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"넥슨네트웍스" 검색결과 401-420 / 606건

  • 인터넷 쇼핑몰 창업계획서
    네트워크 효과인터넷 산업은 다른 산업에 비해서 산업 개발비나 연구비용이 많이 든다. 하지만 일단 한번 개발 후에는 추가적인 비용이 크게 발생하지 않는다. 또한 인터넷 산업은 타 산업 ... 에 비해서 네트워크 효과가 커서 규모의 경제를 실현하기가 쉽다. 이러한 인터넷 네트워크 효과를 바탕으로 인터넷 산업은 급속도로 크게 성장하고 발전하게 될 전망이다.2) 사회문화적 환경 ... 에 스포츠서울과 조인스닷컴이 포함되어 있어, 다른 연령대에 비해서 뉴스에 많은 관심을 가지고 있다는 것을 알 수 있다. 게임포털도 넥슨을 제외한 한게임과 피망사이트가 올라와 있어, 비교
    리포트 | 54페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.12.11
  • 한국 온라인게임 시장의 동향 및 전망
    이란 광의적인 의미로 네트워크를 이용하여 복수의 소비자가 상호간의 영향을 주고받을 수 있는 게임이며 협의적 의미로는 개인용 컴퓨터를 매개하여 인터넷인 통신망을 통해 복수의 소비자 ... 지역 다변화국내 시장의 포화로 국내 온라인 게임 업체들은 적극적으로 해외 진출을 시도하고 있다. 엔씨, 넥슨 등 대기업들은 글로벌 로컬화 전략에 따라 해외 현지 지사를 세우는 등 ... 는다면 대답하기는 상당히 힘들다. 온라인 게임을 어디까지 인정해야 할지 애매하기 때문이다. 1990년대 초반 모뎀을 이용한 모뎀플레이 흔히 모플이라 부를 수 있는 네트워크 게임을 즐겨왔
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.03
  • [경제학]중국 지적재산권 침해의 문제점과 해결방안
    권을 적극적으로 보호할 수 있도록 했다. 그러나 이번 개정안을 두고 문화연대, 정보공유연대, IPLeft진보네트워크센터, 한국노동네트워크협의회, 함께하는 시민행동 등의 진보적 시민 ... 이 사유재산이 되었을 때 불평등이 야기될 수 있지만, 그 정보가 만들어지지 않았을 때보다는 사회 전체적으로도 이득일 것이다. 따라서 진보네트워크를 비롯한 일부 시민단체들은 지적 재산 ... 포유 유저는 “원작자 오투미디어가 버젓이 중국에 서비스 중임에도 불구하고 어떻게 9you社가 를 개발할 수 있느냐”고 전했다.넥슨의 가 지난 10일 이제 서야 중국의 클로즈베타
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.17
  • 핸드폰 게임 게임빌
    컴투스 엔텔리젠트 와이더댄SKT KTF LGT VODAFONESony PSP NITENDO NDS엔씨소프트 넥슨 NHN CJ 인터넷 웹젠경 쟁 우 위 전 략라이센스 보다는 창작 위주 ... 과의 Partnership 확보 해외 게임 쇼 E3, 도쿄 게임쇼등 참가[4. Marketing]Augmented ProductCompany-User User-User 간의 Network
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.02.23
  • 화장품 시장 분석 및 ETUDE의 마케팅 전략 분석 및 사례, 전략 도출
    % 0 20 40 60 80 100 넥슨 한게임 넷마블 피망 Mgame 한빛온 엠파스게임 X2game 조이온 노라조 여자 남자 게임포털 상위 10 개 성별분포도 출처 : 랭키닷컴 ... 다양한 종류의 어플리케이션을 통해 가상적 사회공간 구현 + SNAG SNA: Social Network Application 다양한 활동과 사용자간의 상호작용을 지원하는 어플리
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.30
  • 해킹의 정의및 사례
    해 시스템 침투에 성공할 수 있는 해커4. 세미 엘리크컴퓨터에 대한 포괄적인 지식이 있고 운영체제와 네트워크에 대한 지식도 같추고 있으며, 운영체제에 존재하는 특징 취약점을 알고 이 ... 취약점을 공격할 수 있는 해킹 코드를 만들 수 있는 해커2. 스크립트키디네트워크와 운영체제 에 대한 약간의 기술적인 지식이 있는 해커해킹의 유형A1. CGI/자바스크랩의 취약점 ... : Keyboard Data Keyloger, Network Sniffing)시스템 구성 또는 환경 설정에 보안성의 고려하지 않은 점을 이용해 공격한 기법(예 : 동일한 사용자 계정과 패스워드
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.04.12
  • 국내 온라인 게임산업 분석
