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"넥슨네트웍스" 검색결과 361-380 / 606건

  • ★ [문화콘텐츠] 게임산업의 미래 ★
    Game)이란 각종 네트워크로 하는 게임이며, 여럿이서 같이 게임을 할 수 있다. 비디오게임과 달리 수백 수천명이 같이 할 수 있다는 것이다. 컴퓨터, 휴대전화, 휴대용 게임기 등 다양 ... 나 슈팅게임이 대다수였지만 이제는 온라인게임의 RPG못지 않은 모바일 RPG게임이 나오고 있다. 그리고 단순히 휴대 전화를 이용하여 혼자만 즐기는 것이 아니라 온라인게임처럼 네트워크 ... 는데 이제는 국내시장 접수는 물론이고 해외로 국내 온라인게임을 진출시키는 사례가 계속 늘어나고 있다. 최근에는 넥슨의 마비노기 영웅전, 드래곤 네스트 등이 있고, 이미 진출한 게임
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.01.05
  • 엔씨서프트 경영전략
    화 시점에도 불구하고 높은 기술력과 마케팅 능력을 바탕으로 시장점유율 1위를 차지하고 있으며, 넥슨의 [바람의 나라]의 서비스를 시작으로 [어둠의 전설], [일랜시아] 등이 잇따라 ... 네트워크 게임의 창시자들이며 신비로, 넷츠고 등을 개발한 엔지니어들 이기도 하다.② 기술혁신과 경험 - 기술력을 바탕으로 SK텔레콤의 온라인 서비스인 넷츠고의 게시 판과 자료실 ... 이 강쟁력을 확보.(9) 해외시장으로의 확장 (세계네트워크화)- 엔씨소프트는 수년 전부터 일본, 북미를 비롯한 해외 각 지역 진출에 박차를 가해 왔다. 엔씨소프트는 국내 업계 최초
    리포트 | 53페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.10
  • 엠게임의 일본진출 분석 (국내분석 포함)
    하며 20국, 콜롬비아 등 신규 서비스 거점 확보(해외진출네트워크 강화)를 통해서 2013년까지 매출액 1000억 원 달성을 목표로 세웠다.현재 “엠게임”은 무협 MMORPG류 주종 ... 와 루나티아 캐릭터를 접목시킨 상품을 개발하여 판매 하였는데 이때 아이템 쿠폰을 패키지로 같이 묶어 판매하여 유저들의 구매를 촉진시킨 경우가 있다.5) 경쟁 기업 분석(NHN, 넥슨
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.10
  • 카트라이더 마케팅 조사 분석
    NEXONCART RIDER목 차기업 선정 이유 조사 일정 기업 분석-넥슨 소개 제품 분석-카트라이더 소개 시장 분석-게임시장, 온라인 게임 시장 정의/특징 시장 파악 전략 분석 ... 자인 넥슨-카트라이더의 활약조사 일정발표 연습보고서와 파워 포인트 작성 마무리전략 분석 및 보고서, 파워포인트 작성 시작11주 (5월 넷째주)10주 (5월 셋째주)10주 (5월 둘째 ... 의 나라, 크레이지 아케이드, 카트라이더, 메이플 스토리 등 다수 특이사항 : 코스닥에 상장하지 않았음NEXON기업 분석제품 분석시장 분석전략 분석추천 전략기업 연혁기업 분석제품
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.09.16
  • 컴투스의 모바일 게임 글로벌 전략
    으로 예상Customer :: 중국 시장 활성화 요소 시장 저해 요소 -3G 네트워크의 활성화 -JAVA, BREW 지원 보급률 증대 - 게임 운영능력 향상 - 캐주얼 엔터테인먼트 ... 수요 증가 - 작품성 있는 게임 부족 - 기존 단말기의 처리능력 한계 - 네트워크 불안정 - 높은 이용비용 출처 : 2009 년 게임백서 , 한국콘텐츠진흥원 시장의 독점현상 발생 ... 에 도입 , 발전시켜 글로벌 네트워크의 역량을 집중하는 전략게임로프트의 해외진출 전략 3. 유명 캐주얼 게임에 SNS 적인 요소들을 접목시키는 전략게임로프트의 해외진출 전략 4
