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"넥슨네트웍스" 검색결과 461-480 / 606건

  • [시장분석] 온라인 게임 시장 분석
    컴퓨터를 상대로 즐기는 PC게임 시장이 형성되었다. 또한 PC통신의 보급이 확대됨에 따라서 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크 게임도 출현하였다.2000년대는 빠른 인터넷 ... , PC보급, PC통신다중 접속 네트웍 게임2000년대광대역 인터넷, 무선 인터넷3D 네트웍 게임2) 온라인 게임의 이해온라인 게임은 기본적으로 판매가 아닌 서비스의 형태를 띄고 있 ... 게임 분류주요 특성주요 업체의 예게임종류온라인 게임(H/C형)폭력성 기반엔씨소프트,CCR,넥슨,태울,팬택,액토즈 소프트,조이맥스,소프트맥스,KRG소프트온라인 게임(일반형)단순한 형식
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.18
  • 온라인게임사이트분석_피망
    ) 게임부문 1위.< 개 요 >1. Pmang의 의미Pmang(피망) = Play + 망(網)-Play의 첫 알파벳 P와 네트워크를 뜻하는 한자어 망(網)의 합성어2. Pmang ... 가 대부분의 고객을 점유하고 있다는 점이다. 대표 적인 예로는 피망과 더불어 한게임, 넷마블, 넥슨 등을 들 수 있는데, 2003년 8월, 기존의 게임포 털사이트에 비해 늦게 발
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.16
  • [인터넷] 무선 인터넷 서비스
    가입자 200만명 돌파음반사 YBM서울을 인수해 음원확보 경쟁 우위-게임포털 GXG현재 GXG에서 25개 게임(3D 게임은 15개)을 선보임최근 넥슨의 온라인 롤플레잉게임 히트작 ... 캡콤제작의 빅히트 게임 '바이오하자드(BIOHAZARD)'서비스 시작온라인에서 여러 명이 동시에 게임을 즐길 수 있는 `네트워크형 게임'도 출시 예정이동멀티미디어방송(DMB) 등 ... 노력컨텐츠 제공업체와의 공생-엔터테인먼트 컨텐츠는 백가쟁명의 시기에서 적자생존의 시기로 변화-컨텐츠 개발과 기획력이 중시되던 것에 덧붙여 네트워크 설비 관리능력, 미디어믹 스 전략
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.30
  • GS25 경영환경분석
    4000 점포를 돌파 , 36% 의 시장점유율 . 지역밀착형 마케팅의 일환으로 ' 우리동네 Living Station' 을 모토로 전국네트워크망을 활용한 다양한 신상품 출시 ... 부1 호점 경희점 개점 2005.11 GS25 2000 호점 돌파 ( 구로에이스점 ) 2005.11 GS 리테일 - 넥슨 , 전략적 업무제휴 체결 2005.11 GS 리테일
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.04.30
  • 인터넷, 하이퍼텍스트 그리고 책의 종말
    는 것일까.첫 번째는 광속이동 때문이다. 하이퍼텍스트는 마디와 끝으로 엮인 복잡한 네트워크 구조로 이뤄져 있다. 그렇기 때문에 컴퓨터의 지원 없이는 실현 불가능한 글쓰기인것이 ... 교환의 시기가 합쳐지면서 이전에는 상상도 못했던 새로운 시너지 효과를 이끌어 내고 있다. 이 책에서는 이 시대를 ‘디지털 네트워크의 시기’ 라고 부른다.보통 배니바르 부시를 하이퍼 ... 성을 제공했다. 넥슨 이후에 여러곳에서 하이퍼텍스트 문서를 작성, 저장, 전달, 편집, 응용할 수 있는 시스템을 개발 작업이 행해졌고 실제로 다양한 시스템이 개발되어 사용했다.모든 글쓰기
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.17
  • [온라인콘텐츠] 온라인콘텐츠 유료화 국내현황과 사례분석 및 찬성,반대 입장 분석 통한 성공적 유료화 대안방안 제안
    화2.4. ENT 업체 유료화 넥슨 컴투스 N키노 씨네21 벅스뮤직 맥스 MP3 푸키 앰피캣 등2. 온라인 콘텐츠 현황2.5. 전문 정보 서비스 업체 유료화금 융실시간 투자 전략 ... 의 수익 모델 부재독립 인터넷 방송국의 수익 모델인터넷 방송용 네트워크 구축 비용 과다 대규모 서버 투자 및 이용 요금 회수 소프트 웨어 개발 및 도입에 따른 비용 부담 고비용
    리포트 | 49페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.03.31
  • 온라인 게임 상의 언어오염 실태
    (Massive Multi Online Role Playing Game) 라고도 쓰며, 수많은 사람들이 네트워크로 연결되어 온라인상에서 역할 플레이를 하는 게임을 의미한다. 이전 ... 고 있다는 것을 살펴볼 수 있다. (류경문, 2001) ‘마비노기’는 (주) NEXON 사에서 만든 3D 카툰렌더링 RPG) 게임으로 외국에서도 많은 접속수를 보이고 있다. 2006년
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.04.02
  • 엔씨소프트의 성공사례 및 온라인 게임의 발전 방향
