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"모바일게임 시장규모" 검색결과 4,141-4,160 / 4,311건

  • [기획,전시/컨벤션] [전시회 기획]제15회 공장자동화종합전(KOFA 2004)의 성공적 개최를 위한 제언
    용 조명자재, 디스플레이 및 행사용 사인용품, 장비 및 공구15대한민국게임대전 (KAMEX)PC/온라인 게임, 아케이드 게임, 비디오 게임, 모바일 게임16국제제재 및 목가공기자재 ... 는 길을 열어주었다. 또한 이는 국내 전시브랜드 최초의 해외 수출로 기록되었다.구분'*************22003단위참가업체177220263246300업체부스규모 ... 을 실시할 때 통화내용을 비롯하여 생산품, 규모, 매출액, 전년도 참가기록 등 각종 정보를 검색,관리 할 수 있다.1.3.2. COEX 참가업체 유치 방법TMDM(전시회 ITEM
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.11.23
  • 영상산업론
    높이는 신 콘텐츠 산업으로 부상하고 있다. 영상 콘텐츠물이 중심이 된 원소스 멀티 유즈의 전략은 향후의 모바일 멀티미디어 콘텐츠 시장에서도 그대로 적용될 것이다. 최근에 우리나라 ... 을 시장 구조적 변화요인으로 설명하였다.-제1장 커뮤니케이션과 미디어, 그리고 영상 콘텐츠 산업-역사적 발달과정과 그 함의에 대해서 인류가 미디어를 어떤 방향에서 어떻게 활용하고 발전 ... 로 하되 모바일 멀티미디어가 주도하게 될 것으로 전망된다는 것이다.v새로운 산업의 등장도 본질적으로 경제생활과 같은 생활 양식 전반이 변화하면서 그 수요에 의해 등장한다. 이러한 신
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.28
  • [아이리버] 아이리버( 조직구조론)
    (Audio/Video/Game) Car Automotive (AV Telematics) Mobile Infotainment (Multimedia Smart Phone) Digital ... 를 운영하면서 해외시장 진출을 목표인터넷의 급속한 발달과 더불어 MP3플레이어 시장도 급팽창하면서, 국내 시장 규모도 2000년 12만대(2백40억원) 2001년엔 20만대(4백억 ... 원) 지난 몇 년 동안 30만~40만대 시장을 맴돌던 국내 MP3 플레이어 시장이 올해 2003년 처음으로 100만대 규모를 돌파현재의 아이리버 조직도연구1팀연구2팀멀티미디어사업
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.10
  • 주요산업의 실태와 6T 산업의 발전방향
    에 따라 반도체 시장은 높은 성장을 지속하고 있음 연도200120022003200420052006연평균성장율(2001~2006)시장규모(증가율)1,390(-_)1,407(1.3)1 ... . 조선사업의 국가적 육성책 배경○ 세계가 단일시장이므로 일단 경쟁력을 갖추면 세계시장 석권이 가능함○ 경쟁력을 확보하게 되면 외화가득 효과가 크고 장기간 세계시장을 주도할 수 있 ... GT)를 기록하였으며 2001년에는 2000년보다 20.8% 감소하였으나 절대규모로는 예년 발주량 이상(3,650만 GT)이었음.○ 연평균 발주량(백만GT):(80년대)15.3
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.07
  • [기획론] 유비쿼터스
    시장 규모는 파급효과를 포함해 오는 2005년까지 무려 30조3000억엔(약 303조원)에 달한다. 분야별로는 네트워크 10조5000억엔, 전자상거래 7조3000억엔, 서비스 6조 ... 았다.업계에서는 SPOT의 경우 인터넷 어플라이언스가 주목을 받던 당시와는 시장 환경이 다른 상황에서 나온 것이어서 성공 가능성이 높은 것으로 분석하고 있다. PDA 등의 모바일 정보기기 ... 등의 다양한 공간에서의 IT 활용이 늘어나고 네트워크에 연결되는 컴퓨터 사용자의 수도 늘어나는 등 IT산업의 규모와 범위는 더욱 커지게 될 전망이다. AOL의 조사에 따르면 현재
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.21
  • [인터넷마케팅] 다음의 사례분석 및 전략 제안
    안정성에 문제가 제기약점모든 통신사를 통한 모바일 서비스 가능강점휴대폰, PDA 등을 통한 서비스 제공GPS서비스, 채팅, 게임, 메신저 등서비스 내용..PAGE:19자 사 분 ... 검색 서비스 오픈3월 온라인 종합 쇼핑몰 '다음쇼핑' 오픈4월 UMS 서비스와 모바일 서비스 개시6월 한국능률협회컨설팅 선정 네티즌이 인정한 웹사이트 1위수상(포탈/커뮤니티부문)7월 ... ..PAGE:21자 사 분 석운영 전략 분석핵심 역량 집중고객중심의 경영컨텐츠 전문성 강화가상공동체 확대해외 시장 개척전략적 제휴..PAGE:22주요 컨텐츠 분석 (D&SHOP)자 사