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.10
  • 인터넷 문화경제와 이용자
    인터넷 문화경제와 이용자인터넷 경제시장의 특징정보와 지식의 경제화 소비자 - 이용자 프로슈머의 등장 공유와 체험의 경제 일상생활의 미학화목차1.네트워크 경제의 양자택일 2 ... .커뮤니티와 체험의 공유가 과연 경제적인가? -마르크스주의적 입장에서 3.프로슈머 -아이템 거래 사이트와 베타테스터 4.유료콘텐츠 비용은 실제로 증가했는가? 5.일상생활의 미학화네트워크 ... 어날때마다 추가비용(평균생산비) 이 하락하는 성질 =규모의 경제 막대한 고정비용과 0에 가까운 한계비용.네트워크 경제의 양자택일 -생산자적 입장에서-소비자의 경우 다수의 선택
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.06
  • 국내 게임시장 현황과 온라인 게임 시장 분석과 전망
    자들에 의해 다양한 형태로 정의되고 있다. 한국 전자통신연구원(2000)은 유선과 무선 등 다양한 통신 네트워크상에서 다수의 사용자가 클라이언트로서 동시에 게임 서버에 접속하여 실 ... 되어 컴퓨터 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크 게임이 등장하였다. 1994년 윈도95가 출시된 이후에 많은 게임이 개발되었으며, 초고속 인터넷이 각 가정마다 일반화된 요즘에는 온라인 ... 상로 예상했다.모바일 게임 업종의 시장은 지난 해 대비 9.2% 성장하였으며, 2,519억 원의 시장을 형성한 것으로 예상된다. 모바일 게임 시장은 컴투스, 넥슨 모바일, 게임빌
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.10
  • 온라인 게임광고 시장 분석,발전현황 및 광고 기획 구현하기
    을 확보함으로써 기존 보다 더욱 다양하고 강력한 게임 네트워크를 구축하게 되었다는데 그 의미가 있다.(중략)출처 : 디스이즈게임 기사(2008.10.27.)전통적인 광고방식의 경우 ... 들이 게 간접광고 시스템 설계, p350[11]《넥슨 외 온라인게임광고로 이익을 본 게임회사 및 제휴사》■ 제품 홍보를 위한 게임개발(애드버게임)의 사례온라인게임을 통해 기업의 본 제품
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.10.20
  • 비교광고에 대한 광고사례 분석
    별로 성능을 비교한 표가 자리잡고 있다. 분당 인쇄속도, 메모리용량, 네트워크기능, 장당 유지비용, 최대해상도 등의 항목을 비교표로 만들어 정확한 수치를 제시하면서, 꼼꼼히 따져보 ... 선두주자인 엔씨소프트와 웹젠, 네오위즈는 각각 다음게임과 CCR,넥슨의 광고에 비교대상이 됐다. 또 대형 포털인 다음의 ‘카페’와 NHN의 ‘지식iN’은 각각 NHN의 ‘네이버카페 ... ’와 엠파스의 ‘지식검색’ 광고에서 비교대상이 되고 있다.최근 중견 게임업체 넥슨이 실시하고 있는 신문광고엔 포탄모양 아이콘에서 뜨거운 김이 모락모락 피어나는 그림과 함께 ‘아직
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.13
  • 온라인 게임 산업의 특징 및 분석.hwp
    의 규모2.온라인게임산업의 특징/분석------6온라인게임산업의 특징온라인게임산업의 분석※온라인게임상품의 특징/분석3.메이져회사들의 성공사례 분석------12엔씨소프트의 사례분석넥슨 ... 과 유사한 형태이나, PC게임은 CD나 DVD등 저장장치에 수록되어 유통되는 게임이라는점에서 차이가 있음. PC패키지 게임이라 부르기도 함.온라인 게임네트워크를 통해 서버에 접속 ... 하여 다운을 받아 이용하는 게임을 의미함.? 온라인게임산업의 규모각 나라마다 인터넷과 네트워크 환경이 다르고, 게임문화가 다르기 때문에,지역마다 선호되는 게임 플랫폼과 규모에서 차이
