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[x-box 마케팅]x-box의 마케팅

*진*
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최초 등록일
2005.11.01
최종 저작일
2005.11
12페이지/ 한컴오피스
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소개글

MS사

엑스박스는 미국 마이크로소프트가 개발한 가정용 비디오게임기로 2001년 11월 15일 미국에서 처음 시판되었다. 마이크로소프트는 2000년 3월 X-BOX 개발을 발표하였고 이후 2001년 1월 6일 라스베이거스에서 개최된 `국제전자제품 전시회(CES: Customer Electronics Show)`에서 시제품을 처음 공개하였다.
마이크로소프트는 현재 Windows XP 등 운영체제군, Word, Excel, Powerpoint등 오피스 제품군, Exchange*SQL server 7.0등 Backoffice 제품군, Visual Basic, Visual Studio등 소프트웨어 개발 Tool등 소프트웨어 시장을 석권하다시피 한 공룡 기업이다. 마우스, 키보드, 게임패드, 조이스틱분야에서도 뛰어난 모습을 보여주고 있는데 역시 Xbox에서도 패드나 조이스틱의 퀄리티는 매우 우수하다.
이외에도 이미 MS는 Age of empires등 PC게임 분야에도 진출한 상태였다. 이제 마이크로소프트사는 또 하나의 거대한 잠재시장인 콘솔게임 분야에도 발을 내디뎠다.
그것도 살짝 디딘 것이 아니라 엄청난 연구개발비를 투자하면서까지 말이다.
종합 가정용 디지털 기기로써 콘솔게임기의 능역을 인정한 것이라고 할수 있겠다. 우리는 이 무지막지한 공룡이 디뎌갈 행보를 지켜봐야만 할 것이다.
최근 MS는 `Longhorn의 타임 프레임`으로 소프트웨어를 사용하여 XBOX를 홈 네트워크로 만들어 놓겠다는 전략을 세우고 있다. MS와 PC업계는 이후 2, 3년 안에, 혹은 2004년에 간단히 홈 네트워크를 구축하여 가정 내에서 콘텐츠를 이동할 수 있게끔 만들어 놓을 계획을 세우고 있다.
이것이 실현된다면 동등한 기능을 갖춘 안정적인 가전제품이 등장할 수 있을 것으로 보인다.
그 정도로 MS와 PC업계의 기술과 자본력은 나날히 발전하고 있는 상태"라고 예측했다.
MS는 XBOX용 최초로 PC호환 제품인 `Music Mixer`를 발표하여 PC베이스의 홈 네트워크에 알맞은 XBOX의 역할을 제안해 보였다.
Music Mixer에는 노래방 기능뿐만이 아니라 PC와 접속

목차

- 현재 MS사는 엑스박스가 한대 팔려 나갈 때마다 10만 원 이상의 손해를 보고 있다.
콘솔의 부품비가 ps2보다 더 비쌈에도 비슷한 가격을 책정하고 있는 것은 플스2와 게임큐브의 가격인하 때문이다. 때문에 MS도 울며 겨자먹기식으로 가격을 인하할 수밖에 없었다. 그
러나 SONY는 오히려 돈을 벌고 있는데 이는 콘솔시장의 특성상 소프트웨어를 파는 것으로 수익을 충분히 올릴 수 있기 때문이다. 컴퓨터 칩등 부품 값도 Xbox보다 훨씬 적게 든다.
제품측면에서 가장 큰 문제점은 온라인 게임의 장르가 편중돼 있다는 것.
X박스 라이브의 게임은 롤플레잉(캐릭터가 괴물과 싸우며 스스로를 성장시키는 게임) 게임이 주류를 이루는 한국게임 풍토와 달리, 액션과 스포츠 게임의 비중이 높다. 이는 X박스가 북미에서 개발된 데서 유래한다.
북미 시장에서 액션과 스포츠 게임의 판매량은 전체의 62%에 이른다.
때문에 한국 시장에서, X박스 라이브를 반드시 사게 만들 매력이 있는 게임(킬러 타이틀)은 아직 부족하다는 지적이 많다. 또 현재까지 보급된 X박스가 2만~3만대 수준에 불과하다는 것도 약점으로 지적된다.
온라인 서비스는 게이머와 게이머들간의 경쟁 및 커뮤니티형성이 가장 큰 매력이다.
때문에 보급 대수가 적다는 것은 X박스 라이브의 강력한 서비스를 완전히 활용하기 힘들다는 것을 뜻한다.
소프트웨어(타이틀수, killer 타이틀수)-현재까지 절대적으로 부족.
대부분의 서드파티(외부 개발사)들이 미국이나 유럽 개발사.
->어둡고 거친 그래픽을 쓰는 액션, 슈팅 타이틀이 많음. 히 활용하기 힘들다는 것을 뜻한다.
Microsoft는 X-BOX 출시 초반에는 이벤트를 통한 홍보에 치중했다.
하지만 그러한 행사 마케팅이 단발에 그쳐 지속성을 띄지 못했다. 그것은 일회성 홍보에만 머물러서 결정적인 마케팅 효과를 가져오지 못했다.
X-BOX 체험관의 경우도 넓은 매장이 무색할 정도로 많이 이들에게 알려지지 않아 방문객이 많지 않다.
X-BOX를 출시할 당시에 소수의 게임 Mania에 초점을 두고 마케팅 전략을 펼쳤기에 다수의 대중들을 위한 홍보는 많이 미흡했다. 얼마 전부터 X-BOX를 대중을 향한 전략을 본격적으로 착수했다.
대중 매체의 광고에서부터 옥외 광고를 하고 있다. 하지만 TV광고가 X-BOX 의 기능에만 초점을 두고 있어 궁극적으로 X-BOX가 무엇인지 잘 알 수 없다.

