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"모바일게임 시장규모" 검색결과 4,021-4,040 / 4,311건

  • 게임분석
    37.6게 임%구 분사용인구의 PC 활용 목적국내 게임시장 현황게임시장 규모국내 게임시장 현황Board game40여개의 게임 서비스PublishingBoard/RPG Game ... publishing아바타TV shop, Game shop, 의상, 악세사리, 뷰티 등서비스의 발전 방향무선한게임14개 게임 서비스한씨네영화, 만화, 애니메이션, 성인한게임시장점유 ... . 전망(기업입장) - 온라인게임모바일게임의 지속적성장 2. 투자가 입장에서 본 견해 - 게임시장의 세분화를 통하여 매출액 증가 - 안정적인 재무 구조 ** 결론 : 지속적인
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.11
  • [경영정보론] 정보가 실생활에 적용된 예
    를 위해 올해부터 대기업 시장으로의 진입도 노리고 있고 해외시장 개척에 대한 비전도 제시하고 있다. 중견, 중소규모 뿐만 아니라 대기업에서도 통할 수 있도록 다양한 기술 ... 에 전면전이 불가피한 상황이 올 수 있다.이미 음악, 모바일 게임, 포털 분야에서는 이런 상황이 전개되고 있다. 막대한 자본력과 우수한 인력 풀, 브랜드 파워를 무기로 통신회사 ... 다]핵심사업 집중 전환소액주주 거센 입김등 시장변화 신속대응재벌 체제가 급속한 변화의 흐름에 휩싸였다. 최근 투자 사업에서의 선택과 집중, 이사회 중심경영의 새 지배구조를 잇달
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.04
  • [경영학원론] 팬텍엔큐리텔의 사업 구조 분석--이동통신단말기 사업부 중심으로
    는 2007년에 2억9800만대에 이를 전망” 삼성전자·LG전자 등 한국업체는 올해 세계 카메라폰 시장 규모를 1억7천만대로 추정 팬택 큐리텔 10월 유효화소수 310만 화소 ... 위과점형태의 시장구조에 진입하기 위해선 생산설비와 R D에 대한 대규모 투자 및 원재료 구매력, 유통망과 브랜드에 대한 투자 등 규모의 경제가 이뤄져야 함.High규모의 경제자체 ... 모델 프레임수가 많은 업체가 신제품 출시 주기가 짧으므로, 생산설비와 R D에 대한 초기 투자 비용이 큼.High소요자본규모모바일 컨버젼스의 흐름에 따라 다양한 기능이 핸드폰
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.29
  • 디지털 기업
    역할을 충분히 해낼 수 있다. 지난 2000년 시작된 모바일 콘텐츠 시장이 3년만에 1조3000억원 규모로 성장했다는 것은 내수의 건재함을 보여주는 것이다. 모바일 게임업체인 ... 전문가들은 입을 모으고 있다.부상하는 모바일콘텐츠모바일에서 금광을 캐기위한 디지털콘텐츠 업계의 움직임이 시작됐다. 이미 국내에서 1조원 이상의 시장을 형성하고 있는 모바일 콘텐츠 ... 는 탄탄한 내수기반을 바탕으로 해외시장 진출을 준비하고 있다. 이미 컴투스, 모바일컬처 등 일정한 성과를 거둔 기업들도 나타나고 있다. 모바일 콘텐츠에 주목하는 이유는 일반 콘텐츠
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.15
  • [마케팅 ] 벅스 뮤직의 활성화 방안에 대한 보고서
    벅스 뮤직의 활성화 방안1.음악 산업음악산업│시장 현황│소비자 분석│벅스 뮤직│사례분석│활성화 방안│결 론2002년 국내 음반시장 규모는 전년대비 30.3%나 감소한 2,861억원 ... 에 그쳤음 2003년에는 2002년대비 12.6% 줄어든 2,500억원 으로 감소세가 지속국내 음악 시장 규모국내 음악 시장2.시장현황벅스 뮤직의 활성화 방안음악산업│시장 현황│소비 ... 자 분석│벅스 뮤직│사례분석│활성화 방안│결 론국내 온라인 음악 시장반면, 국내 온라인음악 시장규모는 다운로딩 460억원, 스트리밍 530억원, 전화이용 서비스 3천억원 등 약 4
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.07.05