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.11.28
  • [물류관리] 롯데백화점 유통사례
    . 국내 유통업의 현황국내 유통시장은 오프라인에 이어 온라인에서도 새로운 경쟁구도를 형성중이다. 온라인 상에서는 전통적인 유통업체와 인터넷쇼핑전문업체 및 홈쇼핑업체간의 대결구도하 ... 인 JC페니, GMBE 등이 온라인 직접판매를 준비중이며, 향후 온라인시장의 경쟁구도에 따라 유통산업 전체의 시장지도가 새롭게 재편될 전망이다.국내 유통산업의 상황은 한마디로 신 ... 업체vs구업체, 외국업체vs국내업체, 온라인업체vs오프라인업체간 경쟁으로 표현이 가능하다. 국내 유통시장은 올 하반기에도 지속적인 소비에 힘입어 두 자리수 이상의 성장을 이어갈 것
    리포트 | 53페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.07.11
  • [경영정책과 전략] 삼보컴퓨터 ppt
    브랜드) - Dream Book(삼보의 대표적 노트북 브랜드)목 차1-1)현 황개요3)시장점유 확대 -향후 고성장이 예상되는 노트북시장에서 점유율 확대 -TV홈쇼핑 부문에서 시장 ... 점유율 1위를 기록하는 성과를 거둠 4)세계적 규모의 생산능력 • 경기도 안산시 산업 공단에 위치한 제1,2 공장은 1,080만대라는 세계적 규모의 생산 능력 을 갖추고 있다 5 ... 1992년 경상수지적자로 ①신사업으로 진출한 사업부 대폭정리 ②자회사로 독립 ③컴퓨터 하드웨어와 프린터분야에 집중2-2)삼보컴퓨터 연혁1993년 멀티미디어시장 선점전략 1994년
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.28
  • WirelessInternet 시장진입을우한소비자행동분석
    분석일본의 모바일 시장상황기본 과금액I-모드의 성공과 컨텐츠의 역할일본의 인기 컨텐츠일본의 무선 컨텐츠 비즈니스의 성공이유. 유럽 무선인터넷 사례유럽동향유럽의 컨텐츠유럽 무선인터넷 ... 은 참조가 된다. 국내역시 무선인터넷이 부각되면서 관련사업이 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 이동통신분야도 마찮가지인데 단말기 사업자의 경우 올해 시장규모를 2조원 가량으로 잡고 사업 ... 자들의 행동분석일본의 모바일 시장상황1999년 2월 서비스를 시작한i-모드는 지난7월말 현재 1000만명을 넘어 전체 사용자의 70%를 육박하고 있으며, 신규등록자수는 하루 평균
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.09
  • [마케팅]CJ CGV마케팅 전략
    목 차1. 멀티 플렉스 (복합 상영관)1.1 멀티 플렉스동기1.2 CGV 선정2. 서비스 포지셔닝2.1 시장 세분화2.2 목표시장 선정2.3 POSITIONING3. CGV ... 영화관들이 상영관 규모가 작은 것은 또 다른 측면에서 이점이 있는데 영화를 관람하려는 관객은 사전에 입장권을 예매하려 하기 때문에 수요관리가 용이해진다는 점이다.3-3. CGV ... 를 조절하고 있다.1) 서비스 상품의 다양화CGV는 극장에서 영화를 상영하는 것 이외에도 극장 내에 게임장, 스티커 사진기, 커피숍 등이 있으며 강변 CGV같은 경우에는 한강
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.04
  • [경영] 노키아 어떤 기업인가
    능력 생산과 조달 측면에서 어느 기업보다 뛰어난 능력사업규모기 업 분 석2조 8백억1500억37%224억 27백만50,000명이상시가총액($)시장가치 (EUR)시 장 점유율총자산 ... ~ 1920년대임업 고무 케이블 전기1920년 ~ 1980년대구조조정 이동통신 집중 텔레콤 지향 고 부가가치1980년대 ~ 현재140년 역사의 노키아다각화세계시장으로 성장이동통신 정보 ... 산업기 업 분 석노키아 어떤 기업인가?노키아는 이동통신분야의 전 세계 선두기업으로서 경험과 혁신, 사용자 친화성, 안정성 있는 솔루션을 바탕으로 휴대전화와 모바일, 고정, IP
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.03
  • [경영학 원론]VENTURE 경영을 위한 제언
    화하려는 신생중소기업 으로 정의하고 있다. 또한 중소기업청에서는 “첨단신기술이나 참신한 아이디어를 사업화 하여 신규시장을 개척함으로써 경영의 위험성은 크지만 성공할 경우 높은 수익이 기대 ... 라는 대표적인 워드프로세서 기업으로 자리매김 하였다. 특히 IMF 체제에서 마이크로 소프트 사에서 오피스 시장을 독점하려는 시도도 있어지만 많은 국민들의 성원과 지원속에 계속적인 사랑 ... 을 받아왔다. 특히 이때 나온 815 버전은 저렴한 가격에 정품을 구입할 수 있도록하였으며 정부의 불법소프트 웨어시장 단속의 특수로 인하여 많은 수익을 올릴 수 있었다. 또한
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.03.06