    .0을 것이다.위에서 살펴본 바로는 온라인게임시장내의 경쟁은 게임종류에 관계없이 매우 치열한 상태라고 판단할 수 있다.Nexon넥슨은 1995년 온라인 게임 바람의 나라를 시작 ... 들어가며온라인게임의 사전적 정의는 ‘전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임’ 이다. 이것은 네트워크를 이용하여 함께 플레이할 수 있다는 인원 ... .617.1비중(%)21.126.834.836.737.137.037.0MMORPG와 케쥬얼게임 분야에 있어서 대표적인 Ncsoft와 Nexon 을 분석해 보겠다.본문1. 온라인 게임
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.12
  • 온라인 게임 산업에 대해 분석한 레포트
    /멀티 플레이 게임/네트워크 게임/온라인 네트워크 게임/인터넷 게임 등의 용어가 일반인들 사이에서 혼재되어 사용되고 있지만, 일반적으로 온라인 게임이라 불리고 있다.(2) 배경- 게임 ... 방향과 내용 등 형태를 기획하는 ‘기획자’, 핵심적인 인력 요소로 여기에 온라인 게임은 '네트워크' 기술인력이 추가되어 4가지 인력요소로 제작이 이루어진다. 초기 게임에는 기술적인 ... 으로 부상하고 있다.- 엔시소프트는 ‘플레이 엔씨’를 통해 자사에서 제공하는 게임들을 즐길 수 있게 했고, 넥슨은 ‘비엔비’라는 런칭형 포탈을 운영 중이다. 그라비티는 손노리와 공동제작
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.27
  • ㈜그라비티 사례분석 해외진출을 중심으로…(PPT)
    에서의 성공저사양의 컴퓨터에서도 운영 가능함 - 더 넓은 범위로의 해외진출 가능국내에서의 성공해외에서의 성공넥슨 엔씨소프트해외 파트너쉽 현지 법인대부분의 온라인 게임은 높은 사양 ... 힘듦 온라인을 통한 커뮤니티의 형성온라인 게임개발 기술 해외퍼블리싱 노하우자체자본 펀드조성 해외 투자유치글로벌 네트워크인재 양성 및 발굴/교육Gravity 온라인 게임 할리우드
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.29
  • NC소프트의 경영 전략에 대한 제언
    억원넥슨50.15%2500억원1665억원엔씨소프트성장률2007년2006년업체명게임 수출입 통계(단위:백만불)게임시장 수출입 현황* 자료 : 한국게임산업개발원NC소프트 분석 – 경쟁 ... 자 분석넥슨 1995년 창업된 기업으로 1996년 최초의 그래픽 온라인 게임 '바람의 나라'를출시했다. 매년 꾸준한 신작을 출시하고 있으며, 해외 시장을 개척해 나가고 있다. 현재 ... 개최 게임내 이벤트 리니지 고객 무료 영화관람 상품권, 경품마케팅 전략 – 사회공헌 마케팅엔씨소프트 대한민국 원정대 엔씨-하자 글로벌 네트워크 대한민국 남극 원정대 박정석 대장 후원
    리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.08.24
  • 엔씨소프트 마케팅분석
    년대 후반 이후 10%상승 게임 네트워크화 온라인게임 수요층 다양아케이드게임산업의 높은 시장점유율 가격정책으로 인한 출혈(무료게임)초고속 통신망 인프라 구축 (세계적으로 아직 낮 ... 테일한게임월 25.000원에서 전면무료화로 전환씰 온라인네오위즈월 27.500원에서 부분유로화로 전환카트라이더넥슨부분유료화프리스타일파란, Joycity요구르팅네오위즈온라인 게임
    리포트 | 26페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.05.29
  • [마케팅]카트라이더의 마케팅 성공 사례
    ..PAGE:1..PAGE:2.INDEX1. 국내 온라인 게임시장의 흐름2. 넥슨 카트라이더의 등장 당시시장상황3. 게임에 대하여3-1 특성3-2 이용자수와 매출액4. 성공전략 ... 시장의 흐름온라인 게임?다양한 통신 네트워크 상에서 다수의 사용자가 클라이언트로서 동시에 게임서버에 접속하여 실시간으로 진행하는 게임특징. 여러 명의 이용자들이 특정한 게임룰에 의해 ... .- 컴퓨터가 활발히 보급되기 시작하면서 각종 온라인 게임 출시- 포트리스2의 등장- 넥슨에서 바람의 나라의 후속작인 ‘어둠의 전설’ 출시- 와레즈의 영향으로 PC게임에서 쇠퇴
    리포트 | 52페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.04.14
  • 셧다운제의 찬반론과 합리적인 추진방안0
    고 실명인증이 필요한 게임으로, 구체적으로 셧다운제가 적용되는 게임은 2명 이상이 인터넷 네트워크를 통해 게임을 하는 다중접속 온라인게임(MMORPG)이다. 현재 시행 중인 연령 ... 을 청소년 유해매체물로 단정지을 가능성도 있기 때문.이미 게임 주관부서인 문화체육관광부가 게임업체들과 함께 자율적인 게임 과몰입 방지 대책을 수립하고 있다.지난 4월 12일 넥슨
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.06.06
  • [경영, 경제]Nc Soft - 온라인 게임시장 기업 사례조사 (A+ Report)