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.02.07
  • 카페 개설을 위한 시장조사 보고서
    Tenant의 DB 구축 및 Fashion, F B 등의 Key Tenant와 '08년 하반기 까지 사업제휴를 추진할 것이며, 국내 도입 가능한 해외 Brand Network을 구축 ... KillerEntertainment현대백화점, 홈플러스엔터6SPC그룹반디 루니스, 링코메가박스, 에반레코드사업제휴 / MOUI기확보 Tenant('08.4)To-Be D D Network롯데백화 ... , 전자랜드 21 등CGV, 롯데시네마, 프리머스시네마, 키자니야, 질러존, 사이버리아, Sony, Nintendo, Nexon 등Fashion해외 TenantF BCategory
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.21
  • 온라인 게임 컨텐츠 커뮤니티 기업솔류션
    의 성장성/ 수익성 탁월Game 사업대규모의 사용자를 지원하는 프로그래밍 능력 최첨단 네트워크 기술력 대용량의 시스템의 설계능력 및 운영능력화려하고 사실적인 3D 캐릭터와 배경 누구 ... 반기 매출액○○○넥슨태울위즈게이트액토즈소프트JC엔터테인먼트토미스정보통신마리텔레콤기타구 분'98 4/4'99 1/4'99 2/4'99 3/4'99 4/4'00 1/4'00 2/4'00 ... 적 인기  2000년 현재 동시 접속자 10,000명 달성 PC방 Killer Applications 3대 분류 : 네트워크 게임, 온라인게임, 화상채팅2000~ Weblife
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.28
  • 넥슨 게임운영기획서비스분야 합격자기소개서
    을 수 있었습니다. 다양한 게임회사에서 스카우트되어 넥슨네트웍스나 오로라 게임즈등의 회사에서 근무할 수 있었습니다. 대만에 주로 게임을 수출하는 부분이 많아 대만출장 등을 통한 현지
    자기소개서 | 3페이지 | 10,000원 | 등록일 2012.01.25
  • 닌텐도Wii 신제품개발 과정, 닌텐도DS 개발과정 및 SWOT분석
    가 바른 어떤 나라보다도 네트워크 환경이 잘 갖추어져 있고, 생활 속에 온라인 게임이 녹아있는 한국의 시장이 유망한 잠재시장으로 나타내어진다.닌텐도는 이미 국내의 제작사인 넥슨 ... 되는 타이틀. 관계자들은 넥슨을 비롯해 더 많은 국내 온라인 게임사가 닌텐도와 계약을 맺고 NDSL 용 게임을 개발할 것이라는 예측을 하고 있다.관계자들이 이렇게 관측하는 이유는 이미 ... 게임을 즐기게 되는 것일까? 일본의 경우 닌텐도는 3800엔 가격의 무선 네트워크 어댑터를 출시했다. 이 어댑터를 인터넷에 연결되어 있는 PC에 꼽기만 하면 NDSL의 WIFI
    리포트 | 45페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.10.20
  • [경영]온라인 게임 산업분석 [ 넥슨(Nexon), 엔씨소프트(NCsoft) ]
    온라인게임산업분석- 목 차 -○ 요 약Ⅰ. 서론Ⅱ. 관련연구 및 배경자료1. 온라인게임의 정의2. 분석의 필요성 및 목적3. 온라인게임 관련 기업의 소개1) 넥슨(Nexon)2 ... 개 기업인 넥슨과 엔씨소프트로 한정함을 미리 밝힌다.3. 온라인게임 관련 기업의 소개1) 넥슨(Nexon) Nexon의 로고넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임인 ... 다양한 온라인 게임 및 모바일 게임돌이 있다.. 2004년 3월 종합 포털사이트 "넥슨닷컴(www.nexon.com)"을 오픈하여, 넥슨의 모든 게임을 한 곳에서 즐길 수 있는 장
