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"모바일게임 시장규모" 검색결과 4,081-4,100 / 4,307건

  • [유비쿼터스] 유비쿼터스혁명의 개념과 발전방향,향후 기술전망
    게 평가하고 있다. 일본의 경우 캐릭터, 게임, 음악 등 컨텐츠 서비스, NTT 도코모의 ‘i모드’로 대표되는 모바일 서비스 등 서비스 시장 발전이 가장 빨리 일어나고 있는 나라 ... 중 하나이다. 일본 총무성은 2010년 유비쿼터스 컴퓨팅 관련 일본 시장규모를 약 84.3조엔으로 예상하고 있다. 그 중 유통 서비스를 포함한 응용 서비스 시장은 약 58.6조 ... 산업의 규모와 범위도 그만큼 커지게 된다. 그러나 유비쿼터스 네트워크가 이루어지기 위해서는 광대역통신과 컨버전스 기술의 일반화, 정보기술 기기의 저가격화 등 정보기술의 고도
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.14
  • [인문사회]미래의 유망직종
    2. 몰 마스터(전자상거래디렉터)3. 컴퓨터 프로그래머4. 웹 디자이너5. 게임전문가6. 모바일 전문가7. 디지털 영상 편집가8. 인터넷 보안 전문가9. CRM 전문가10.로봇 디 ... 하다. 외국 화폐와 파상상품을 매매하는 외환 딜러, 주식 및 채권을 증권시장에서 위탁 매매하는 증권시장에서 위탁매매 하는 증권 중개인, 펀드매니저, 보험중개인, 보험 계리인 등도 상종가 ... 시되는 사회가 도래한 만큼 직업선택의 중요성은 갈수록 커지고 있다.21세기 유망직종의 특징은 작은 규모와 전문성이 될 것이다. 전문지식과 모험심 그리고 자신감이 있어야 새로운 직업
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.07.11
  • [재무분석] 엔씨소프트와 웹젠 경영분석
    온라인게임 시장규모가 2005년 120억달러에 달한다. 유동비율, 부채비율, 당기.장기 채무능력이 모두 양호함. 엄청난 유보율을 가지고 있어서 새로운 투자자금 대출신청을 않할수도 있 ... 씨 소프트 주요제품․웹 젠 주요제품(2003년 01월01 ~09월30일현재), (단위:백만원)507(0%)뮤(MU)-캐릭터상품제품캐릭터사업20,731(0%)뮤(MU)-모바일게임 ... 성 비율6.수익성 비율7.활동성 비율8.생산성 비율9.SWOT 분석SWOT수출비율이 높아지고있다. 높은 시장점유율과 인지도 게임별로 고정고객 유지가능 타산업대비 관리비용이 적
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.12
  • [온라인 게임] 게임시장
    Game Market Analysis2002-11-28 작성1.게임산업의 개괄Part현재(2002-11-28기준) 국내 및 해외 게임산업에서 주된 시장의 구성과 비율은 다소 ... 게임 시장규모(설문조사 199년~2002년, 2002추정예측 포함)장르에 따른 해외 게임 시장규모한국 게임 시장의 국제적 위치국내 시장에서의 장르별 추세 한국 게임시장 규모 ... ,648 16,854 출처 : 첨단게임산업 협회, 2001.06각 시장의 특성1) Arcade Game전통적인 거대시장이 형성된 장르게임장과 같은 설치 게임적인 특성으로 인해, 유통
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    [무선통신] 무선 인터넷의 현황과 향후 발전과제
    를 사용하는 것이다.이러한 무선 인터넷은 이동통신과 인터넷의 결합으로 시간과 공간의 제약을 극복한다는 점과 엄청난 규모의 기존 사용자를 기반으로 하는 엄청난 잠재력을 가진 시장 ... 이 생길 수 있기 때문이다.우리나라에 무선인터넷이 도입된 지 이 달로 딱 만 5년이 된다. 지난 99년 5월 LG텔레콤이 상용화해 그 해 8월 첫 모바일게임을 선 뵌 무선인터넷은 지금 ... 할 무선 인터넷 표준을 발표하였다. 무선 인터넷 시장을 둘러싼 미국과 유럽세의 싸움은 더욱 가열될 전망이다.우리나라의 무선 인터넷가입자들은 현재 비록 와거와는 비교할수 없을 많큼 증가