  • 싸이월드 성공사례 (마케팅 성공사례)
    가 소비될 것으로 나타나면서 카메라폰 시장규모도더욱더 확대될 것으로 보인다.2. 미시적 환경(1) 1인 미디어 시장블로그와 미니홈피로 대별되는 ‘1인 미디어’ 서비스 경쟁 ... )Ⅰ. 환경분석1. 거시적 환경(1) 경제적환경(2) 사회문화적 환경2. 미시적 환경(1) 1인 미디어 시장(2) 경쟁사 분석3. SWOT (Strength-Weakness ... -Opportunity-Threat)Ⅱ. 마케팅 계획1. 제품시장 정의2. 제품목표의 결정3. 마케팅 전략의 개발 (S.T.P)(1) Segmentation(2) Tageting(3
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.12
  • [산업조직론] 게임산업
    율이 가임을 즐길 수 있는 모바일(mobile) 게임시장 태동하고 있다. 이는 무선인터넷의 기술표준인 WAP(Wireless Application Protocol)를 지원하는 이동통신 ... 경쟁시장이기 때문에 독점적 가격을 행사한다. 그러나 게임잡지, 지하철광고, 인터넷를 통한 광고로 광고전략은 하고 있다.Ⅲ 게임산업의 현황과 최근 동향(1) 국내 게임시장 규모지난 ... 99년 현재 9014억원(업소용 게임 : 7900억원, PC 게임 : 860억원, 가정용 게임 : 38억원, 온라인 게임 : 216억원) 정도의 시장 규모를 형성하고 있는 것
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.11
  • [경영]M&A와 LG전자,하이닉스 인수 가상 시나리오 (A+ Report)
    통합과정M&A진행과정적대적 M&A주식매집위임장대결주식공개매수소수주주권확보외곽때리기시장을 통해 은밀히 주식을 매집하여 결국에 가서는 경영권을장악하는 방법-대규모 자금동원-신속 ... 에서의 메모리 카드 채용소비자 가전분야, 모바일 및 디지털 오디오 시장의 발전에 따라 수요처 증가 예상노트북 빛 PC에서의 사용..PAGE:272,230.61,722.61,322 ... 성을 밝혀내고 이를 토대로 총회를소집, 이사해입을 통해 경영권을 확보유가증권을 시장 밖에서 특정한 가격으로 매수청약을 하거나매도청약을 권유하여 유가증권을 매수-철저한 보안-많은 자금
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.08.13
  • [국제통상] 게임산업의 위치와 시장조사
    -PC게임중 온라인 게임과 CD-ROM 게임뿐 아니라 MOBILE 게임 시장 타진-유아용, 학생용, 교육용 CD제작 및 홍보용 게임 CD판매 시장 가능성 조사거래선발굴▲각 국 ... 게임산업은 약 867억 달러 규모로 추정되어 멀티미디어 콘텐츠 산업 중 가장 큰 규모를 형성하고 있다. 1990∼99년간 연평균 23.9%의 매출신장을 기록한 세계 게임시장 ... .625.3-자료: 한국첨단게임협회, 「첨단게임산업 육성을 위한 정책연구」, 1999.1998년도 게임별 세계시장 규모를 보면 아케이드게임이 57.7%로 가장 크며, 그 다음이 비디오
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.29
  • [IT] 터키,핀란드,덴마크의 IT현황
    의 ISP산업은 최근 수년 사이 연 150%의 성장을 기록하고 있다. 2000년 기준 약 1억7천만유로의 시장규모를 형성하고 있는 ISP시장은 'Sonera', 'Elisa ... 한 정부를 중심으로 한 정책의 일관성, 복지사회 정착 그리고 높은 기술교육과 연구에 대한 열기가 핀란드 산업환경의 장점이다. 그러나 협소한 시장으로 대규모 경제를 펼치기 어렵고 자원 ... 에 위치하여 지정학적 중요성을 갖고 있다.◆ 동서문명의 교차점, 터키인구 6천700만명의 터키는 하반도의 약 3.5배 규모이며 주요 도시로는 950만 인구의 이스탄불, 350만의 수도
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.19
  • [멀티미디어 문화컨텐츠]국내 문화컨텐츠의 현황과 전망
