• 통합검색(10,581)
  • 리포트(9,540)
  • 자기소개서(327)
  • 방송통신대(322)
  • 논문(234)
  • 시험자료(140)
  • ppt테마(6)
  • 서식(5)
  • 기업보고서(3)
  • 노하우(2)
  • 이력서(1)
  • 표지/속지(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"문화엔터테인먼트" 검색결과 4,741-4,760 / 10,581건

  • [ 온라인 게임 ] 온라인게임 개념 특징 분류, 장점 단점 분석 / 게임시장 현황 및 게임중독 사회에 미치는 영향 및 해결방안
    문화콘텐츠 (Culture Contents) 란 우리나라에서 탄생한 용어로 문화를 콘텐츠화하는 개념이다 . 사실상 정부차원으로 문화콘텐츠를 총괄하는 한국문화콘텐츠진흥원 ... (Korea Culture Content Agency) 의 영문표기에서 문화와 콘텐츠를 병기한 데에서 알 수 있듯이 문화콘텐츠란 본래 대단히 생소한 표현이었다 . 21 세기에 문화가 중요 ... 해지면 자연스레 문화콘텐츠라는 합성어가 일반화되었다 . 문화란 다수가 향유하는 것으로 수용자가 중요한 것이 아니라 향유자의 몫이다 . 사실 문화콘텐츠란 하면 , 게임 , 애니메이션
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.10
  • 2030년 한국의 수출품1위는 무엇일까? 문화컨텐츠가 답이다.
    문화산업이 기간산업으로 발전되어 가고 있는 추세이다. 미국에서는 엔터테인먼트 등의 문화산업이 핵심 산업으로 발전되어 전체 수출액 중 1위를 차지하는 산업이 되었으며, 2005년 ... 2030년 한국의 수출품목 1위 산업은 무엇일까?-유비쿼터스 시대 블루오션 문화콘텐츠 중심으로-Ⅰ서론Ⅱ 문화산업을 선택한 이유Ⅲ 문화산업의 특징과중요성Ⅳ 문화산업의 시장규모Ⅴ ... 우리나라 문화산업의 경쟁력과문제점Ⅵ 결론참고문헌Ⅰ. 서론“21세기는 문화산업에서 각 국의 승패가 결정될 것이고 승부처가 바로 문화산업이다.” -피터 드러커(P. F. Drucker)
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.16
  • 국내 유통업의 역사와 현재 그리고 미래
    으로 유통채널간 경쟁이 본격화◈ 유통에 엔터테인먼트 개념이 부가된 엔터테인먼트 쇼핑몰, 체험 전문점 등이 각 광을 받고 있음- 숙박, 쇼핑, 오락 등이 결합된 엔터테인먼트 쇼핑몰은 단순 ... 한 쇼핑 차원을 넘 어서 여가 및 문화생활까지 변화시킴- 브랜드력과 체험마케팅에 기반을 둔 체험 전문점이 고성장3.국내 유통시장 트렌드새로운 소비문화☞ 소비자권한 강화☞ 소비의 양극 ... 화☞ 합리적 소비문화수요↓국내 유통시장기업형유통과 과점화 ↗공급 경쟁자↖ 온라인의 급성장 ☞ 기업형 유통비중 증대 ☞ 무점포 유통시장 확대☞ 업태별 선두 업체의 (인터넷쇼핑몰, 홈
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.29
  • CGV영화관의 경영전략및 성장과정
    엔터테인먼트 사업에 3억 달러 투자 멀티미디어사업본부 극장 사업팀 구성CJ, 엔터테인먼트 사업 진출 발표 멀티미디어 사업부 신설CGV 연혁2006중국 상해에 “상잉CGV 개관 ㅡ 세계무대 ... 진출 시작2005펀플렉스(FUNFLEX)로의 변신 선포 영화를 보는 공간에서 종합 문화공간으로의 탈바꿈 노력2000CGV오리점 내에 최초의 프리미엄 상영관 '골드클래스' 선보임 ... 도 하기 전에 찾아온 위기IMF 외환위기최고경영진은 엔터테인먼트 사업에 대한 확신을 가지고 있었고, 경제위기는 한 때 스쳐 지나가는 파도일 뿐이라고 판단했다. “6000~7000원의 돈
    리포트 | 49페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.24
  • 엔씨소프트에 대한 마케팅전략 리포트입니다.
