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"모바일게임 시장규모" 검색결과 4,001-4,020 / 4,311건

  • [패션과 의상]스마트 의복
    에서는 웨어러블 일렉트로닉스 개발의 일환인 'New Nomads'의 하나로써 모바일폰과 카메라 기술을 이용하여 아이들의 위치를 찾을수 있도록 도와줄 뿐만 아니라, 게임이 가능 ... 보고서(VDC, 2003)에 의하면 2003년 기준으로 smart fabric과 interactive textile(SFIT)의 시장규모가 3억 달러에 달한다고 보고하고 있다.전도 ... 을 알아서 수행하게 된다.시장수요 전망- 2010년경에 이르면 성인의 40%, 10대의 75%가 다양한 디지털장치를 항상 휴대, 착용하고 일상생활을할 것으로 예측. 2004년
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.11
  • [경제학]한-일 FTA : 문화교류 측면에서
    의 협력, 즉 유능한 인적 자원, 다양한 제작 경험, 거대한 시장 규모, 풍부한 문화 유산, 첨단 IT 기술 기반 등의 공유와 교류 및 협력 등을 통해 아시아 각국의 산업 발전 ... 최고수준의 IT 인프라가 구축되어 있다. 초고속 인터넷과 PC 방 그리고 휴대폰은 거의 전 국민이 이용하고 있다. 이에 따라 온라인 모바일 콘텐츠 시장도 급성장 하고 있는 추세이다. 검토 ... -포괄적인 무역자유화 및 원활화, 무역 자유화를 보완?촉진하는 경제협력을 강화나. 깊이 있는 자유화를 추진?관세 철폐는 물론, 비관세 장벽을 획기적으로 개선하고, 서비스 시장을 상호
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.27
  • [경제]불법 동영상 다운로드가 발생시키는 경제적 문제
    와 DVD다. 영화진흥위원회가 발표한 영화연감 통계에 따르면, 2004년 VHS와 DVD 시장 규모는 약 5983억 원으로 추산됐다. 이는 2002년 7730억 원 규모에 비해 ... 협회, 한국영상협회, 한국콘텐츠산업연합회, 한국모바일게임산업협회 등 관련 단체들은 불법유포자들을 고소하는 등 법적 조치를 취한다고 한다. 특히 영상협회 등 일부 단체들은 포털사이트 ... 으로 드러났다.MP3 파일의 불법 공유가 음반시장을 장기 불황에 빠트린 것에 이어 지속된 정보통신기술의 발전으로 대용량파일인 영상물 또한 빠르게 공유되고 있다. 이처럼 많은 제작비용
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.13
  • 국내 이동통신의 마케팅 전략
    {목차}1. 국내 이동전화 시장1) 국내 이동전화 시장의 역사 ----------------------------------------- 2.2) 모바일 서비스 소개 ------ ... 성과 모바일을 이용한다는 점에서 이동성이라고 할 수 있다. ETRI(한국전자통신연구원)에 따르면 2000년 2,000억원 수준에서 2005년 3조원 규모로 성장하여, 2005년 무선 ... 조치 등으로 현재 흑자전환 상태이며 향후 그 규모가 확대될 전망이다.국내 이동전화 사업자들의 합병으로 인해 동사는 가입자 수 기준으로 국내시장 점유율이 가장 낮다. SK텔레콤
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.26
  • [경영학] 온라인게임산업 조사
    하면, 온라인 게임산업의 국민 경제적 기여도는 이보다 훨씬 크다고 할 수 있습니다.시장규모온라인 게임서비스의 산업의 시장규모는 정부차원에서 전체적인 조사를 하지 않고 있는 상황이 ... 기 때문에 정확한 시장규모를 산출하는데 어려움이 있습니다. 다만, 온라인 게임관련 협회 및 유관기관 자료에 의하면 2002년 3,000억원을 상회할 것으로 예상합니다. 한국첨단 ... 게임산업협회의 '2002 게임산업연차보고서'에 의하면, 2001년 온라인게임 시장규모는 2,985억원으로 전체게임시장에서 아케이드게임산업 다음으로 큰 규모이며, 게임시장에서 그
