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한국의 게임산업의 현황과 미래

*영*
최초 등록일
2010.12.24
최종 저작일
2010.10
7페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

영상산업론 기말 리포트(게임산업-온라인게임)

목차

Ⅰ 서론

Ⅱ 본론
1.한국의 온라인 게임산업 역사
2.한국의 온라인 게임산업 현황과 미래
3.한국의 온라인 게임산업 문제점과 해결방안

Ⅲ 결론

Ⅳ 참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론
한국의 게임산업은 과거 일종의 오락으로만 보는 개념을 떠나 하나의 산업으로 보아 발전해갔다. 특히 온라인게임의 출시로 한국의 게임산업은 급속도로 발전했다. 온라인게임 산업은 게임 콘텐츠라는 문화기술과 네트워크 통신망이라는 정보기술이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그러므로 향후 게임 산업에서 온라인게임 산업의 비중은 더욱 증가 할 것이다. 앞으로 한국의 게임산업 중에서 온라인게임 산업의 현황과 미래 그리고 온라인 게임의 문제점 및 해결방안에 대해서 알아보도록 하자.

Ⅱ.본론
1.한국의 온라인 게임산업 역사
멀티유저 그래픽게임(Multi-User Graphic), 그래픽 멀티유저 던젼 게임(Graphic Mult-User DungeonGames), 멀티플레이어 온라인 게임(Multiplayer Online Games) 등은 통신망이 좋아지면서 생겨난 새로운 게임형태를 이르는 용어이다. 온라인 게임의 초창기에는 겨우 채팅의 형식에서 조금 변화된 텍스트 중심의 게임만이 전부였다. 대표적으로 둠이 있다. 하지만 이런 1:1간의 플레이가 아닌 현재의 MMORPG와 같은 형식의 대규모 다인 접속이 가능했던 상용 온라인 게임은 ‘쥬라기 공원’이라는 머드게임이 최초이다. 이 쥬리기 공원은 삼정데이터 시스템이 만들었으며 당시 대학생들이 많이 사용했던 천리안과 하이텔 등의 PC통신을 통해 엄청난 반향을 일으키며 급속도로 퍼졌다.

참고 자료

한국콘텐츠진흥원 http://www.kocca.kr/
한국게임산업협회 http://www.gamek.or.kr/
등등
*영*
판매자 유형Bronze개인

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