    게임 산업의 특징MMORPG(Massively Multi-Player Online Role Playing Game) 광의 : 유, 무선으로 연결된 통신 네트워크 상에서 진행되는 게임 ... 협의 : 네트워크 상에서 클라이언트 단말기를 사용, 서버에 접속하여 진행하는 게임 고성장, 고수익의 산업 e-infra 구조를 기반으로 한 고성장, 고수익 산업 : Cost 절감 ... 됨 간격을 바짝 좁힘 넥슨닷컴이 국내 게임 포털 정상에 등극 엔씨는 분기 매출액이 전년 동기와 비교하여 소폭 증가 넥슨은 분기 매출이 전년 동기에 비해 260% 성장 넥슨은 정통
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.11
  • IT와콘텐츠산업
    는 인터넷을 통한 동영상 등의 전송기술의 발달o 디지털기술의 발전과 광대역 네트워크의 급속한 보급o 인터넷 급성장으로 xDSL, 케이블 모뎀 등 네트워크 기술 발달o 제작구조 ... ’, 넥슨의 ‘서든어택’, 국내 최초 수출용으로 만들어진 게임하이의 ‘메탈레이지’ 등은 향후 한국의 게임산업 위상을 높일 뿐 아니라 훌륭한 투자처가 될 것이다.[사설] 콘텐츠산업
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.23
  • [경영학원론] 넥슨 기업소개와 성공요인
    온라인게임강자 - 넥슨기업소개 및 성공요인목차Part I – 세계시장과 국내시장의 동향 게임 종류 온라인 게임 특징 비교 세계 주요국 게임시장 규모 국내 게임 시장 규모 국내 ... 게임의 세계 시장 점유 비율 Part II – 온라인 게임 강자 넥슨 넥슨 소개 연혁, 사업영역, 비젼, 해외현지법인 넥슨의 성공요인 Part III 결론게임 종류아케이드 게임 업소 ... 온라인 게임이 주를 이루고 있다. 이에 대하여 살펴보고 넥슨의 성공요인을 살펴본다.온라인 게임 특징 비교세계 주요국 게임시장 규모국내 게임 시장 규모국내 게임의 세계시장 점유 비율
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.30
  • [경제,경영]블루오션전략의 발전방향과 문제점
    연합 경제정책자문회(EPC)위원(김 교수),백악관 경제 정책 자문위원직(마보안 교수)도 갖고 있다. 세계적으로 1000여명이 활동하고 있는 가치혁신전략 실행 글로벌 네트워크(VIN ... : Value Innovation Network)의 공동 설립자이기도 하다. 논문 저술 활동도 활발해 하버드 비즈니스리뷰(HBR)에 90년대 초반부터 정기적으로 기고하고 있 ... 네트워크를 창조했는지 생각해보라.2. 체계화 원칙 : 숫자가 아닌 큰 그림에 포커스하라이제 여러분들은 블루오션을 창출할 수 있는 통로를 파악했다. 다음은 블루오션에 도달하는 전략
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.26
  • 한국의 게임산업의 현황과 미래
    은 게임 콘텐츠라는 문화기술과 네트워크 통신망이라는 정보기술이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그러므로 향후 게임 산업에서 온라인게임 ... 으여 왔다. 그 온라인 게임은 지금은 카트라이더로 너무 유명한 넥슨의 ‘바람의 나라’이다. 1996년 최초 서비스를 시작해 아직까지 인기리에 서비스 중인 이 ‘바람의나라
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.24
  • 웹젠의 중국 R&D 센터
    웹젠의 중국 R&D 센터1990년대에 들어서면서 PC가 일반가정에 보편적으로 보급되기 시작하면서 본격적으로 컴퓨터 게임이 시작되었다. 이제 인터넷을 통해 전세계가 하나의 네트워크 ... 면서 온라인게임을 개발하려는 업체들도 우후죽순으로 등장, 온라인게임 시장은 치열한 경쟁시대를 맞이하게 된다. 특히 엔씨소프트의 ‘리니지’와 넥슨의 ‘바람의 나라’ 등이 빠른 성장을 보이
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.01
  • 네오위즈 swot 분석
    ,339명이 넘는글로벌네트워크형성MP3플레이어,동영상 컨텐츠 제작해외진출 예정강점충성도 높은회원선발자로서 이점다수 유저 확보전 연령층에긍정적 이미지안정적 수익자체 개발능력MP3시장 최초 ... 데브캣넥슨카툰렌더링의깔끔한 그래픽커뮤니티 활성화자유도 전략적인 플레이불안정한 서버초보자 진입장벽해킹 대처 미흡메이플스토리위젯넥슨인터페이스 접근용이전 연령층 분포무료 이용가능해킹
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.26
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2025년 08월 11일 월요일
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