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+ 평가 자료] 유비쿼터스에 대하여
    력와 센서, 칩 등과 같이 아주 작은 컴퓨터가 내재된 물체의 연결과 통합으로 구성된다.제3공간은 실제적인 공간적 위치와 사용자 식별이 동시에 가능한 모바일 IPv6 라는 이동공간 ... 은 지식은 제3공간 시장을 더욱 확대시킬 것이다.제3공간은 살아있는 공간이며 진화할 수 있는 공간이다. 따라서 향후 제3공간에 필요한 수많은 단말기 제품들이 쏟아져 나오고 물질 ... 경제시대가 되자 전자공간상에 존재하는 정보재화(information goods)가 중요한 재화로 등장하기 시작했다. 뉴스?방송?서적 등의 정형적인 정보뿐 아니라 네트워크 게임
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.10 | 수정일 2016.11.28
  • [정보기술] Telematics Service와 Mobile Service의 비교 분석
    서비성활 될 것으로 전망되고 있다. 국내 자동차 시장은 2002년 6월까지 약 13,473,000대의 시장 규모를 가지고 있으며, 도로환경의 복잡성에 따른 도로혼잡비용의 증가, 교통 ... Telecommunicatio정보 /위치정보 / 리서치 / 고객관리)- 엔터테인먼트 서비스 (모바일 게임 / 비디오 / 복권 / 커뮤니티)3. 국내 주요업체 동향최근 확산되고 있는 모바일 방송 서비스를 중점 ... 으로 살펴보도록 하겠다. 모바일 방송 서비스(MBS: Mobile Broadcasting Service)란 이동전화기에 특정 수신 ID(Identifire, 식별자)를 입력
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.31
  • [마케팅] 마케팅전략 신세계
    목차시장분석내수시장대형소매업체현황통신판매업체현황국내외 유통업계동향고객분석고객세분화와 표적시장고객세분화표적시장포지셔닝구체적 실행전략노인인구의 공략경험추구형고객의 공략위치기반서비스 ... 를 활용한 모바일마케팅활동의 실현국내경기의 침체로 소비심리도 위축되고 있음인터넷의 발달과 새로운 유통산업의 등장으로 기존 유통업태들은 위기를 맞이함살아남기 위해서는 환경변화에 적응 ... 이 아님누구도 생각하지 못했던 다양한 서비스를 제공하는 장소로의 발전기존의 유통산업영역새로운 유통산업의 영역시장분석내수시장대형 할인점, TV홈쇼핑, 전자상거래등이 국내 유통산업의 변혁
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.25
  • [무선포탈] 무선포탈
    ), 모바일 오피스, 광고 등의 애플리케이션을 개발하는 업체로서 모바일 커머스 산업의 실질적인 주역­ 컨텐츠 제공업체 : 뉴스, 영화, 게임 등의 컨텐츠를 제작하여 공급하는 사업자 ... 라이프 스타일 : 이벤트, 레스토랑 정보, 영화 정보, 게임 등여행 : 호텔 리스트, 위치 관련 정보, 국가별 시간 정보 등거래 : 온라인 뱅킹, 주식 거래, 상품 구매, 경매 등 ... ): 무선 단말기 운영시스템 시장 환경도 브라우저와 비슷.현재는 마이크로 소프트의 윈도CE 와 에릭슨, 노키아와 같은 주요 단말 기 제조사들의 연합이 추진하는 Psion 등의 생존이 유력
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.06
  • [경영전략] xbox와 PS2 의 경쟁전략
    장벽의 구축공격의 유인감소보복의 가능성 증대대작 게임의 출시독점 유통망의 확보규모의 경제 우위를통해 원가 절감주변기기의 성능향상으로 방어X-Box의 한국 시장진입을 가격인하로방어 ... 게임 시장규모를 전체적으로 증대 시키려는 공동의 노력이 필요하다...PAGE:29좋은 경쟁자의 전략적 의미- 경쟁사는 경기변동에 따른 일시적 초과수요를 흡수함으로써, 설비 가동 ... 거나 대립하며 갈등을 해결하는가를 다루는 협조와 갈등의 이론이다.참조: 게임이론이란?..PAGE:42 게임이론의 특성Game Theory게임이론은 기업들이 합리적인 의사결정
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.04.23