    가 태국을 진출한다면 141) 중국에서의 깨달음 142) 문화적 배경에 근거한 온라인게임 개발 143) 현지 적응력의 중요성 15Ⅲ. 결론 17Ⅳ. 참고문헌 17Ⅰ. 서론온라인게임 ... 산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상업성 등 여러 측면에서 가치를 창출하는 산업이며, 게임은 상호작용의 특성을 가진 고도의 심리자극을 제공하는 엔터테인먼트 산업인 동시 ... 에 고부가가치 산업이다. 따라서 이러한 온라인게임산업은 한 나라의 문화와 기술의 수준을 나타내는 척도로 인식될 만큼, 그 중요성이 근래 크게 부각되고 있다. 최근 우리나라의 온라인게임
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.12.01
  • 외식산업 멀티브랜드,멀티브랜드개념및등장배경,멀티브랜드분석,CJ그룹,롯데그룹,멀티브랜드 마케팅전략
    ..PAGE:14식품 및 서비스 분야CJ제일제당 CJ푸드빌엔터테인먼트 미디어 분야CJ엔터테인먼트(주) CJCGV유통 분야CJ쇼핑생명공학 분야CJ제일제당바이오, CJ제일제당제약인프라 ... 분트라이프로 꾸민 첫 번째 T.G.I. FRiDAY’S를 열었다.“미혼 남녀들의 HOT PLACE"1992년 패밀리 레스토랑이란 새로운 외식 문화를한국에 최초로 도입하여 양재 1호
    리포트 | 41페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.10.08
  • Hottracks 고객 만족 중심의 서비스 마케팅 제안
    문화를 선도하는 Hottracks(올해 2월)  나를새롭게 하는 Hottracks(올해 8월) BI의 교체 = 기존 사업의실패, 이는 곧 서비스 실패를 상징 92년 창립에 불구 핫 ... , 엔터테인먼트적 요소의 공간 부재 Brand Identity를 전달할수 있는 매개체 부족 ※ Brand Identity = 나를 새롭게 하는 핫트렉스 BI를 전달하지 못함 ... , 엔터테인먼트 요소의 강화Show 'New Me'차별화된 브랜드 제고카테고리의 변경 주요 품목의 카테고리  Brand Value 별 중복 카테고리로의 도입 Ex) 사무용품, 전자제품
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.10
  • 캐릭터 산업 분석
    ,공예, 미술,음악 등)엔터테인먼트 산업문화콘텐츠 부문 영상물,방송,음반, 게임,애니메이션, 캐릭터, (출판)만화CT -문화콘텐츠 기반기술, 예술창작 기반기술, 생활문화산업 기반 ... 주류 - 게임/모바일등 멀티미디어 캐릭터사업으로 발전하는 추세 - 10대 후반과 20대로 소비시장 변화 시작 - 멀티미디어회사 중심의 캐릭터산업 - 엔터테인먼트 산업의 강세 ... 현황A. 세계 1위 캐릭터시장 “미 국” ▶ 주요 회사 : 워너 브라더스 - 라이센싱, 캐릭터 숍 스튜디오 스토어 운영 - 워너 브라더스 인터렉티브 엔터테인먼트 온라인 상품 운영
    리포트 | 36페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.10
  • [마케팅]닌텐도의 마케팅과 해결 과제 및 방안
    어 있다. 이러한 기업 지배구조를 통해서 닌텐도는 주요 산업인 전자 엔터테인먼트 제품의 안정적인 생산과 유통이 가능하다. 닌텐도의 엔터테인먼트에 대한 제품에 대하여 R&D를 담당 ... 로는 Silicon Knight Inc., iKuni Inc. Ape Inc., 이렇게 3개 사가 있다.닌텐도 제품의 유통은 엔터테인먼트 제품을 유통하는 자회사 및 계열 회사와 기타, 다른 제품 ... 들을 유통하는 계열회사가 담당하고 있으며, 이러한 유통 경로를 통하여 최종 소비자에게 제품이 전달된다. 엔터테인먼트 제품을 유통하는 자회사로는 Nintendo of America
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.05
  • 아디다스의 경영전략과 마케팅분석,경쟁사 NIKE 분석 및 향후전망
