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"넥슨네트웍스" 검색결과 481-500 / 606건

  • [인사관리]온라인게임 및 서비스업체 인적자원관리분석
    적 온라인게임 제작 및 서비스 선정업체의 간략한 소개(1) 엔씨소프트 (NC Soft)(2) 넥슨 (NEXON)(3) CCR(4) 한빛소프트 (Hanbit Soft)(5) 소프트맥스 ... 되었으며, 초고속인터넷이 일반화된 요즘에는 온라인 상이나 네트워크 상에서 여러 명의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있게 되었다. 우리나라에서는 1994년 마리텔레콤에 의해 ... 이 되면 소정의 격려금과 포상 휴가가 주어지며, 각종 사내 복지프로그 램에서 최우선 대상자의 기회부여.- 넥슨 마일리지 프로그램: 회사가 매년 지급하는 일정 포인트 내에서 직원
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.12.13
  • 게임산업과 경제, 문화향유의 변화
    개인간의 네트워크를 구성하기 위한 물리적 기반이 PC방이라는 공간의 확산과 개인가정에서의 인터넷 통신망 구축으로 엄청난 속도로 확산되고 있는 추세이다.누구나 한두개쯤은 자신이 좋 ... 의 수출석권을 새삼 느낄수있다.또 지난해말부터 중국 서비스에 들어간 넥슨의 택티컬 커맨더스 는 공개 서비스에 앞서 제한적 인원을 대상으로 실시한 클로즈 베타서비스 시작 10일만에 동시
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.01
  • [벤처성공]NC Soft 성공사례연구
    , 비디오게임,PC게임, 온라인게임, 네트워크게임 등으로 나눌 수 있는데 NC Soft의 리니지는 온라인게임에 속한다고 할 수 있다.게임시장분석2국내게임시장규모 카트라이더,스페셜포스,스타 ... 게임매 출 액분 류게임시장분석3온라인게임시장현황 및 전망 04년도에 200 억원규모의게임시장중엔씨소프트의 리니지가 66 억원(33%),넥슨의 카트라이더가 42억원 두 업체가 국내 ... 으며 PC게임과 업소용 게임의 성장률은 큰 차이를 보이지 않고 있는데 반해 온라인 게임의 성장률은 급격히 상승을 할 것으로 보여진다.경쟁자분석1시장진입초기 경쟁자 • 넥슨 - 바람
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.09
  • [전략경영]Webzen의 전략분석과 수립
    고 안정적인 산업으로 인식되어 왔다. 그러나 최근에는 그러한 양상이 변해감에 따라 산업 내 경쟁이 심화되고 있다.국내 대표적인 온라인 게임사는 엔씨 소프트, 넥슨, 웹젠, 액토즈 ... 소프트등이 있는데, 시장 선점 효과를 누리고 있는 엔씨 소프트와 넥슨 그리고 웹젠등이 상위업체 기엄으로 2002년 매출액 기준으로 전체 시장에서 60%를 상회하는 시장 점유율을 보 ... 이 매우 빠른 특징이 있으며, 또한 그래픽 및 네트워크 기술의 진보가 매우 빠르게 진행되어 중소기업 등을 중심으로 업체간 흥망이 심한 편이다. Opportunity많은 수의 누적
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.05 | 수정일 2014.01.28
  • 중국 게임시장을 통해 중국 경제를 알자
    자의 심신 건강에 좋지 못한 영향을 끼쳐 사회 문제 유발3) 해결책PC방 이용제한 및 청소년과 조화될 수 있는 네트워크 문화 환경 조성 중독증 유발 가능성이 있는 게임 규칙에 대해 ... 진입- 실패 사례유저성향에 부합되지 못하는 장르- 넥슨의 성공 사례가격전략 기본적으로 무료화 일부 아이템은 유료 유통전략 캐릭터 비즈니스 국내 외 게임유통 해외 배급 촉진전략 잡지
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.18
  • 판교신도시 푸르지오 그랑블 마케팅 제안서
    심영대능개발SB-1넥슨전자C-3우림컨소시엄SA-1판교밴처밸리C-2엔씨소프트E-1판교디지털콘텐츠C-1안철수연구소D-4삼성테크원B-6엠텍비젼D-3-3아름방송네트워크B-5한국무역정보통신
    리포트 | 72페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.29
  • [문화] 온라인 게임에 대한 총체적 접근
    System. 특정 형태의 네트워크 - 전화선 - 를 통해 접속하여 파일 및 정보를 공유할 수 있는 공간으로써 국내에는 HiTEL이나 천리안 같은 대형 BBS들이 유명하다)를 통해 ... 육성방안 참조)-PC게임 분야 : 350억원-아케이드게임 분야 : 4,480억원-게임장 수입매출액 1조 1,500억원-비디오게임 분야 : 1,050억원-네트워크게임 분야 : 56 ... 는 500의해 가처분 신청서가 제출됐다. 그 뒤를 이어 넥슨, 엠게임 등도 법정 구설수에 오르게 되는 등 국내 온라인게임 업체들의 저작권에 대한 인식을 일깨워졌다.업체 일각에서는 이런
    리포트 | 52페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.29