    아케이드 게임, PC게임, 비디오 게임, 모바일 게임, 온라인 게임의 총 5개로 분류된다. 온라인 게임이란 네트워크를 통해 서버에 접속하여 진행되는 게임으로, 통신망을 통해 접속 ... 은 영어로 일일이 명령어를 입력해야 했고, 게임의 전체 상황을 볼 수 없는 불편함이 있었다. 그러던 중 1995년 넥슨이 그래픽 기반 머그) 게임인 ‘바람의 나라’를 개발 서비스
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.04.07
  • 게임과 법의 관계에 대한 고찰
    을 거둔 바 있다. 한국의 대표적인 캐주얼 게임(시간이 적게 걸리고 인터페이스가 간단한 게임)인 넥슨 사의 ‘메이플 스토리’가 출판물, 여타 상품과의 제휴를 통해 거둬들이는 파생 ... 었다.18보통이다. 즉, 인간이 자신의 화신인 아바타를 컴퓨터 네트워크 환경 속의 사이버 공간에 실제로 돌아다니게 하고, 그 아바타의 눈을 통해서 주위를 보며 이벤트 등에 참가할 수 있
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.06
  • 컴투스 기업분석
    모바일게임시장에서의 생존전략3. 경쟁사(넥슨)4. 컴투스의 성공1) 성공요인2) 모바일 게임의 특성3) 성공 포인트4) 컴투스의 4P5. 컴투스가 나아가야 할 방향 및 시사점1) 방향 ... 별로 네트워크를 쌓을 수 있는 기회들을 통해서 현지 서비스 관계자들과 기업들에게 컴투스를 많이 알리는 곳에 투자를 많이 하였다. 또한, 산업별로 시장을 움직이는 기업들이 있 ... 진출 성공은 이 때부터 쌓아온 네트워크와 콘텐츠들이 큰 밑거름이 되었던 것이다과감한 인력 구조조정과 핵심인력 양성컴투스는 IT업계가 관리자를 두지 않는 관행을 깨고 관리와 실무
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.16
  • [투자론] 사례로 본 합작투자의 성공요인
    의 실패사례 Ⅱ-1. Nexon, Ⅱ-2. 한국의 P사, S사 Ⅱ-3. 다우케미컬, W.R Grace and Company Ⅲ. 합작투자의 성공요인 분석I-1. 성공사례(화천 유 ... . 정부와의 합작투자 2. 합판생산기술을 보유한 한국 중소업체와 동반진출 3. 지속적인 품질향상 노력II-1. 실패사례(NEXON)NEXON1999년 11월 일본의 Soild ... Network업체와 합작투자(Joint Venture) 형태로 일본의 온라인 게임시장에 진출실패 요인1. 문화적 차이 2. 인터넷 인프라의 부족 3. 온라인 게임 시장의 규모(매우 비중
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.10
  • [e-비지니스] nc소프트 기업분석
    의 회원유치.대만 온라인게임시장의 50%를 점유경쟁자 분석-NEXON국내온라인게임시장 동시접속자수비교 점유율넥슨의 주요제품/핵심기술바람의 나라, 아스가르드, 어둠의 전설, 일랜시아 ... 상에서 동시 접속한 다른 플레이어들과 멀티플레이를 즐기는 게임을 말함. 네트워크게임과 온라인 전용게임으로 크게 분류2.온라인 게임산업의 현황-1998년을 기점으로 계속되는 온라인게임 ... …..롤플레잉/전략코스모스노마, 퀴즈퀴즈모바일크래이지 아케이드,퀴즈퀴즈아케이드/보드게임명장르게임의 데이터를 실시간으로 받는 프로그램Quve넥슨만의 독창적인 서버운영기술.DOOMVAS
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.02
  • [전략론] Nc소프트사의 선도기업고수전략
    적인 투자 필요리니지Cash cowsDogsQuestion marksStars리니지1-1리니지게임의 시장선도현황400260140100넥슨50031019080NC소프트20012000 ... - 넥슨과 삼성카드의 제휴 → 캐쉬백 각 게임에 따른 고객에 대한 집중화 (크래이지아케이드, 바람의나라의 주요 고객은 초중학생)경쟁환경분석2-1 차별화 전략게임의 독창성 부족을 타개 ... 파트너와 게임 Distribution network 완성(중국 (NC Sina) (NC Interactive, ArenaNet)(일본 (NC Japan)(대만 (NC Taiwan
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.08
  • [경영전략론]엔씨소프트의 기업경영사례분석
    이란 인터넷상에서 동시 접속한 다른 플레이어들과 멀티플레이를 즐기는 게임을 말한다. 인터넷을 통해 이뤄지는 게임은 크게 `온라인 게임'과 `네트워크 게임'으로 나뉘어지는데, 게이머 ... 가 멀티플레이 기능을 갖춘 게임패키지를 산 뒤 웹사이트에 접속해 다른 게이머와 실력을 겨루는 방식으로 진행되는 네트워크 게임과는 달리 온라인게임은 게임업체가 인터넷에 올려놓은 게임 ... 2엑토즈소프트미르의 왕국1,500,00010억6천만20억마지막 왕국 11,500,000마지막 왕국 21,200,000천년850,000행복동400,0003넥슨퀴즈퀴즈2,000,000
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.14