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.08.30
  • 컴투스 모바일게임 비지니스모델 성공요인분석 swot
    에 선정 • 2001년 - 일본 KDDI를 통해 게임서비스 시작 • 2002년 - 국내 최초 모바일 네트워크 게임(고스톱, 알까기, 리버시)서비스 시작 - 국내 모바일용 테트리스 ... 는 약 200여개의 업체 -컴투스 주요경쟁기업 넥슨 모바일, 게임빌 -모바일게임시장의 특성상 '누구나가 다 경쟁자'경쟁자-잼버거와 웹이엔지, NC소프트, 소프트맥스, 그래택, 네오위 ... 불어난 게임 개발비용 취약한 과금방식Opportunity(기회) Globalization 3D 액션 게임 개척 모바일 네트워크 (Wibro) 시장 개척 MMORPG시장 선점
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.02
  • [경영경제]카트라이더 분석
    .INDEX 1. 국내 온라인 게임시장의 흐름 2. 넥슨 카트라이더의 등장 당시 시장상황 3. 게임에 대하여 3-1 특성 3-2 이용자수와 매출액 4. 성공전략 (SWOT ... 네트워크 상에서 다수의 사용자가 클라이언트로서 동시에 게임서버에 접속하여 실시간으로 진행하는 게임 특징 . 여러 명의 이용자들이 특정한 게임 룰에 의해 활동하는 동시성이 존재 ... - 건바운드(넥슨)와 포트리스2(CCR)의 저작권 분쟁 - 카르마라는 게임명이 야기한 분쟁. 넷마블, 넥슨에서 같은 이름 사용국내 온라인게임시장의 흐름1996~19
    리포트 | 52페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.05.19
  • UCC 마케팅
    함 - 다면적 커뮤니케이션 형성새로운 커뮤니케이션 네크워크는 정보의 복사 및 재전달 가속화정보의 흐름을 증가시키는 한편 정보를 기반으로 하는 새로운 공동체 양산이러한 매스미디어 ... 의 메인 화면에 등록되며 큰 화제가 됐다.넥슨 게임넥슨'은 사용자들이 넥슨의 게임과 케릭터를 주제로 직접 만든 만화나 동영상이 넥슨 홈페이지에 대거 올라오고 퍼날라지면서 화제를 모으
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.25
  • 게임, 영화 등 문화콘텐츠 기획연구
    서비스기획과 창조도시 활동의 결과물 분석III. 성공한 문화콘텐츠 분석-사이버공간과 실제세계 ‘세컨드라이프’-문화콘텐츠 게임기업 ‘넥슨’분석IV. 문화콘텐츠와 사회적 관계; 문화 ... 을 하면 너무나도 방대한 데이터베이스(data-base)와 접속자수 때문에 네트워크 과부하등이 이루어지고 또한? 그리고 기술적인 문제로 각종 버그등의 문제도 존재하여 게임의 현실
    리포트 | 18페이지 | 9,900원 | 등록일 2011.11.06
  • 전자거래1
    ○대표이사 김택진○임직원 약 3,300명○글로벌네트워크 한국, 미국, 영국, 일본, 대만, 태국○등록 및 상장-2000년 7월 7일 코스닥 등록-2003년 5월 22일 거래소 이전 ... 효력을 부인하는 규정을 두고 있다.(3) 약관의 불공정성 실태)1) 분석대상 사이트콘텐츠유형업체명콘텐츠유형업체명게임(주)넥슨전자북(주)인크리션(주)이노디스에듀이북스(주)(주)나이스
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.13
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2025년 08월 11일 월요일
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