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"모바일게임 시장규모" 검색결과 4,041-4,060 / 4,308건

  • [정보통신]차세대 방송매체DMB와IPTV
    정보처리 세미나차세대 방송매체정보 통신 공학 유진호정보처리 세미나개요IPTV란..? IPTV의 시장규모 IPTV의 전략적 접근 IPTV의 서비스종류 IPTV 규제 IPTV ... IPTV의 시장규모 (Information Provider TV)IPTV의 성장은 서비스의 기반인 DSL 가입자 기반의 일정 비율로 성장함단위:백만 총가입자 VDSL가입자VDSL ... (컨텐츠 분야) IPTV 관련시장 동향 생활속의 IPTVDMB 역사 DMB란..? 위성DMB 지상DMB 상황 단말기 둘러보기.정보처리 세미나I. DMB의 역사 (Digital Media
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.20
  • [무선통신] 모바일마케팅
    비즈니스 시장규모의 급속한 증가 예상 ●비즈니스 모델 개발 지속5. 모바일의 적용물 류 서 비 스결 제 서 비 스모 바 일 광 고1) 물류 서비스◎화주 및 선주 - 자신의 화물에 대한 ... 모바일 마케팅목차1. 모바일 마케팅? 2. 모바일마케팅의 특징 3. 모바일마케팅의 활성화요건 4. 모바일 비즈니스 시장동향과 분석 5. 모바일의 적용 1) 물류 서비스 2) 결제 ... 다양한 플랫폼의 등장 필요용도에 따른 상호보완적 역활4. 모바일비지니스 시장동향과 분석국내 현황과 전망모바일 비즈니스의 높은 성장세 유지● 모바일 비즈니스 기반 확립 ● 모바일
    리포트 | 36페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.25
  • [방송] 방송의 상업성
    가 요구되지만, 일단 흥행에 성공만 한다면 음반, 패션, 캐릭터, 이벤트, 게임, 관광 등 다양한 관련시장을 형성하면서 부가가치를 증대해 나갈 수 있다. 또한 영화 자체도 일정 시차 ... 를 가져오게 되었다. 더구나 위성방송과 인터넷 방송, 모바일 방송의 등장으로 방송의 시장은 더욱 다양화되었고 그로 인해 지상파 3사에 의해 독점되었던 방송 콘탠츠의 수익은 분산 ... 적으로 필요하다라는 의견이 끊임없이 충돌해 온 것이다.본인은 이 글에서 이러한 방송의 산업성이 대두되는 배경과 지상파 TV산업에 규모의 경제 , 범위의 경제 개념이 어떻게 제공되고 있
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.19
  • 모바일경호 서비스
    모바일 경호 시스템 - MyG(my guard)」- 휴대폰, 삶을 지켜주는 수호천사♣ 목 차 ♣Ⅰ. 환경 분석Ⅱ. 시장 세분화Ⅲ. 세부 시장의 분석Ⅳ. 표적시장 선정Ⅴ. 마케팅 ... , 도난차량 및 특정인의 위치추적서비스 등으로 점차 확대될 것으로 기대된다. LBS 관련시장규모는 미국이 지난해 6억달러였지만 2005년에는 100억달러에 이를 전망이며, 유럽 ... 으로부터 얻는 이익에 의한 세분화등이 있다.모바일 경호시장의 세분화는 이 중에서 나이에 의한 시장세분화를 해보려고 한다.4. 고객의 선정 - 설문조사를 토대로a) 고객의 욕구분석
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.22
  • [경영전략] Play Station 2 (소니의 게임 사업)
    게임 시장 규모Step 1: About Sony외부 환경한국의 게임시장 규모Step 1: About Sony자료출처 : 한국 첨단 게임산업협회 게임산업 연차 보고서(2002년)외부 ... 환경한국의 비디오 게임 시장 전망Step 1: About Sony자료출처 : 한국게임 산업 개발원 단위 : 원(W)Ⅱ 소니 엔터테인먼트(SCE)에 대하여Step 2: This Is ... 가 출시되던 해인 99년 5월, 마쯔시다, IBM과의 제휴 게임큐브 발매(2001. 11) - 동년 9월, 휴대용 게임기와 모바일 통신 분야의 융합 시도경쟁업체 분석Step 3: S