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.19
  • [마케팅 조사론]문화 콘텐츠 육성과 관광산업의 발전방향
    한다. 일반적으로 영화, 게임, 에니메이션, 만화, 캐릭터, 음악, 방송, 인터넷?모바일, 콘텐츠, 디자인, 패션 등을 일컫는다. 문화 콘텐츠산업은 기존의 문화유산, 생활양식, 창의적인 ... 를 비교함으로써 대일 문화관광산업의 규모에 대해서 알아보고, 이를 바탕으로 아시아를 대상으로 하는 문화 콘텐츠 개발의 필요성과 이와 연계한 관광산업의 발전방향에 대해서 논의해 보 ... 이미지 제고에 많은 기여를 한다.- 최근 한류열풍이 불고 있는 주변 아시아 국가에서 한국 상품의 시장 점유율이 높아지고 한국어 배우기 붐이 조성되고 있는 실례를 볼 수 있다.3. 문화
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.27
  • mp3 플레이어 시장현황
    플레이어의 수요도 증가한 것으로 보인다. 현재 한국의 인터넷 게임방의 수는 17,000개에 이르러 MP3 플레이어 시장 성장을 가속화하는 원동력이 되고 있지만, 전술한 바와 마찬가지 ... 용 시장은 31%의 가장 높은 CAGR로 오는 2007년 시장규모가 74억 달러를 넘어설 전망이다.지난 2002년 미국 압축 오디오플레이어 시장은 2,600만 대의 출하량과 약 60 ... 이 점점 증가하고 있는 추세이다. 이러한 국내 MP3 플레이어 시장은 주요 대형 가전업체보다는 중소 규모의 업체 중심의 시장이라 할 수 있는데, 이들 중소 업체가 전세계 시장에서 큰 인기.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.11.25
  • [경제론] 디지털경제시대의 산업
    으로 활용□ 국내 전자상거래 시장은 1999년 2,000억원 규모- 국내 전자상거래 가운데 시장규모가 가장 큰 사이버쇼핑몰의 수는 약 400여개로 제 조업체의 진출이 두드러짐- 기업간 ... 콘텐츠로 전환세계는 아날로그에서 디지털로 변하고 있으며 디지털 시대에 콘텐츠를 잡지 못하 면 소니의 미래는 없다. (소니 이데이 사장)□ 국내 콘텐츠산업의 시장규모는 세계시장 ... 으로 전망된다. 이동통신의 모바일화가 급진전되면서 세계 이통통신시장도 급성장할 것으로 보여진다.□ 90년대가 디지털 혁명의 시대라면 2000년대는 모바일 혁명으로 새로운 경제
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.29
  • [무선인터넷] 무선인터넷과 그 응용
    국내 시장 미활성화데이터 통신용 위성 네트워크미국의 경우 퀄컴과 American Mobile 등이 위성을 이용하여 데이터 통신 망을 제공국내에서는 1999년부터 무선 데이터 서비스 ... 은은 규모의 우위와 더불어 새로운 기술 표준의 제정과 창출에 선도적인 영향을 발휘하고 있어서 무선인터넷 시장의 개척자적인 위치를 차지하고 있다. 이에 반해 국내의 업체들은 기술 ... 전송 기술이 향상되었다.○Java를 이용한 게임 시장 확대○GPS(Global Positioning System)인공 위성을 이용한 위치 추적 시스템 이용하여 다양한 서비스
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.02
  • [마케팅 원론]음악 서비스 중심의 핸드폰 플랫폼
    나보고, 향후 핸드폰의 음악기능에는 어떠한 가능성이 있는지에 대해 살펴보겠다.Ⅱ. 본 론. 핸드폰 속의 mp3 플레이어카메라폰이 빠르게 확산되고 있다. 국내 시장의 카메라폰 판매량 ... ) 제품군을 야심차게 내놓았으나 시장의 반응은 냉담한 상황이다. 대신 제품 경쟁의 새로운 축으로 기능 복합화가 부각되는 이유는 휴대폰 컨텐츠의 멀티미디어화, 애플리케이션의 다양화, 소비 ... 자들의 다양한 기능 요구 때문이다. 새로운 제품 경쟁 구도 하에서 기능 복합화는 제품 부가가치 창출의 주 요인이 되고 있다.{< 출처 : 카메라폰 이후의 시장 주도 제품은 - LG
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.30