  • 온라인 게임의 사회적 영향력에 관한 소고
    다.)물론 온라인 게임이 전부 유료로 제공되지는 않는다. 무료로 제공되는 게임이 있긴 하지만 부분 유료화라는 점에서 무료는 아니다.2. ‘넥슨’(NEXON)사의 ‘카트라이더’(Kart ... 으며, 이른바 특별한 중심점이 없는 탈중심적?개방적?상호 의존적인 네트워크에 의해 이루어져 있다. 우리가 살고 있는 현실 공간은 나무처럼 견고한 뿌리(본질)에 기초를 두고 가지(현상 ... 다. 즉, 개방형으로 구성된 그물형의 네트워크에는 어떠한 중심도 없는 특성을 지니고 있다.)가상공간에는 네티즌이라 불리는 수많은 사람들이 살고 있다. 그리고 그들은 사이버 문화라는
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.21
  • [국제경영] 엔씨 소프트(NC Soft)의 해외 진출 사례 분석
    히어로」퍼블리싱에 관한계약 체결03 중국 리니지 베타 서비스 시작II. 온라인 게임의 소개1. 정의온라인 게임은 광의의 의미로 유,무선으로 연결된 통신 네트워크상에서 진행되는 게임 ... 이 협력한다면 게임산업에 있어서 한국이 세계 `빅3`의 반열에 오르는 것은 그리 어렵지 않을 듯 하다. 일본은 게임에 있어서는 세계최고의 기술과 유통, 마케팅 등의 글로벌 네트워크 ... 를 보유하고 있다. 따라서 한국의 온라인게임 제작기술과 일본의 글로벌 네트워크가 만나면 일본 뿐 아니라 미국시장 공략도 가능한 콤비를 이루게 될 것이다. 또한 일본은 비디오 게임
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.29
  • [마케팅전략] 엔씨소프트 기업분석
    게 `온라인 게임'과 `네트워크 게임'으로 나뉘어지는데, 게이머가 멀티플레이 기능을 갖춘 게임패키지를 산 뒤 웹사이트에 접속해 다른 게이머와 실력을 겨루는 방식으로 진행되는 네트워크 게임 ... 넥슨퀴즈퀴즈2,000,000--바람의 나라300,00020억10억어둠의 전설200,0005천만5억일랜시아30,000--□ 경쟁업체 넥슨의 기업현황① NC소프트사의 강력한 경쟁업체인 ... 이유엔씨 소프트 와 넥슨이 국내 온라인 게임산업의 74% 차지넥슨은 현재 400만명 이상의 회원을 확보② 각 사의 매출현황 (단위 : 억원)업체명‘992000.62000
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.09
  • [경영 글로벌]엔씨소프트 해외진출 사례연구
    내 출시될 경우 '리니지2'에 위협요인으로 작용할 가능성도 제기한다.4. NC SOFT 경쟁자 분석1) 경쟁업체 넥슨 기업현황① NC소프트사의 강력한 경쟁업체인 이유- 엔씨 ... 소프트 와 넥슨이 국내 온라인 게임산업의 74% 차지- 넥슨은 현재 400만명 이상의 회원을 확보② 각 사의 매출현황 (단위 : 억원)업체명‘992000.62000.122001NC ... 와 같은 요인으로 인기를 끌지 못했다.- 한국 게임이라는 선입견- 한국과는 다른, 부족한 인터넷 인프라 망 확보와 네트워크 서비스 경험 부족- 그래픽이 최근에 유행하고 있는 것
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.30 | 수정일 2017.03.04
  • E-SPORTS 마케팅
    네트워크 게임의 확산과 함께 시작 1990년대 후반 스타크래프트의 등장과 함께 게이머간 대전이 확산 1998년부터 전국 규모의 게임대회가 출범하면서 E-Sports가 태동온라인 ... 을 이용한 대회와 리그도 빠르게 증가하고 있음2005년 카트라이더(넥슨), 스페셜포스(네오위즈), 팡야(한빛) 등 3개 게임을 공인 종목으로 지정 국내 게임사들도 게임홍보를 위해
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.20
  • [와이브로]개념 정리 및 흐름,과제
    (Mobile Virtual Network Operator, 가상이동통신사업자)를 도입하기로 했는데, MVNO란 주파수 이용권한을 보유한 이동통신망사업자(MNO)의 망을 통해 독자적인 이동 ... 으로는 텔레메틱스나 홈네트워크와 연계된 컨텐츠도 나올 가능성이 있다.마. 와이브로의 장단점1) 장점다양한 컨텐츠 - 유선 초고속 인터넷처럼 자유롭게 이용저렴한 요금 - 현재 유선 인터넷(월 3 ... . 넥슨의 카트라이더를 비롯한 다양한 온라인 게임들이 휴대용 게임기를 통해 선보일 예정이다.-휴대폰휴대폰 역시 와이브로 단말기로 출시될 예정이다. CDMA 방식의 통신 모듈과 함께
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.01.09
  • [국제경영전략] 엔씨소프트 글로벌화를 위하여
    억에 이르는 것으로 나타났는데, NC소프트와 넥슨이 각각 358억원, 195억원으로 전체의 약 74%를 차지하였다. 온라인 게임 시장이 괄목할만한 성장을 거두자 지난해까지 20 ... , 1등 지상주의, 사람 간의 네트워크(관계)를 좋아하는 한국인의 특성도 온라인 게임의 성장에 영향을 주었다.위기(Threat)1) 후발주자들의 맹공에 시장지배력 불안정 (경쟁업체