    리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.11
  • 스티브발머 역할 분석
    하는 과정을 담은 짧은 영화 한 편이 방영되었습니다. MS의 모바일 운영체제(OS)가 우수하다는 점을 재미있게 표현한 것이었습니다.폭소를 자아낸 영화 덕분에 딱딱하기 쉬운 ‘개발자를 위한 ... &D센터 설치와 관련해 진대제 장관은 OS 개발 관련 R&D 센터가 아니더라도 게임, 휴대폰과 관련된 연구개발센터를 한국에 세우는 것이 어떻겠느냐는 제의를 했다고 밝혔다. -머니 ... 환경을 개혁하는데 주안점을 두고 있습니다. 앞으로는 더욱더 마이크로소프트가 고객의 요구에 부응하고, 새로운 기술을 적용하며, 시장의 역학을 고려하는데 신속하게 대응할 수 있을 것
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.19
  • [한국역사] 한국 현대사와 이동전화의 발달
    들은 전화통화 기능의 단순 이동전화에서 벗어나 캠코더, 모바일뱅킹, 게임기, MP3, TV 등 각종 오디오비디오(AV) 기기뿐 아니라 PDA 등의 정보기기마저 빨아들이는 제품을 속속 출시세다. ... 의 혁명은 세계적 규모로 확대되었다. 이 시기에는 물론 신호를 증폭할 수 있는 기술이 없었기 때문에, 단속하는 전기신호의 장단에 따라 조립된 의미를 전달하는 모스 부호는 당시의 기술 ... 다.3도 나쁘고, 이동전화 수요에도 충분히 대처할 수 없었다. 따라서 특별한 신분의 사용자만이 가입하고 이용, 가능한 상태였다.1973년 기계식 IMTS(Improved Mobile
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.07
  • [기술보고] (기술보고서) IMT-2000
    기본적인 것이 통신 기술의 발전과 전 세계 각국의 통화협정입니다.이를 기본으로 전세계 공통된 주파수 대역을 할당하고, 넓은 시장확보를 통한 낮은 가격 유도로 규모의 경제를 실현 ... 이동성의 한계개인화 된 서비스 제공 한계이동성, 편리성, 다양성 추구개인 멀티미디어 서비스 추구광대역화, 고속화, 디지털화‘internet’ 과 ’mobile’의 융합21세기 ... 적인이동통신이란 뜻입니다.이전에는 미래공중육상이동통신(FPLMTS : Future Public Land Mobile Telecommunication System)이란 용어가사용
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    M-Commerce서비스
    으로 보인다.2. M-Commerce 시장환경M-Commerce는 일반적으로 콘텐츠 제공업자로부터 모바일 네트워크 오퍼레이터에 이르는 많은 조직을 포함한 다양한 비즈니스 파트너십 ... 달러를 넘어서 전세계 시장의 약 35%를 차지하였다. M-Commerce 시장은 급속한 성장세를 이어나가 오는 2005년에는 매출액 규모가 1,350억 달러에 이를 것으로 전망 ... I. 서 론이동통신 단말기, 무선 인터넷은 기술 및 시장 측면에서 빠른 속도로 발전하고 있고, 따라서 이동통신 단말기를 이용한 무선 네트워크 중심의 상거래 서비스인 M
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.12.10
  • [블루투스와 무선랜을 이용한 장비검색 방법] 블루투스와 무선랜
    에도 불구하고 활용에 대한 인식 부족과 기술적 한계 등으로 시장 활성화에 어려움이 있었다. 그러나 최근 기술의 발전과 새로운 통신 서비스의 등장으로 다시 관심이 고조되고 있 ... 에도 프리를 대신하는 무선 헤드세트 기술이 일정 시장을 형성하였고, 사무기기, AV제품, 차량용 무선기기 등 1,460여 가지 제품이 상용화되어 영역을 넓혀가고 있다. 이미 노키아 ... 으로서 음질을 개선하였으며, 블루투스 채용 기기간 접속 역시 고속화하였다. 이외에도 접속 시 Search 시간을 단축하였다. 블루투스 시장 전망 - 많은 시장조사 기관들은 블루투스
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.22 | 수정일 2016.02.19
  • 한국과 일본의 온라인게임 비교