  • [경영혁신] 홈네트워킹과 디지털컨벌젼스
    하는 가구가 늘어나고 있다. 멀티플레이어 게임을 다른 가족들과 즐기며 광대역통신서비스를 함께 사용하려는 니즈 역시 이러한 추세를 더욱 가속시킬 것이다. 시장조사 기관인 IDC에 의하 ... 데이터 네트워크에 한정된 시장규모나 파급효과 면에서 미약하기 때문에 홈 네트워킹 시장활성화는 여전히 숙제로 남아있다. 가정 내 데이터 네트워크의 설치는 20만원 상당의 인터넷 공유 ... 기(일종의 홈 게이트웨이) 혹은 5만원 정도의 네트워크 인터페이스카드(NIC)만을 추가 구입하면 가능하기 때문에 시장규모는 미미하다. 또한 홈 네트워킹을 통해 제공할 수 있는 다양
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.13
  • [IT]유비쿼터스와 경영
    의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 네트워크화되어 언제, 어디서나, 누구나 대용량의 통신 ... 은 자국이 국제경쟁력을 확보하고 있는 모바일, 광섬유망, 가전 부품 및 재료, 정밀가공 기술 등과 연계시킨 포스트 e제팬 전략 차원에서 유비쿼터스 혁명에 대응하고 있다.(3) 실질 ... 적 개막은 지연RF-ID는 바코드 등 기존 제품에 비해 월등한 장점을 가지고 있으나 다음의 몇 가지 문제점들 때문에 시장형성이 더디어 지고 있다.-과다한 비용 소요우선 가장 중요
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.17
  • [대중문화론] 한류열풍
    400달러 흑자도내 전체 무역수지 5억7천200달러 흑자* 대중화권 흑자 규모는 미국(9억3천만달러)과 유럽(7억2천만달러)시장에서 기록한 흑자 규모를 앞 지름중국지역 : 10억3천 ... =인간(휴먼)+사이보그리양(Li Yang)의 캐릭터와 아바타도 함께 제작 중이다.2. 모바일 - 앤지넷(www.naegibang.co.kr)포인트 소비와 간단한 자바 게임 개발 ... 어 인기였다. 이를 계기로 '한류'는 그 범위를 확장해 나가기 시작한다. '한류'는 드라마의 범위를 넘어서 가요와 영화시장에까지 그 영역을 확장해 나갔다. 한류의 영향을 느낄 수 있
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.22
  • [경영학] 이동통신산업이 환경
    . 그최고의 운용능력과 경험 보유?세계 최고 유일의 대규모 가입자 운용능력 및 경험품질력?시스템 및 단말기의 품질력 우수?국제 시장에서 국산제품 품질 인정 받음우리나라 이동통신산업 ... 5)기술환경Ⅲ.결론Ⅰ.서론카폰으로 시작된 이동통신서비스는 일명 `삐삐' 로 불리던 무선호출기, 이동전화로 이어지면서 국내 정보통신기기 시장의 비약적인 발전을 이루어 내며 IMF ... 가 세계적인 메이커로 부상하는 토대의 역할을 하기도 했다. SK텔레콤의 전신인 한국이동통신이 출범한 1984년의 이동통신 시장은 불모지 상태였다. 한국이동통신은 1984년 4월 2
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.04.20
  • [정보통신] 휴대인터넷(WiBro)에 대하여
    ·····································································113. WiBro 시장 분석3-1. 수요 및 시장 규모 ... 위해 이동통신 사업자를 배제한 휴대 인터넷 사업구도를 총무성에서 주도- Softbank, IP mobile, e-Access 등 ISP 업체들이 IP Wireless, Navini ... 35MHz를 이미 PHS로 사용2-2. 국내 동향가. 기술 및 표준화 동향■ 주파수분배정부는 2.3GHz 주파수 대역의 효율적 활용, 무선인터넷 시장 활성화 등을 위하여 당초 무선
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.03.02
  • [디지털콘텐츠] 디지털 콘텐츠 보호에 대한 경제학적 분석
