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"모바일게임 시장규모" 검색결과 4,161-4,180 / 4,311건

  • [경영정보시스템] 유무선통합, 미래형 네트워크 통신망
    네트워크의 통합 주체가 되어 데이터망, 음성전화망, 전용회선망을 통합 흡수국내 장비시장 규모 확대콘텐츠 시장 활성화광전송장비 및 서버시장에의 영향NGN (NGcN)NGN이 몰고올 ... 투자 보다는 시스템 장비 개발에 치중저가시장에서는 대만 제품과 경쟁하고 있고, 기업용 고가 시장에서는 기술력이 뛰어난 외산 업체라는 벽앞으로 전개될 3.5세대 및 4세대 이동통신 ... ARPU 증가 3세대 서비스의 주류 부상 고객의 무선인터넷 이용률 증가 망 개방에 따른 시장구도 변화시 장요 인분 류무선 인터넷단말기를 통한 유무선 통합 서비스SKT의 멜론 서비스
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.17
  • [정보통신] IT SOC
    시스템 등 수십개사 - 시장규모 : PC 시장의 90%로 연간 270만개 정도 - 국내 제조 업체는 100% 외국 칩을 사용 국내 시장점유율 = Rockwell:40%, TI:40 ... 개/연생산규모사실상 표준화율, 개별효율, 개발투자회전율시장점유율, 제조효율, 설비투자회전율평가지표설계수율 향상, 설계공정 단축, 설계인력확보제조수율향상, 시장선점경쟁력전략IT ... (디지털가전, 이동통신망)PC시장견인력지적생산성, Time-To-Market, IP제조생산성, 저코스트, 규모경제경쟁력반도체산업의 성장 곡선반도체수요정체기 1998-2006년PC
    리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.04.01
  • [마케팅] 월드컵마케팅
    -LEAGUE 정보, Korea Team Fighting 클럽(국가대표 응원 커뮤니티), 축구 관련 이동전화 벨소리, 캐릭터, 게임 등의 엔터테인먼트 요소가 가미된 ‘모바일월드컵’ 등 ... 시장을 공략할 필요가 있는 기업들은 중국의 치우미를 잡으려고 안간힘을 쓰고 있다.월드컵 동영상 및 웹캐스팅 등 인터넷 활용 전략인터넷을 활용한 Ambush Marketing으로 각 ... 하는 컨셉트를 완성한다는 의도이다.이밖에도 KTF는 Korea Team Fighting을 테마로 한 국민 응원가를 공중파 방송과 연계하여 시행 하였으며, 사이버 게임월드컵 개최, 월드
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.20
  • [경영전략/정책] 다음 커뮤니케이션 고속성장
    터넷 비즈니스 시장의 급속한 성장 해외 진출 모색 다양한 수입원 개발 수익원 창출 기회 많음Threats 막강한 해외업체 진입채비 인터넷 시장 성장 규모 둔화단기 전략내부 영업 ... 폰 커뮤니티 서비스 카페 | 칼럼 | 사람 찾기 . 엔터테인먼트 서비스 게임 | 만화 | 네티즌펀드 | 뮤직 | 스포츠 월드컵| 영화 | 운세 | 인터넷 방송 | VOD 상영관 ... 다음의 제휴현황게임 컨텐츠 강화2000.3.E2 소프트국내 최대 네티즌 표본 + 조사 경험1999.11.한국 갤럽유,무선 결합한 인터넷 서비스.1999.9월베텔스 만공동 합작- 인
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.17
  • [국제마케팅] 디지털웨이의 해외진출 전략
    플레이어 이외에도 모바일 폰, PDA, 심지어 시계 및 디지털 카메라 등 포터블 정보 디바이스와 같은 복합 제품 시장이 더욱 확대될 것으로 전망됨에 따라, 아직 시장에 진입하지 않 ... {DIGITAL WAY의 해외 진출 전략목 차{1.선정 이유와 회사 소개2.제품 소개3.MP3P 업계 현황과 시장 전망4.DIGITAL WAY 의 해외 진출 방법5.각 지역 시장 ... , WMA 등의 멀티 코덱 제품 및 보이스 레코더, 전화번호부, 디지털 카메라 등의 다양한 기능을 갖춘 디지털 오디오 플레이어를 생산해 세계 시장의 주목을 받아왔으며 다기능 첨단
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.12