    가지 지원을 마련하고 있다. 국내 게임 시장 규모 전망 (단위 : 억원, %)구분19981999200020012002금액성장률금액성장률금액성장률금액성장률금액성장률PC게임3500 ... 에 달할동 추이 (단위 : 억달러, %)연도199319941995199619971998시장규모3*************71,086연간성장률-50%40.4%13.8%20.6%25.3%출처 ... : 첨단게임산업협회(1999), 한국 게임산업의 현황과 전망, p50.세계 게임 시장은 1998년을 기준으로 1086억 달러에 이른 것으로 추정되고 있다. 이 중 온라인게임
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.27
  • [문화산업] 세계 음반 시장 공략 전략
    를 제연구소 심상민 연구원은 "영화, 방송, 음반은 대규모 자본이 요구되고 해외시장의 벽이 높은 반면, 게임, 애니메이션, 캐릭터 등 문화콘텐츠산업은 수출가능성이 높고 IT접목 ... 는 토양이 강화되고 있다는 뜻이다.따라서 관련업계에서조차 시장규모가 얼마나 확대될지 가늠하고 있지 못할 정도다.수익모델의 경우 각 업종은 각기 독특한 특성을 갖고 있는데 그 중 ... 터넷사업과는 기본적으로 다른 체질을 갖고 있다고 할 수 있다.4. 세계의 음반시장세계 음반시장규모는 약 306억 달러이다.그 중에서 우리 나라가 차지하는 비중은 약 0.76%(2
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.05.22
  • [디지털시대]6T 산업의 사례 중 - CT(Culture Technology)에 대하여
    는 문화산업은 이러한 변화의 중심에 있게 될 것이다. 산업 사회의 발달은 인간으로 하여금 삶의 질을 높이고 즐거움을 중시하는 방향으로 전개될 것이며, 문화콘텐츠 산업의 규모는 다른 ... 고, 프랑스는 CT산업 지원 영역을 애니메이션, 게임, 디지털콘텐츠 산업으로 확대하고 있으며, 일본의 경우 세계 제 2의 문화산업 강국으로 정부의 지원보다는 민간부문의 기제를 활용 ... 의 비트 레이트로 압축한다.코덱 시장은 매일 진출하는 신규 제품들로 인해 매우 경쟁적이지만, MP3, AAC, WMA와Actrac3은 업계에서 가장 인정받으며 시장점유율이 가장 큰
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.08
  • [마케팅, 환경, LG, 배터리, battery, 리튬 ] Lithium-Ion Battery
    시장 점유율 1 위업체인 일본의 Sanyo는 GS멜코텍 전지사업부 인수와 설비증설을 통하여 월 3,300만셀 규모의 생산능력을 확보한 상황이며, 2위 업체인 Sony는 월 1,500 ... 산 업 에 대 하 여1.리튬이온배터리란 무엇인가?…………37-152.배터리 사업구조 분석…………37-183.배터리 해외 시장 분석…………37-214.배터리 국내 시장 분석 ... 화학을 선정하게 되었다.조사목적리튬이온 배터리가 왜 친환경적인 제품인가?배터리 생산과정은 어떠한가?리튬이온배터리의 마케팅 요소는 무엇이 있는가?향후 리튬이온배터리의 시장은 어떻게
    리포트 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.02.28
  • [국제마케팅] NC Soft사의 마케팅 분석
    은 'Flying to .WORLD'라는 개념으로 요약된다. 닷월드는 온라인게임 서비스/ 모바일 서비스/ 과금 시스템/ WSC(World Service Center)를 포괄하는 새로운 비즈니스 ... 해 현지의 뜨거운 관심을 받으며 각 나라의 온라인게임 시장을 주도하고 있다. 현재 시범서비스를 하고 있는 중국에서도 연내에 상용서비스를 시작할 예정이며 향후 유럽, 남미, 동남아시아에 ... 적으로 입성, 12억 인구를 자랑하는 세계 최대 시장을 공략하기 위한 포문을 열었다. 한류를 이끌고 있는 것은 역시 온라인게임이다. 엔씨소프트의 '리니지'는 현재 대만에서 가장 인기가 좋
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.07.30