    이슈5. 경쟁사 NIKE 분석6. 향후전략 및 결론1. adidas 선정 배경? 스포츠 산업의 엄청난 시장 규모- 대중의 시대, 여가의 시대, 엔터테인먼트와 즐거움의 가치가 중시 ... 증가해왔고 성장세가 앞으로도 꾸준하리라 전망- 우리나라의 경우 주 5일 근무제의 도입으로 여가 수요가 확산되는 가운데 시장 규모가 증가 추세- 문화관광부가 2004년 국정감사 ... 공략을, 오리지널스포츠는 캐주얼 제품을 전개토록 했다Almost same to nike2) Place① 판매방식 : 대리점 방식② 직영점 확대 방침아디다스는 도심속의 스포츠 문화공간
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    NC Soft의 e-business성공 전략
    이 국가간 경쟁력에 중요한 영향력을 미치는 요인으로 등장했음을 의미 한다. 디지털경제에서는 정보와 문화적 산물들이 디지털화되고 있으며 유형적 상품 이었던 비디오, 음반, 서적 등 ... 성, 산업성, 상업성 등 여러 측면에서 가치를 창출하는산업으로 상호작용의 특성을 가진 고도의 심리자극을 제공하는 엔터테인먼트 산업인 동시에 고부가가치 산업이다. 따라서 디지털게임 비즈니스 ... 는 한나라의 문화와 기술 수준을 나타내는 척도로 인식 될 만큼 그 중요성이 부각되고 있다. 우리나라에서의 온라인 게임 및 PC게임이 급속한 성장세를 나타내고 있으며 이러한게임 산업
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    평택시 주택시장 전망 및 전략
    하는 국제 교류를 창조하고 문화와 상업이 이를 뒷받침하는 도심?국제 교류 시설 : 문화 교류 시설, 기념 시설 등?광역 상업 시설 : 아울렛몰, 전문점거리, 자동차 테마파크 등?도심 ... 레저 및 엔터테인먼트 시설- 서부 지역(안중읍 중심) : 미래 생활 창조 도심(미래 생활을 꿈꾸고 즐기는 도심)?과거 농촌경제의 중심지에서 벗어나 새롭게 발전하는 지역의 기능 ... 성을 이끌어가고 미래 생활을 창조하는 도심?문화·예술 시설 : 국장, 공연장, 미술관?교육 : 직업 학교, 사설 교육기관?업무 시설 : 기업쇼룸, 창업 보육 시설?상업 시설 : 전문
    리포트 | 69페이지 | 15,000원 | 등록일 2014.04.30
  • 한국기업 M&A에 따른 기업 성장 전략 사례연구
    에 편리를 창조하는 글로벌 생활문화기업’으로 탈바꿈하고 있다. 그러기 위해 그룹의 포트폴리오를 ‘식품&식품서비스’, ‘바이오 및 신소재’, ‘엔터테인먼트 & 미디어’, ‘신유통 ... 다. 이와 함께 대한통운은 세계로 나아가는 글로벌 물류기업을 지향한다는 뜻에서 영문 사명을 병기하고, 한자문화권에서는 현지어 사명을 함께 쓰기로 했다. 국내 최대의 물류기업인 대한통운
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.02.12
  • 현대사회의 문제점, 자살
    , 가시대가 열렸다고 해도 과언이 아니다. '댓글'이란 '대답하다, 응수하다'를 뜻하는 영어 단어 '리플라이(reply)'를 한국어로 옮긴 것이다. 댓글문화는 인터넷 게시판 이용자 ... 들 사이에 주고받는 글쓰기 문화를 통틀어 일컫는 개념으로, 인터넷 문화 또는 인터넷 게시판 문화의 하위 범주에 속한다. 이러한 댓글문화는 활발히 진행되고 있지만 현재 우리나라의 댓글 ... 이 대표적인 사례다.인터넷 환경의 급속한 변화와 우울증에 대한 사회적 편견은 우울증을 더욱 키우는 원인이다. 연말 연초 잇따른 연예계의 악재에서 불거졌듯 엔터테인먼트 관련 보도 매체
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.12 | 수정일 2017.11.08
  • [컴퓨터공학]남북 엔터테인먼트 산업 협력 방안
    경쟁력을 갖춘 남북 문화 콘텐츠 공동 창작 활성화 방안 수립 남북 양측의 특화된 엔터테인먼트 산업 집중 육성1. 협력 추진 방향 ( 2 / 2 )2.1 엔터테인먼트 콘텐츠 공동 개발 ... 남북 엔터테인먼트 산업 협력 방안목 차1. 협력 추진 방향 2. 남북 엔터테인먼트 산업 협력의 문제점 및 당면 과제 3. 남북 엔터테인먼트 산업 관련 선행 사업 고찰 4. 남북 ... 엔터테인먼트 산업 공동 협력 방안 5. 결론1. 협력 추진 방향1.1 남북 교류 확산 및 공동 해외 마케팅 강화 세계화에 맞는 공동 브랜드의 제작 및 홍보 공동 해외 마케팅