  • [무선 이동 통신]IMT-2000
    의 진화 발전을 위해 선정(4) IMT-FT : 유럽 DECT의 진화 발전을 위해 선정(5) IMT-TC : 세계 최대 잠재 시장인 중국의 제안 규격, TDD용 표준2. 무선접속규격 ... 설치 용이- 용량 개선- 전세계 시장의 80% 점유로 기 술 시장성과 성장성이 큼6. 동기식 대비 비동기식의 우수성{시장성측면- 2G의 GSM망 사용국가는 3G에서도 예외없이 비 ... 동기 기반의 DS GSM-MAP방식을 채택할 가능성이 높음- 유럽 주요 국가 및 일본, 미국 등 99년 현재 GSM망 점유율은 세 계 이동통신망의 80%를 차지- 경제 규모 측면
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.13
  • [증권, 투자론, 마케팅] 반도체산업의 현황과 전망 - 삼성과 하이닉스 중심
    개발 1999.03 반도체 전문사(CHIP PAC) 매각 1999.10 LG 반도체 흡수 합병 2001.03 하이닉스 반도체로 사명변경 2001.06 국내외 대규모 GDR 발행 ... 비효율적램값의 변화를 못 따라감시장의 문제CONTENTS삼성전자의 위상 삼성전자의 주요 사업 분야 삼성반도체의 기술 발전 과정 삼성 반도체 산업의 현황과 전망 (삼성전자 주가 분석 ... ) 5. 삼성반도체의 성공요인과 문제점, 육성 방향삼성전자의 세계적 위상:Sam Sung Electronic105위:Genaral Moters3위Exxon Mobil2위Wal
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.13
  • [소비자 행동론]표현과 참여의 생산자적 소비자, Prosumer
    이기도 하다. 그래서 단순한 의견 수렴이 아닌 공모전이나 게임과 같은 경쟁의 방식을 활용하여 고객의 의견을 수집할 수 있다. 모 이동통신 회사는 모바일 인터넷 서비스의 출시에 앞서 ... )의 등장을 예견하였다.생산자적 소비자는 네트워크의 발달, 소비자들의 제품과 시장에 대한 지식의 증가, 그리고 맞춤형 대량생산을 할 수 있는 기업들의 능력이 결합되어진 산물이 ... 개발 및 마케팅활동에 관한 고객의 의견을 수렴하기 위한 활동이다. 일정규모의 평가단과 모니터 요원을 모집해 제품사용에 관한 경험 공유, 소비자트렌드 및 경쟁사동향파악, 아이디어 제안
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.23 | 수정일 2017.09.25
  • [인터넷 유무선산업] 유무선 통합에 관한 내용
    의 경제 이득을 얻어야 한다.▶ Personalization, Location 등의 모바일 서비스의 특징을 살리는 서비스 제공의 용이 (기존 서비스의 발전) ▶ 시장상황에 유연 ... 에서도 그대로 제공되는 것이다. 메일이나 게임 등이 유선과 무선에서 동일하게 제공되고 고객이 원하는 서비스를 고정 IP 환경처럼 사용할 수 있는 것이 유무선통합이다.유무선 통합이란?유무선 ... 단말기의 수도 다양해야 하는데 현실적으로 불가능 하다. 그래서 가장 많은 단말기 사용자를 보유 하고 있는 기술로 통합되어 Global Roaming, Infra 구축비용 감소로 규모
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.08
  • 이동통신 산업 완결판
    생산으로 전환한다.또한 2001년 10월 소니-에릭슨 모바일 커뮤니케이션즈를 설립하여, 에릭슨이 경쟁社에 비해 부족한 제품·디자인을 성능 및 디자인이 우수하나 판매규모가 크지 않 ... < 목 차 >>Ⅰ. 글로벌 산업 성장 역사셀룰러 이동통신의 기술역사. – 표준화 방안에 관하여기술 변천의 시사점Ⅱ. 글로벌 산업 환경 분석단말기 시장 상황기술방식별 현황지역 ... -2000 is the only way to survive and for this reason all the Mobile handset device producers are s
    리포트 | 46페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.07.09