  • [M-Commerce] 국내 M-Commerce의 SWOT분석
    의 7.1%인 것으로 나타난다. (휴대폰만으로 이용하는 사람이 2.0%p 증가)2. M-Commerce의 시장 규모1) 전세계 M-Commerce의 예상 시장규모전문시장조사기관에 따르 ... 면 2001년 전세계 M-Commerce 시장규모는 15억달러 내외가 될 것으로 추정되고 있으며, 2005년 경에는 200억불 이상으로 증가할 것으로 전망되고 있다. 특히 가까운 ... 일본의 경우에는 M-Commerce 시장규모가 2000년말에 이미 4억달러를 넘어선 것으로 추산되고 있다. 또한 이용자수 측면에서도 분석기관에 따라 다소 차이는 있으나 ARC
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.03
  • [경영정보시스템] KTF sis분석
    업체및 제휴회사의 광고제안을통해 높은 수익창출과 자사의시장조사 기능 수행.통신기술 혁신에 따른 모바일광고에 대한 투자 지속CSF 달성을 위한 IT 전략05*Copyright ... & ParkKTF..PAGE:2ContentsContents010305기업 소개1.1 회사 연혁1.2 주요사업 / 규모1.3 비젼 / 목표환경분석3.1 외부환경 분석- 산업환경 ... CSF 분석*Copyright 2003 MIS Project by You & ParkKTF..PAGE:3기 업 소 개1.1 회 사 연 혁1.2 주요사업 / 규모1.3 Vision
    리포트 | 42페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.13
  • [정보통신론] 모바일 예약시스템의 활성화 방안에 관한 리서치
    가 증가하고 있다. 이와 더불어 무선 인터넷의 수요도 증가하고 있다. 또한, 모바일 단말기와 무선 인터넷 시장의 증가와 함께 통신 기술의 발전과 수요급증으로 인한 이용자의 인식 ... 었는데, 유럽은 이동통신 시장규모에 있어서도 1조 5,382억 달러에 이르러 전 세계시장의 31%를 차지하고 있다. 원고기고: 월간 넷벤처 / 저자 : MRIX e-Consulting ... 가 많아 유선망 설치가 용이하지 않는 지형적인 한계 때문에 무선통신 인프라 구축이 활성화 되었다. 또한 유럽은 이동통신 시장규모에 있어서도 1조 5,382억 달러에 이르러 전 세계시장
    리포트 | 62페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.12.24
  • [경영학] SK Telecom 기업분석
    . 회사연혁 4. 기업비전 5. 경영법 6. SKMS1. 기업소개빠르게 진행되는 국내외 환경 변화와 나날이 치열해져 가는 통신 시장의 경쟁 속에서 SK텔레콤은 매출액 4조 2,849억 ... , 발사준비 돌입 중국 무선인터넷 시장 진출 2003 12월 대만, 멕시코, 페루에서도 자동로밍 서비스 11월 PT/Wireless Comm China 2003참가 위성 DMB 컨소시엄 ... 구성 완료 9월 세계 최초 중국과 국가간 무선데이터 로밍테스트 성공 8월 June, 3G 세계 최초 100만 가입자 돌파4. 기업비전*필요성 : 국내/외 통신시장의 급격한 환경
    리포트 | 40페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.08
  • [마케팅]지오다노_패션마케팅 성공사례
    텍홀딩스, 웹스토리지 및 모바일 게임 개발업체인 그레텍 등 인터넷 및 정보통신산업부문까지 투자하고 있는 창업투자회사이다.일신창업투자주식회사는 지오다노 international ... 적인 마케팅으로 높은 시장 점유율과 매출량을 보이고 있다. 또한 SPA 형태의 업태를 보이고 있고 높은 상품 회전율을 보이는 등 여러 면에서 성공 요인을 조사해 볼 필요가 있 ... 는 브랜드이다.지오다노는 IMF 직후 크게 침체된 한국 패션 시장에서 꾸준한 성장을 보여 왔다. 저가 정책을 사용하면서도 브랜드 이미지를 위하여 공격적인 스타 마케팅을 펼쳐 왔고, 이지
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.12