  • [정보통신] 위성 DMB 의 경제 효과와 미래
    차2차3차33.34차(간이)2. 방송산업 발전 기여 고품질의 이동형 방송 서비스 : 시청자 확대를 통한 방송 산업 규모 확대 기존 고정형 방송과의 차별화 시장 형성 실시간 서비스 ... .34차(간이)2. 방송산업 발전 기여 고품질의 이동형 방송 서비스 : 시청자 확대를 통한 방송 산업 규모 확대 기존 고정형 방송과의 차별화 시장 형성 실시간 서비스 국내 컨텐츠 ... 휴대용 단말기 형태로 구분3. 경제적 효과.3. 기술 표준.4.컨텐츠1. 정보제공 서비스 뉴스, 날씨, 교통정보, 증권, 교육(EBS) 2.모바일 커머스 3. TV 시청 및 제품
    리포트 | 37페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.18
  • 넥슨의 해외진출 (일본)
    하다. 1조5000억엔 규모의 일본 게임시장 가운데 1000억엔도 채 되지 않는다. 90% 가량이 비디오게임과 아케이드게임이 양분하고 있으며 나머지를 모바일게임, PC게임, 온라인게임 ... 잡지의 등장4. 현재 일본의 온라인 게임 시장 상황넥슨의 일본 진출 현황성공적이지 못했다면 그 이유는?1. 문화적 차이2. 인터넷 인프라의 부족3. 온라인 게임 시장규모(매우 ... CESA 백서에 따르면 지난해 일본 게임시장은 1조4,500억엔 규모를 형성, 2000년 1조3000억엔에 비해 11% 성장한 것으로 나타났다. 게임산업은 침체에 빠져있는 일본
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.03
  • 모바일 시장분석
    모바일 (Mobile)목차 1.모바일의 개념 2.무선통신의 역사 3.무선인터넷의 배경 ( 접속방삭,무선단말기 플랫폼) 4.모바일 시장의 성장 5.모바일 분야별 사례 ( M-커머스 ... 의 제품출시,CDMA와 블루투스 등의 모바일 모듈탑재가 가능함 국내 PDA 시장 규모(아래 표)모바일 시장의 성장휴대폰,PDA 등 이동통신 기기의 보급 확대 국내 무선인터넷 이용자 역시 ... , 모바일 뱅킹,모바일 결제, 모바일 컨텐츠, 모바일 포탈, 물류서비스, 모바일 오피스, 모바일 위치추적 )모바일(Mobile)학과:산업공학과 학번:9637440 이름:장두진모바일
    리포트 | 34페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.05.14
  • [관광경영]관광정책과 환경
    의 결속이 약화되고, 세계 시장에서 자체 국가 경쟁력을 키우기 위해 경제적 이해를 중심으로 국가간의 합종연횡이 현저해지고 있음 → (ex.) 미국의 대 이라크 전에 대한 반응경제력 ... 의 종합적 계획과 정책방향관광에 대한 개발은 막대한 규모의 사회간접자본과 거대한 투자를 요구하는 것이 보통국가나 정부가 아니고서는 여기에 소요되는 막대한 재정을 감당하기가 어려울 뿐 ... 하느냐에 통한 시장 확대ㅇ 구미주 연고시장 공략- 태권도 순례, 불교 체험 등 특화상품개발- 한국전 참전 및 한국 근무경험 군인?가족, 교포2세, 입양아 등 적극 유치- 미국 태권도 협회
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.14
  • [인터넷마케팅] 아이러브스쿨 마케팅전략
    거래 질서를 만들어 가고 있는 중2. 경제적 환경분석가. 세계 전자상거래 시장규모..PAGE:4나. 국내 전자상거래 시장규모■ 국내 전자상거래 시장은 쇼핑몰, 인터넷서점 등 800 ... 여 개 쇼핑몰이 있는 것으로 추정■ 전자상거래 시장규모는 99년 800억원, 2000년 2,700억, 2003년 2조7천억원 시장으로성장할 것으로 추정됨(앤더슨 컨설팅, ’99 ... 이나, 기존의 포탈업체가 대부분 게임업체를 소유, 전략적 제휴를 한 상태임선두업체경쟁치열모바일 서비스 기능 강화온라인서비스 유료화에 대한 긍정적 반응NetizenMarket커뮤니티
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.02.01
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