  • [컴퓨터] 유비쿼터스[Ubiquitous]
    시장 규모는 파급효과를 포함해 오는 2005년까지 무려 30조3000억엔(약 303조원)에 달한다. 분야별로는 네트워크 10조5000억엔, 전자상거래 7조3000억엔, 서비스 6조 ... 어플라이언스가 주목을 받던 당시와는 시장 환경이 다른 상황에서 나온 것이어서 성공 가능성이 높은 것으로 분석하고 있다. PDA 등의 모바일 정보기기와 지능형 휴대폰, 디지털음악 ... {{{{{{{{{{{차 례━━━━━━━━━━━━1. 유비쿼터스의 정의2. 유비쿼터스의 예3. 유비쿼터스4. 세계 유수의 IT 업체들이 시장 주도권 장악을 위해 세워 놓은 복안5
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.08.10
  • [국제경영] `SK Telecom`의 중국 진출 사례
    (1억 2,010만명)을 추월, 중국은 세계에서 이동통신의 발전이 가장 빠른 국가인 동시에 세계 최대 규모의 이동통신 시장으로 부상했다. 2005년에는 가입자가 3.5억명으로 증가 ... 에서도 CDMA방식은 아직 포기되었다고 단언 할 수는 없다. 기술과 비용효율성 면에서 여전히 CDMA방식은 매력이 잠재 되어있다.중국시장은 80조원에 이르는 규모로 세계 각국의 기술 ... 시 고려요인1) SK Telecom의 보유자원 (핵심역량)2) SK Telecom의 전략적 지향3) 중국 시장의 특성4) 국내 시장의 상황2. SK Telecom의 진입 방법1
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.06.18
  • [신산업, 국가기반산업] 국내외의 5T산업
    률 전망(%, 자료 : DRI) >{생물산업반도체메카트로닉스신소재자동차항공기22.19.49.16.93.51.4* 세계 시장규모(억불):( 00)540 → ( 03)740 ... 다. 또한신제품 출현 예정이다.2010년 연간 세계 나노시장규모(억불)로 확장될 것으로 예상하고 있다.(나노소재 3400, NEMS 1335, 반도체 3000∼3500, 의약 1800 ... 시장규모는 2001년 8,500억달러에서 2005년에는 1.4조달러로 급성장할 전망이나, 국내시장은 120억달러 규모로 세계시장의 1% 내외 수준에 불과한 실정이다.3) 기술
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.23
  • [정보통신] IT 산업의 현재와 미래
    는 점차 1,2,3차 산업에서 정보지식 산업사회로 넘어가면서 각종 디지털재화의 확대가 이루어 졌다. 디지털재화는 각종 모바일 산업 등 게임 S/W나 인터넷 상품 등 같은 종류를 뜻 ... 을 차지했다고 보아도 될 정도로 큰 영향을 미치게 되었다. PC방이 생긴 이후 각종 인터넷의 가정보급률이 급속도로 성장하면서 게임S/W와 인터넷상품의 발전이 이루어지게 되었다. 이 ... 어 싸이월드의 도토리 서비스나 게임 S/W의 유료화 같은 경우가 이런 가공산업에 포함된다. 마지막으로 정보응용산업을 사용자가 필요로 하는 정보를 더욱 편리하게 만들어 주는 산업
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.15
  • [미디어 산업] 게임산의 패러다임과 게임산업의 발전과제
    의 계속 확대되고 있는 추세로 비교적 시장 전망은 밝은 편이다.2000년대 초 국내 게임시장은 여전히 아케이드시장이 가장 큰 규모를 유지하고 있다. 그러나 지속적인 PC의 보급 ... , 온라인게임, 모바일게임등을 차례로 등장시키면서 성장을 거듭해오고 있다.컴퓨터 게임은 우리나라에도 70년대 말부터 우리나라에 선을 보였으나 오랫동안 산업으로 인정받지 못했다. 사회 ... 게되고 전세계 게임시장을 제패하는 영광까지 얻게 된다.-PC게임의 성장1980년대 중반 8비트 컴퓨터인 일본산 MAX기종이 나오면서 본격적인 PC게임이 인기를 거두게 된다. 현대
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.15
  • [영상산업과 역사] 미디어 컨텐츠 사업과 역사적 고찰