    목 차1. 2003년 국내 문화컨텐츠산업 주요 트렌드2. 인터넷의 이용확산에 따른 문화산업 시장의 변화1)영화2)음악3)출판4)애니메이션5)온라인게임3.디지털기술 발전에 따른 ... 문화산업 시장의 변화1)영상 산업에 미치는 영향2)음반제작과정과 산업에 미치는 영향3)출판제작과정과 산업에 미치는 영향4)애니메이션 제작과정과 산업에 미치는 영향5)게임 제작과정 ... 이 문화컨텐츠산업의 중심권으로 부상하고 있다.그중 중국은 최대의 인프라를 가지고 있고 경쟁력 있는 시장으로 한국문화에 대해 상대적 으로 호의를 가지고 있으며 드라마, 영화, 음악, 게임
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.22
  • [정보통신]IMT-2000
    -to-End QoS 보장- 주파수 효율성이 높음- 대규모 세계 시장(전세계의 80%가 비동기방식을 사용)7. 세계 사업자 현황[한국]우리나라는 총 3개의 3G사업자를 선정해 놓 ... 와 3세대 특징 비교-시장 전망6. 비동기식과 동기식 비교-IMT-2000 비동기 방식-IMT-2000 동기 방식-비동기식 동기식 비교-동기식 대비 비동기식의 장점7. 세계 사업자 ... 현황8. IMT-2000과 차세대 이동통신9. 참고 문헌1. IMT-2000의 정의{{IMT-2000{) 유럽의 경우 IMT-2000을 UMTS (Universal Mobile
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.06
  • [모바일] m-commerce
    < 목 차 >1. Mobile Commerce - 21.1 정의1.2 장단점 및 특징1.3 출현배경2. Structure of market - 62.1 시장구조2.2 시장의 변화 ... . Strategy -396. Trend - 506.1 최근 정보통신부 정책방향6.2 전망1. Mobile-Commerce1.1 정의전자상거래가 전자적인 형태의 모든 거래를 말한다면 모바일 ... 가 제공하는 상품판매 이전이나 이후에 제공되는 정보, 고객서비스와 개인화 등 거래를 지원하는 다양한 서비스들이 광의의 모바일 커머스에 포함될 수 있다.용어상으로는 mobile c
    리포트 | 60페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.01.20
  • [경영] 캐릭터 산업 현황과 계획
    이등 모바일서비스의 유력 컨텐츠로 부상하고 있을 뿐 아니라 게임, 애니메이션과 동시에 개발되고 있어 관련시장이 활기를 띠고 있다.디지탈호동,위즈엔터테인먼트, 드림캐치, 둘리나라 ... 방안캐릭터 산업도 엄청난 변수가 있으나 시장규모나 성장률은 분명 다른 산업에 비해 높을 것으로 예상되어지고 있고 어려운 경영 여건에 대한 국내 상품화 업체들이 돌파구를 찾기 위해 ... 기도 했다. 정부 또한, 게임, 애니메이션, 음반, 영화, 방송영상산업 등 캐릭터 관련 산업을 집중육성산업으로 선정하고 활발히 지원하고 있다. 미국 디즈니는 로얄티로 캐릭터 프랜차이즈
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.25
  • [전자상거래 개론] 전자상거래 성공사례분석 -Daum
    . 복권 - 주택, 월드컵, 슈퍼더블, 플러스플러스복권, 또또복권, 당첨확인 서비스 제공. 폰게임 - 모바일 게임 서비스, 단추 맞고, 모바일고스톱, 라면왕 등 제공. 꿈나무 검색 ... 비즈니스팀 등 그 규모와 조직의 역할이 다양하고 세분화 되어있다.3. 전자상거래 모델과 특허 사항이 부분에서 다음커뮤니케이션의 전략과 모델로 크게 세 가지를 들 수 있다.인터넷 광고 ... 유료 서비스 결제가 가능한 다음 캐쉬를 사용하고 있다.다음커뮤니케이션의 전략은 새로운 미디어에 기반한 최고의 마케팅 플랫폼을 구축함으로써 온라인 미디어시장에서의 커뮤니케이션
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.05
  • [경영] 국제경쟁력 비교우위 및 업종사례연구