  • 온라인 게임중독
    소년의 주이용 게임플랫홈은 온라인 게임 및 PC네트워크게임. 청소년의 70%이상이 온라인게임과 PC네트워크게임을 즐기고있음.-청소년 게임 이용자의 약 10%가 게임중독자.-최근게임 ... 은 고속통신망의 확장과 네트워크로 온라인게임 중심으로 이동.특히 최근 경제성장으로 온라인망이 확대되고있는 중국 및 동남아 일대의 온라인 게임 콘텐츠 수요가 증대, 한류열풍으로 국내 ... 적 수준, 특히 서버운영능력과 개발인력등에서 세계 일류급으로 평가. 엔씨소프트의 경우 2001년 1,200억원의 매출규모를 올렸으며, 300억원대의 CCR,넥슨이 모두 온라인게임
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.08
  • [미디어A+] 온라임게임시장 규모현황과 온라인게임산업 분석 필요성 및 향후 온라인 게임시장 경영전략과 광고전략 제시
    은 '게임산업의 일부'를 넘어 하나의 주 성장 사업으로 발전 ▶ 현 시점에서 산업의 현황, 미래의 성장 가능성에 대해 논의할 필요가 있음온라인 게임▶ 네트워크나 인터넷을 이용한 실 ... 가 신규 업체보다 비용 우위 반드시 갖지는 않음 (4) 제품 차별화 고객과의 네트워크가 브랜드 역할, (5) 유통채널 PC방과의 협력관계가 유통채널  고객의 선호도가 가장 중요 ... 게임장3580.4합계86,798100.0국내 온라인게임 시장 규모순위업 체 명매출액(단위 : 천원)점유율(단위 : %)1㈜ 엔씨소프트232,804,49426.112㈜ 넥슨홀딩스
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.06.10
  • [마케팅관리론]엔씨소프트 기업분석 및 성공요인 분석(A+리포트)
    , 서비스 공급자, 네트워크 제공자로 나뉘며 각 참여자들의 사업 영역이 확장하고 있는 추세. 즉, 멀티미디어 산업의 모든 핵심기술이 요구되므로 영화, 캐릭터 등 주변산업에 경제 ... 은 게임들이 개발 중, PC방의 대중화 한국 온라인게임의 전환기 - 국내 온라인 업체들의 해외 시장 개척 - 엔씨 소프트와 넥슨의 해외 수출 미국시장에서의 가능성과 중국과 동남아에 ... 적 측면 -아시아 지역에 이어 유럽지사의 유통망 형성을 통해 세계적 네트워크 구축에 나아가고 있음 -해외 시장 개척에 박차 ; 세계에 100개가 넘는 게임월드 제공 -국내에서 선보일
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.18
  • [경영]고객경험을 최대한 충족시킬 수 있는 인터넷 컨텐츠
    컴퓨터와 컴퓨터가 연결되어 컴퓨터 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크 게임이 등장하게 되었다. 하지만 네트워크 게임은 최대 연결할 수 있는 사용자가 16명으로 제한되어 있 ... 으며 공간적인 제한이 따른다. 온라인 게임은 이러한 네트워크의 게임의 한계를 넘어 인터넷을 이용해 수십에서 수만 명의 사용자들이 동시에 게임을 즐길 수 있게 해준다.(3) 게임 산업 ... 중심의 게임 시장에서 네트워크 및 온라인 게임 산업으로의 변화를 초래하고 있다. 가정용 PC의 광범위한 보급뿐만 아니라 국내 PC방의 폭발적 증가, 저렴한 초고속 통신망의 이용
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.13
  • 온라인 게임산업 현황
    300만 명의 커뮤니티확보 -현재 60여종 인터넷 게임 서비스 -일본과 중국의 글로벌 네트웍을 통해 동시접속자수 100만명 기반확보2400억1700억740억200420032002 ... 대기업업체와의 전략적제휴 마케팅약 점강 점NEXON 카트라이더경쟁사분석회사소개 -1994년 창립하여 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 '바람의 나라'를 선보인 이래 ... 을 올림으로써 확실한 강자로 자리 매김하였다NEXON 카트라이더경쟁사분석게임포털화의 실패 게임의 단순성 느린서버, 잦은 오류 이용자의 컴퓨터 사양 조건 .1100만명의 가입자, 다양
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.27
  • 아바타 꾸미기와 신체 존중감간 연관성 조사 분석
    를 살펴본 후, 상관관계와 중다 회귀분석(multiple regression analysis)방법을 실시하여 분석하였다.Ⅰ.서론컴퓨터와 네트워크 환경의 발달은 인간존재에 대한 탐구 ... 고, 퀴즈퀴즈 (http://quizquiz.com)역시 유명 연예인들의 의상 스타일을 아바타에 입힐 수 있는 서비스를 제공하여 많은 인기를 얻었다. 위젯이 개발하고 넥슨이 서비스 중인
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.04
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2025년 08월 31일 일요일
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