본문내용

Positioning >
SCEK는 기존의 게이머들인 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들과 30대 초반에서 30대 중반의 가장들과 일부의 젊은 여성들을 목표시장으로 하여 목표시장에 PS2가 효과적으로 침투하기 위하여 PS2가 고성능의 게임과 함께 DVD 플레이어로서의 기능을 가지고 있으며 다양한 소프트웨어와 함께 우리나라에도 잘 알려져 있는 소니기업 자체의 브랜드 파워를 이용하여 포지셔닝을 하였다. 이는 경쟁기종인 마이크로소프트사의 X-BOX가 PS2보다는 고성능이기는 하지만 DVD기능을 활용하려면 따로 DVD킷을 구입해야하며 상대적으로 소프트웨어가 부족하다는 점과는 차별화 한 포지셔닝 이라고 할 수 있다.


※소니는 E3에서 올해 말 `플레이스테이션3`(이하 PS3)의 첫 번째 `프로토 타입`(proto type:양산에 앞선 시작품)을 생산할 것이라고 밝혀 관심을 끌었다. `셀 프로세서 워크스테이션`(Cell Processor Workstation)으로 불리는 이 게임기 생산은 미국 컴퓨터 생산업체 IBM과 공동작업으로 진행된다. 소니측은 PS3을 미래 광대역 통신망 환경에 적합한 게임기라고 소개했다. PS3가 나오기 전에는 PS2용 온라인 비디오게임 생산에 주력할 예정이며, 올해 말까지 100여종의 온라인 게임을 선보일 예정이다

2. 시장 분석
◆ 게임 마켓 시장

Arcade
2000년 25,415개 사업장을 기점으로 매년 15% 이상씩 감소하고 있다 그 이유는 청소년 고객의 이동과 성인용 게임장의 증가를 들 수 있다

Package
2001년을 정점으로 뚜렷한 하락세를 보이고 있다 그 이유는 시장을 주도하는 몇몇 게임에 편중되어 있고 불법복제 & 공유로 인해 ...

Online
매년 30% 가까운 가파른 성장을 보이고 있다 30,40대에 이르는 다양한 고객층을 확보하고 있지만 윤리관에 따른 사회적 이슈로 인해 논란이 많다

Video
2002년 854%의 전년대비 성장을 하고 있다. 불법복제로 인해 온라인과 conversing중.

Mobile
휴대용 게임, PDA, 휴대폰으로 나누어진다. 종류로는 Single, Multi player, Imbeded 있다. 2002년 180% 성장한 1,004
억 규모를 가지며 부담스러운 요금제 로 인해 사람들이 많이 찾지는 않음


※ 비디오 콘솔 시장이 제일 큰 성장 가능성을 보임
2차 대전 중 대형 Consol이 상륙. 한글화와 PS방 확산, 다양한 마케팅, DVD시장 확대, Software대여점 확대로 인해 대형 비디오 콘솔 시장이 형성 되고 있음

참고 자료

없음
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