    높이는 신 콘텐츠 산업으로 부상하고 있다. 영상 콘텐츠물이 중심이 된 원소스 멀티 유즈의 전략은 향후의 모바일 멀티미디어 콘텐츠 시장에서도 그대로 적용될 것이다. 최근에 우리나라 ... 을 시장 구조적 변화요인으로 설명하였다.-제1장 커뮤니케이션과 미디어, 그리고 영상 콘텐츠 산업-역사적 발달과정과 그 함의에 대해서 인류가 미디어를 어떤 방향에서 어떻게 활용하고 발전 ... 로 하되 모바일 멀티미디어가 주도하게 될 것으로 전망된다는 것이다.v새로운 산업의 등장도 본질적으로 경제생활과 같은 생활 양식 전반이 변화하면서 그 수요에 의해 등장한다. 이러한 신
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.09
  • [기술관리론] 우리나라 영화산업
    ,8283,040시장규모미국중국프랑스일본한국주: 1999년 기준 자료: 문화관광부, 2001 문화산업백서Ⅰ. 영화산업의 개요2. 해외 영화산업 동향 ◆ 미국: 세계영화 시장의 80 ... % 자국 시장규모만 세계영화시장의 절반 차지 ◆ 일본: 일본영화의 자국시장 점유율 20~40% 유지 영화제작 편수 계속 감소, 극장수입도 10년째 감소 ◆ 프랑스: 멀티플렉스 확산 ... 의 개요2. 해외 영화산업 동향 2001년 국가별 영화시장 규모순위(극장매출액 기준)1.24 2.02 1.43 1.05 1.07 0.80 0.67 0.98 1.08 1.00 0.51 1
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.16
  • [유비쿼터스]웨어러블 컴퓨터
    의 단점3. 결론1.서론데스크탑이 개발된 이후 컴퓨터는 소형화?경량화 를 그 발전의 컨셉으로 잡았다. 이러한 발전방향은 노트북과 PDA로 구현되었으며 나아가 모바일 을 체현해 냄 ... 나 대대 규모의 전투 훈련)으로 활발히 사용되고 있고, 인텔의 i486-75 MHz 프로세서에 24 MB의 램, 340 MB의 하드디스크, 전이중 방식의 사운드, SVGA 비디오 ... 나 워크맨, 휴대형 라디오, 핸드폰은 시장에서 사양 됨.개인 생산성의 극대화.학교, 기업 및 사회에서 웨어러블 컴퓨터 착용에 대한 다양한 규칙 제정.2015년웨어러블 컴퓨터 패션 및
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.10
  • [무선통신] 텔레메틱스시장동향 및 정부동향
    시장규모 전망Source : 소프트뱅크리서치국내 시장 동향(1/2)(단위: 백만원)국내 시장 동향(2/2)국내 텔레매틱스 시장구조 및 주요 그룹시장구조SK-SKT그룹대우자동차 ... 텔레매틱스 시장현황 및 활성화 방안목차텔레매틱스 개요 시장동향 및 서비스 현황 주요구성기술 표준화 및 기술개발 법제도 보완텔레매틱스 개요시스템 구성도 시스템 형태 서비스 및 응용 ... GPS텔레매틱스는 위치측정시스템과 무선통신망을 이용해 운전자와 탑승자에게 교통정보, 원격차량 진단,인터넷 이용 등 각종 모바일 서비스를 제공할 수 있는 단말기와 운영체제를 말함911
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.04.26
  • [창업계획서] 가족을 위한 홈페이지
    ☞ 국내 인터넷 EC시장규모 확대- 국내 전자상거래 시장 규모- 1998년(580억), 1999년 (700억), 2005년(6조 8000억으로 추정)- 인터넷 쇼핑몰 증가(1999년 ... 현재) : 국내(400여개), 미국(45만개), 일본(7000개)1999년2000년증가율세계시장(억달러)2,2004,00081.8%B to B 시장B to C 시장1,5403 ... ,00094.8%6601,00051.5%국내시장(억원)2,0005,900295.0%B to B 시장B to C 시장7003,000428.6%1,3002,900223.1%☞ 인터넷 관련
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.09.06
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2025년 08월 20일 수요일
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