    의 수준이며 전 세계시장을 주름잡고 있다고 해도 틀린 말이 아니다.또한 삼성전자의 규모를 알 수 있는 매출액을 살펴보면 2003년도 1분기 기준 거의 10조원에 육박한다고 한다 ... . 정말 천문학적인 액수가 아닐 수 없다.또한 삼성전자의 디지털 기술은 무한한 확장성으로 공간적, 시간적 제약을 뛰어넘어 기술과 시장, 문화 등 우리 생활의 전반을 변화시키고 있 ... , Mobile, Office 네트워크 및 핵심부품을 중심으로 한 4대 전략사업을 펼치고 있으며 세계 최고의 종합 전자 업체인 삼성전자만의 차별화된 역량과 부문간 시너지를 최대화하는 전략
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.04.18
  • [경영정보시스템]모바일뱅킹에 대하여…
    (Interactive Voice Response) 시스템을 갖춰야 하는데 그 투자규모모바일 뱅킹과 비슷한 것으로 나타났다. 또한 은행이 인터넷 뱅킹 시스템을 갖춘 후라면 모바일 뱅킹을 위한 ... 으로 이루는 메시지 형태를 변경해서 이러한 문제를 해결하고 있다.5. 향후 모바일뱅킹의 전망최근 들어 모바일 인터넷을 둘러싼 시장 환경을 보면 모바일 인터넷 서비스는 비단 IT 산업군 ... 는 크게 늘어날 전망이다. 마이크로소프트의 빌 게이츠 회장 또한 “모바일 인터넷 사용자가 유선인터넷 사용자를 앞설 것”이라고 말하며 모바일 인터넷 시장을 낙관하고 있다. 최근 들
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.11
  • [마케팅] 기업의 다각화 전략
    하게 움직이는 기술에 대한 특허된 지식 자동화 과정에 관한 지식, 스위스 품질이라는 명성 대규모의 분배, 멋있는 디자인, 추가적인 구매능력을 필요로 하는 대량시장에서는 부적합 ... 으 시장에서 다른 경쟁자보다 무엇을 더 잘할 수 있을까새로운 시장에서 성공하기 위해서는 어떤 전략적 자산이 필요한가경쟁자의 게임에서 경쟁자를 따라 잡거나, 추월할 수 있을까다각화 ... 전문경영인의 만족 기업규모와 자금조달 ◎ 위험감소 cycle이 있는 산업 ◎ 범위의 경제성 범위의 경제성(economies of scope)과 시너지 효과 - 유형자원의 EOS
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.15
  • 뉴미디어의 종류와 그 개념, 그리고 변화
    ,89111,2653,567보급률 (%)69.21626.216디지털 서비스 시장의 주도권케이블 TV위성방송위성방송지상파 중심특징세계 최대 시장케이블 전화 발달영세한 규모늦은 성장뉴 ... 케이블 전환 및 활성화 방안에 관한 연구, 14쪽 – 한국케이블TV방송협회(2006)뉴미디어외국의 케이블 TV(1) 미국다채널 방송시장(MVPD)에서 가장 지배적인 사업자높은 시청 ... , 시민방송 RTV, 불교TV, CBS TV, SKY-평화, 농수산TV, 현대홈쇼핑, LG홈쇼핑, CJ39쇼핑, SkyPlus100등 (15개 채널)음악/게임채널V코리아, WAVE
    리포트 | 83페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.03
  • [컴퓨터 네트워킹] 유비쿼터스 혁명
    .............................................32.유비쿼터스 컴퓨팅.................................................4Ⅳ. 기술 개발 전략 및 시장 규모 ... ..................................41.기술 및 개발 전략.................................................42.시장 규모 ... ) 를 새로운 기업경영 슬로건으로 내세워, 모바일 게임육성 및 콘텐츠 사업, 그리고 반도체 및 디스플레이 사업을 도시바 등과 제휴했으며, SOC(System-On-Chip) 설계
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.24
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2025년 08월 21일 목요일
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