나라의 문화를 이해하는데 많은 도움을 준다. 그 중 필자는 영화 감상이 취미였으며 관심이 많았기에 영화를 통해 우리나라와 일본의 문화차이를 분석하고자 한다.먼저 이 글
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.20
  • 재래시장의 문제점과 활성화방안00
    들을 열거해 보면 다음과 같다.1) 재래시장이 활성화되기 위해서는 엔터테인먼트가 필요하다현대의 쇼핑문화는 그저 필요한 물건만을 구입해 가는 것이 아니다. 쇼핑을 하며 가치 있는 재화 ... 가 허용되고, 유통업체의 진출과 시장참여가 자유로워짐에 따라 침체의 속도가 매우 빨라지고 있는 실정이다. 예로부터 지역주민들의 전통문화와 정서보급은 물론 화합의 장이자 애환이 서린 ... 뿐만 아니라 건물이 노후화되어 물적유통시설(공동창고, 하역장), 소비자 편의시설(주차장, 휴식공간, 문화공간, 레저공간, 안내도 등) 미비와 소비자 집객을 위한 특별한 시설이 없
    리포트 | 14페이지 | 4,500원 | 등록일 2011.02.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    지능형 융합 시스템의 정의 및 학문으로서의 방향성 제시
    기술의 등장 배경과학기술과 문화의 각 분야에 대한이분법적 경계와 발전은 인류 발전에 한계를 불러옴19세기와 20세기 중반까지 과학기술의 각 분야가 서로 독립적으로 각 분야의 영역 ... 인가? - 역사로부터의 배움 '과학'이 탄생하는 과정에서도 문화적 교류와 융합은 커다란 역할 고대 자연철학자들의 토론과 비판 문화 (다양한 사고 및 접근의 융합) 이집트 ... 와 메소포타미아, 인도, 중국, 아랍 등 다양한 문화권에서 나타난 인류 문명의 산물들이 서로 융합되어 그리스적 세계관에 통합되면서 보편적 지식이라는 새로운 권위의 과학이 탄생 르네상스식 인간
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.24
  • 거의 모든 IT의 역사(저자: 정지훈) 독후감. 요약. 레포트
    하고 있다. 『제4의 불』로 매일경제신문에서 수여하는 2010년 정진기 언론문화 장려상을 수상했으며, '중앙일보' 등 여러 매체에서 통섭적 지식인으로 선정되었다. 또한, 28년 경력 ... 은 기술만으로 빛나지 않는다. 사람과 조직과 문화와 사회를 읽어야 비로서 의미있게 활용될 수 있다. 기술에만 지나치게 몰두할 수 밖에 없는 경향을 지닌 사람들은 꼭 읽어야 할 책이 ... 는 지극히 안정적인 것만 추구하는 현실이 조금 안타깝기도 했다. ‘실리콘밸리의 성공은 버닝맨의 문화다’ 라고도 하면서 모든 것을 공유하고 개방하며 나누는 문화, 이것이 또한 문화
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.10.16
  • 소니의 기업문화와 경영전략
    소니의 기업 문화와 경영 전략소니를 글로벌 기업으로 이끈 기업 내 문화적 특징과 경영 전략 및 정책 분석Ⅰ. 시작하며1Ⅱ. 소니의 기업 문화와 경영 전략 21. 소니의 연혁 ... 과 조직 프로세스에 따른 기업문화21) 소니의 연혁과 브랜드22) 소니의 조직 프로세스와 기업문화42. 소니의 대표 창업자와 전문경영인의 리더십81) ‘천재기술자’ 이부카 마사루의 소니 ... ’를 지향한 이데이 노부유키113. 소니의 7S를 통해 본 기업문화와 경영 전략 및 정책121) 공유가치(Shared value)122) 구조(Structure)133) 구성원(Staff
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.21
  • 넥슨
    ‘오락’으로 치부되던 게임 S/W를 ‘엔터테인먼트’라는 건전하고 건강한 문화의 일부로 인식이 변화되고 있는 추세3. 평균 소득의 증가 등 웰빙 트랜드의 확산에 따라 여가 선용 ... 또한 28세로 ‘젊고 감각적인’ 능력이 중요시되는 게임 S/W 개발에 적합한 문화를 형성하고 있음4. NEXON이 17개 이상의 게임 서비스를 제공할 수 있는 것의 기본 배경
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.02.14
  • 디지털게임 wii와 게임세계
    (20.3만대)1. 세계경제 위기와 게임산업세계게임 시장의 현황 및 전망 (2005-2010) 단위: 백만불들어가기□ 엔터테인먼트 본질에 대한 새로운 시도 • 새로운 컨셉의 게임기 ... 개발 : 전세계 1억대 판매 - 새로운 고객층 주목 (성인층, 여성) / 3차원 모션센서 부착 새로운 콘트롤러 • 엔터테인먼트 제품은 실용품이나 생필품과는 전혀 다른 특성을 갖음 ... □ 세계적으로도 게임산업은 문화콘텐츠산업의 핵심으로 인정받고 있으며, 우리 정부도 21세기 국가 성장 동력의 핵심 영역으로 게임을 지목 □ 국내 게임산업은 문화콘텐츠산업의 핵심분야
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.16
  • CJ그룹의 인적자원관리 HRD HRM 인재경영 전략 성공사례 분석
    의 종합식품업·제약업·금융업·홈쇼핑·엔터테인먼트인 제일제당그룹.- 발전 과정 / HISTORYo CJ그룹은 본래 삼성그룹의 일부o 1953년- 설립된 제일제당공업주식회사를 전신 ... 하게 된다- 사업분야o 식품&식품서비스 부문 - CJ제일제당, CJ푸드빌, CJ프레시웨이 등o 신유통 부문 - CJ오쇼핑, CJ GLS, CJ텔레닉스, CJ올리브영o 엔터테인먼트 ... &미디어조직적합성과 역량을 바탕으로 채용o 경력 채용의 경우 유용하게 활용되고 있으나 그 중요성과 활용도는제한된 범위 채용o 조직 문화와 맞지 않거나, 너무 과도한 스펙의 소유자
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.23
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