    실행 침해에 대해 민사상의 배상과 형사처벌을 병행함으로써 징벌적 손해배상이 없음으로 인해 생기는 공백을 어느 정도 메워 줄 수 있는 것이다.)6. 맺는말디지털 콘텐츠 사업은 시장규모 ... 의 관심이 증가되고 있으며, 우리나라의 경우 세계 시장에서 주목받고 있는 국산 온라인게임들은 각종 매크로 프로그램에 의해 얼룩지고, 불법서버에 의해 멍들고 있다. 최근에는 유통 방식 ... 의 폐쇄성으로 인해 비교적 안전할 것이라 믿어졌던 모바일콘텐츠 시장에까지 불법복제의 여파가 미치기 시작했다. 한국콘텐츠산업연합회(KIBA)가 최근 조사 분석한 불법복제콘텐츠 현황
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.10
  • [경영] 게임산업분석
    (BSI 지수) 정의2) 게임산업의 기업실사지수 조사 결과3)게임산업의 기업경기실사지수 조사 세부항목별 결과3. 게임시장 동향1) 해외 및 국내 게임시장 규모와 전망4. 게임산업 활성화 ... 적인 지원이 절실한 시점으로 보인다.3. 게임시장 동향1. 해외 및 국내 게임시장 규모와 전망1) 해외 게임시장규모현재 전체 게임시장은 업소용게임의 꾸준한 성장과 함께 PC게임 ... 용 게임산업은 또한 초대형 게임, 극히 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 극명하다. 또한 여타 문화 산업에 비해 수요의 불확실성이 높을 뿐 아니라 제품판매의 라이프사이클이 극히 짧
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.15
  • [차세대 성장동력] 신성장동력
    산업 및 전략수출 상품으로 육성한다는 목표를 가지고 있다.新 성장 동력6) 디지털 콘텐츠애니메이션과 게임산업이 전 세계 DC시장을 주도하고 있는 가운데 디지털콘텐츠(DC)시장은 전 ... 았다. 유·무선 통신의 통합 추세에 따라 세계 최고의 초고속통신망을 가진 한국 디지털콘텐츠산업은 온라인 게임, 모바일 콘텐츠 등의 분야에서 상당한 글로벌 경쟁력을 갖추고 있는 것 ... 형 홈테트워크는 오는 20212년 까지 연평균 22.4%의 고성장이 예상되고 있으며, 세계시장규모는 2003년 612억 달러에서 2007년 2627억 달러, 2012년 3791억 달러
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.15
  • [기획서] 포터블기기전시회
    기술 선도 모바일 컴퓨팅, 초고속 유·무선 통신기술, 전자태그 (RFID) IT업체들의 가전사업 참여4. 홍보 계획포터블 기기전2. 시장 분석내 손안의 작은 세상1. 전반적 시장상황 ... 음.1. 기 획 의 도 1)개최배경 2)기대효과 3)전시회Identity 2. 시 장 분 석 1)전반적 시장상황 2)유사 전시회 분석 3)SWOT 4)전시회 성공전략 3. 기 획 개 ... 요 1)행사개요 2)Floor Plan 3)규모포터블 기기전목 차내 손안의 작은세상4. 운 영 계 획 1)전시 2)세미나 3)부대행사 4)조직도 5. 홍 보 계 획 1
    리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.08.19
  • [영화]메가박스 보고서
    Megabox Cineplex의 마케팅 전략 분석보고자 : 장 세 훈메가박스 소개 시장분석 메가박스 마케팅 전략 분석 문제점 분석 새로운 마케팅 전략- 목 차 -Megabox ... 소개 시장분석 메가박스 마케팅 전략 분석 문제점 분석 새로운 마케팅 전략I-1. 멀티플렉스 정의* 멀티플렉스 정의 : 복합상영관 - 쾌적한 환경과 관람환경 보장하는 6개이상 상영관 ... 좌석설계 - 완벽한 음향시스템Megabox 소개 시장분석 메가박스 마케팅 전략 분석 문제점 분석 새로운 마케팅 전략2-1. 영화관 시장 분석(1)표 서울 지역별 시장의 비중 변화
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.05.21
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2025년 08월 26일 화요일
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