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.09
  • 멀티플렉스의 McDonaldization
    들이 불황을 극복할 전략으로 원스톱 엔터테인먼트라는 모토를 내걸고 개발한 방식이다. 보통의 영화관과는 달리 다양한 편의시설과 최첨단 장비, 그리고 문화오락 공간을 갖추고 있기 때문 ... 요즘 흔히 문화생활을 즐긴다며 찾는 영화관들은 대부분 멀티플렉스 영화관이다. 멀티플렉스는 1970년대부터 1980년대에 걸쳐, 비디오와 TV에 관객을 빼앗기던 미국의 극장 ... 에, 관객에게 폭넓은 영화관람 선택권을 제공하는 동시에 다양한 엔터테인먼트와 서비스를 제공하는 미래형 공간이다.우리나라에서는 1998년 서울 구의동에 개관한 CGV가 멀티플렉스의 시초이고
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.05
  • 희망을 말하다
    의 제조공장은 분명 경쟁력이 있다. 하지만 소프트 역량은 문화적으로 백업(back up)이 되어야 하고 큰 시장도 필요하다. 한국은 문화체계상 논리적이지 않고 눈에 보이지 않는 것 ... 에 집중하는 힘이 미약하다고 생각한다. 정보통신의 소프트역량이 아니라 엔터테인먼트에 소프트역량을 집중하는 게 어떨까 생각된다. 노래, 영화, 연극 등에 집중하여 외국인을 한국
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.11
  • 고객평생가치(LTV)
    -design) 상품다양성 확보 : 연령, 자금, 용도, 생활패턴 등 부가서비스 혜택 : 여행/숙박 할인, 엔터테인먼트 등 非금융기관 제휴 복합상품 :여행사, 스포츠, 문화 ·예술 등타사제휴 ... Lifestyle여가레저문화.스포츠사회봉사재테크E-sports적금희망愛너지Kids Teens적금U-드림취업기원 예금황금우산정기예금뉴라이프연금예금직장인우대적금허브예금영화사랑적금행복맘적금KB주니어
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.11
  • 팀프로젝트 - 블리자드의 기업/사업전략 및 마케팅전략 2009년5월레포트
    , 아티스트, 사운드 엔지니어들로 구성? 1994년 '블리자드 엔터테인먼트'로 개명.? 1995년 '워크래프트2' 출시.? 1997년 1월 패키지 게임 '배틀넷' 개발 .? 1997년 ... 월드 오브 워크래프트 한국 상용화 서비스 시작② 마이크모하임 (Mike Mohaime)블리자드 엔터테인먼트의 공동 설립자이자 사장인 마이크 모하임은 블리자드가 세계최고의 게임 ... 설립했고, 모하임의 전략적 주도하에, 블리자드는 현재 최고의 엔터테인먼트 소프트웨어 퍼블리셔로 발돋음했다. 그는 경영자로써의 리더십이 탁월한데 일전에 한국을 방문했을 때, 약 100
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.04
  • [경영학원론] 에버랜드
    쇼핑 및 문화 체험 상징광장 관람객의 분산과 집합이 이루어지는 장소 퍼레이드 공연 , 레이져쇼 등 활기 있는 분위기를 유도 구역별 시설계획 에버랜드의 경우 , 페스티발 월드로 5 ... 개의 테마지역 ( 글로벌 페어 , 아메리칸 어드벤쳐 , 매직랜드 , 유러피언 어드벤쳐 , 주토피아 ) 으로 구성 엔터테인먼트 하루 두 차례 퍼레이드 2-3. 서비스계획 평균최고
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.06
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 07월 01일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
2:42 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감