  • [국제경영]전략적 제휴 사례
    》LG텔레콤은 국내 학습지 교육시장에서 선도적인 위치를 차지하고 있는 (주)대교와 첨단 ‘모바일 교육서비스’사업 공동 추진과 관련한 전략적 제휴를 체결했다고 밝혔다.‘모바일 교육서비스 ... 을 목표로 추진 중에 있으며, 조만간 미국, 유럽 등 해외 유수의 해운조선관련 업체 및 사이트와 전략적 제휴를 통해 사이트를 강화해 나갈 계획이다.현대종합상사는 “아시아 조선시장 규모 ... 가 저렴한 비용으로 기술과 시장을 확보하기 위해 이용할 수 있는 방법을 의미하며, 국제협력은 2개국 이상의 독립된 기업이 상호의 경제적 이익을 위해 경영활동을 전담·협조하는 장기 협력
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.04.28
  • [대중문화] 일본대중문화 개방에 따른 우리 문화 정체성과 올바른 자세
    규모의 실내장소에서 대중가요공연 가능)부터 이루어진 것이고, 현재 '일본어 가창음반'만 출시가 금지된 상태이다. 첫 개방 이후 그간 일본음악의 우리시장 잠식이 그리 크지 않 ... 자. 2004년 1월부터 일본의 영화, 음반, 게임 등 대중문화가 완전 개방되고, 방송과 극장용 애니메이션도 올 연말까지 개방범위가 확정돼 내년부터 시행된다. 즉, '18세이상 관람 ... 가'와 '제한 상영가(성인용)' 등급의 극장용 영화와 일본어로 부른 가요 음반, 게임기용 비디오게임이 전면 개방되지만 파급 효과가 큰 방송, 극장용 애니메이션 분야는 관련 업계 및
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.08
  • [개방경제] 개방경제
    도 문화산업(영화,비디오,애니메이션,방송,게임,음반)의 시장 증감율은 20%를 웃돌고 2001년 기준 대한민국 문화산업의 시장규모는 6조 5천억원이다. 하지만 우리 문화산업이 세계 ... 영화, 음반,게임 등의 분야에서 완전개방이 진행중이며 2005년 나머지 부문에서도 완전개방 예정.OverviewOverview목 차 - 일본문화개방 배경 일본문화개방 현황 일본문화 ... 에 대해 처음 문호를 개방. - 1999년 9월에는 일본가수가 2천석 이하 규모의 실내장소에서 대중가요공연을 할 수 있도록 2차로 개방. - 2000년 6월 영상물등급위원회가 인정
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.10
  • [유통경영] 휴대폰의 유통경로
    휴대폰 유통경로 조사 배경= 서 론 =휴대폰 포화 상태 시장 성장률의 둔화배 경휴대폰 서비스이동전화 서비스 (고객의 연령별,needs별 세분)모바일 멀티미디어 서비스 (영화,음악,게임 ... 된 물리적 시장 및 점포비 점 포 유통경로점 포 유통경로비 교총판 물류센터SKT KTF LGTCI 비용 광고비 전산 등■ 소비자가 볼 수 없음 ■ 일반대리점 모집■ 일반 이동 통신 ... VS 통신 사업자팬텍 앤 큐리텔, 자체유통 철회시장 상황이 자체 유통을 추진할 정도로 성숙하지 않았음 통신 사업자들은 유통구조가 복잡해져 자사의 영향력이 줄어 들 것을 우려 다양
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.29
  • [컴퓨터네트워크]유비쿼터스
    의 네트워크화뿐만 아니라 휴 대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기 기가 네트워크화되어 언제, 어디서나, 누구나 대용량의 통신망 ... 를 사용하던 것이 컴퓨터와 TV가 합쳐진 대화형 TV가 출시된다면, 병원 원격진료도 하고 책도 사고 시장도 볼 수 있을 것이다. 이러한 것들 자체가 유비쿼터스인 것이다. 이러한 특징 ... 고는 주소/번지수고정 ipv4모바일 ipv6가능 형성공간에 사물이 심어짐(things embeddedin space)컴퓨터에 가상사물이 심어짐(things embeddedin
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.20
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