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.30
  • [국제경영] 넥슨(온라인게임-리니지)의 경영분석 및 해외진출 사례 연구
    NEXON목차Ⅰ. 회사소개 ……………………………………………………………………………………… 41. Nexon Vision2. Nexon Mission3. Nexon Value4 ... . 넥슨 연혁5. 해외 현지 법인6. 사업영역Ⅱ. 넥슨이 해외로 진출하게 된 이유 ………………………………………………………… 8- 현재 우리나라의 시장 상황과 온라인 게임의 특징Ⅲ. 해외 ... 와 비슷한 개발력을 보유하고 있으나 블리자드·EA 등 미국 개발사의 제품에 밀려 맥을 못추고 있고, 온라인게임은 한국 게임에 비해 작품성이나 네크워크 안정성이 떨어지기 때문이다. 특히
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.13
  • 콜센터를 지원하는 시스템 패키지
    (Internet Protocol Contact Center, IP 콜센터) : 기존 일반 전화망에 의존하던 콜 센터의 업무를 인터넷 네트워크 기능을 기반으로 업그레이드한 것 ... - 최근 넥슨SD의 IPCC 지능형 콜 센터는 시스템 최적화를 통해 최적화된 '맞춤형' 상담 가능콜센터를 지원하는 시스템- RBMS : 상담원 없어도 자동으로 고객의 문의사항을 처리 ... 와 컴퓨터간에 정보자원 공유뿐만 아니라 연결된 장치들에 제어와 기존에 구축되어있는 정보들과 네트워크를 형성하여 등록된 정보들을 제공하는 시스템을 말함CTI 활용대상전화 여론 조사
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.14
  • [마케팅, 하이테크마케팅] 온라인 게임/ Porter's analysis
    1. 산업 내의 경쟁(1). 산업의 집중도온라인 게임 산업의 경우 2001년 현재 산업의 메이저 3 사 집중도가 엔씨 소프트 51.6%, gv 13.8%, 넥슨 12.9%로 총 ... 한 가격 경쟁에 의한 수익률 저하의 가능성을 조심스레 예측.넥슨의 매출액 순이익률이 2002년 현재 36.47%로 대단히 높은 수준이나 전년의 115.98%에 비교할 때 상당히 떨어진 ... 의 한계가 직접적인 진입 장벽으로써 작용하지는 않으나, 기존 기업의 경우 자신의 게임을 통해 형성한 고객과의 네트워크가 브랜드로 역할 하여 시장 확장에 용이할 수 있음. (i.e
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.01
  • e-스포츠
    감을 느끼는 스포츠와는 다른 전자상에서의 즉,인터넷 상에서의 네트웍 게임을 이용한 각종 대회나 리그를 뜻한다. 현재 국내에서는 프로게임이라고도 불리우는 대회 및 리그, 프로게이머 ... 의 성츠란 전자 게임과 스포츠를 합한 말(Electronic Games+Sports)로, 인터넷 네트워크로 연결해 즐기는 전자 게임을 말한다.서울시는 6월에 가칭 ‘서울 게임 페스티벌 ... 의 주류를 이루고 있는 가운데, 국산게임을 이용한 대회도 빠르게 증가하고 있다. 한국e스포츠협회는 2005년부터 카트라이더(넥슨), 스페셜 포스(네오위즈), 팡야(한빛 소프트)를 정식
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.17
  • 중국의 게임시장을 통해 중국의 경제를 알자
    에 대해 생각을 하게 되었습니다.*************게임은 21세기형 지식산업이며 초고속 네트워크 인프라를 통한 감성산업으로 육성해야 할 간과할 수 없이 매우 중요한 국가전략산업 ... 점이라고 보고 있습니다.*************반대로 성공사례를 보면 넥슨사의 카트라이더를 들 수 있는데요 이 게임 하나만으로 십여개의 복제품이 나돌고 있고 몇 달동안 연속적인
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.18
  • 세종시의 발전과 변화에 따른 투자방안 분석
    도···································································12생태네트워크 및 주요 보전지역·······················································14제1장 서론현재 신도시 ... 분당구 삼평동 일대에 조성된 산업단지로 경부고속도로, 외곽순환도로 등 사방으로 통하는 편리한 교통망을 갖추고 있다. 현재 판교테크노벨리에는 엔씨소프트, 넥슨, 유스페이스, 네오위즈 ... 로 지역의 자연환경도 생태계를 가능한 많이 보전하기 위해 녹지축과 하천축을 연결하는 ‘Blue-Green Network’를 구축했다.밑의 그림에서 보이듯이 녹지축인 국사봉-원수산-전
    논문 | 26페이지 | 5,500원 | 등록일 2017.10.17
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2025년 08월 12일 화요일
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