  • [고부가가치산업 분석 레포트] 문화산업의 꽃, 캐릭터 - ‘캐릭터 산업의 현재와 미래
    목적에 따라 분류할 때는 다음과 같이 나눌 수 있다.캐릭터의 역사1928년 미키마우스 봉제인형이 탄생하면서 본격적으로 발전하게 된 캐릭터 시장은 현재 세계 규모 약 1천억 달러 ... 에 이른다.국내 캐릭터 산업의 현황과 특징문화관광부의 조사에 따르면 작년 한 해 국내 캐릭터 산업의 규모는 불법복제 시장을 포함, 4조 1천억 원으로 추정된다. 매년 20%씩 성장할 것이 ... 는 캐릭터라는 점에서 게임의 인기와 비례하여 인기를 얻어 왔다. 그러나 게임 매니아 층을 제외하고는 캐릭터 상품이 큰 인기를 얻지 못하여 답보 상태에 머무르고 있었다.이처럼 캐릭터 시장
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.12.11
  • [과학]유비쿼터스
    다. 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 ... 분술과 표준 개발을 핵심요소로 인식하고 있다.일본은 자국이 국제 경쟁력을 확보하고 있는 광, 모바일, 센서, 초소형 기계장치, 가전, 부품, 재료, 정밀가공 기술 등을 연계 ... 네트워크 조사연구회에서 전망하듯이 일본은 유비쿼터스 네트워크 사회의 실현이 새로운 산업 및 비즈니스 시장의 창출과, 편리하고 풍요로운 라이프 스타일의 실현, 그리고 일본이 직면
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.23
  • [마케팅] i-mode
    서비스 기업의 주가하락이 계속되고 있는 상황임에도 불구하고 무선인터넷 관련 기업은 주목을 받고 있다.무선인터넷의 시장규모에 대해서는 예측기관마다 그 수치가 상이하나, 무선인터넷 ... 의 무선 단말기 및 시스템 제조업체들도 무선 인터넷 인프라 기술을 중심으로 무선 인터넷 사업을 전개하고 있다.{시장 참여자내 용이동통신 서비스 사업자(mobile operators ... , 중소규모의 유선 인터넷 컨텐츠업체, 무선 인터넷 포탈을 준비하는 신규 업체들이 무선 인터넷 컨텐츠 시장의 장악을 위해 경쟁하고 있음.솔루션 기업(solution vendors)무선
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.01
  • [한중관계] 한중간의 현안
    문광부 산하 산업개발원은 정부차원의 대 중국 진출 국내 게임 업체 지원을 위한 다양한 사업을 준비하고 있다. 중국은 국산 온라인게임모바일게임의 수출시장으로 급부상하고 있 ... 하다"고 말했다.2) 비경제 분야1 한-중 게임교류 활성화 길 열린다16, 17일 중국 북경에서 '한중 게임 교류회' 개최최근 중국의 게임 시장 급성장 및 주변 환경 변화에 따라 ... 으며 국산 게임의 최대 소비시장으로 성장할 것으로 예상되기 때문이다2 상하이미디어그룹 후진쥔(胡勁軍) 부총재아시아문화교류협의회와의 양해각서(MOU) 체결은 한중 문화교류의 창구를 일원화
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.02
  • [국제경영학] IMF와 한국경제
    -게임, 영화 등 문화 소비 부상-대박심리, 소비중시*-사회갈등, 도덕적해이 현저*부정적긍정적긍정적부정적부정적*참고- 시장개방, 외자유입 등으로 대외의존도가 높아지면서 외풍에 민감 ... 된 경제구조의 부실과 사회 각 부문에 걸친 심각한 도덕적 해이 현상 등 민주적 시장경제 질서의 미정착2) 1990년대 이후 세계 경제 환경 변화에 대한 신속한 적응 지연에 따른 국제 ... 경쟁력 약화-고비용·저효율 구조로 인한 우리 상품의 경쟁력 저하-부채의존적이며 외형위주의 기업경영관행 지속으로 기업부실 심화되고 금융부실로 연결-금융자율화·자본시장자유화는 급속히
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.05
  • [경영전략] 노키아의 글로벌전략
    Nokia Networks데이터, 비디오, 보이스 네트워크 솔루션 시스템 통합과 기술 개발 모바일 및 광역 네트워크, IP 서비스 개발 및 공급, 관리 분야Nokia Mobile ... 의 글로벌 전략#4사업의 규모종업원 수총 자산($)시장 점유율시장가치(Eur)시가총액($)노키아50,000명 이상22,427,000,00027.5%150,000,000,0002,080 ... 의 글로벌 전략#44컨소시엄;공개 모바일 아키텍쳐 개발기구(OMAI)를 통한 3G 시장 주도계획3G 시장 선도기업으로 나선다3세대 시장의 활성화를 위해 노키아는 OMAI를 주도
    리포트 | 64페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.06.11
  • [경영학] 고객만족사례
    ?로 기네스북에 등재되었을 뿐 아니라, 경영환경의 변화와 시장의 요구에 적극적으로 대응함으로써 후발사업자라는 한계에도 불구하고 1,000만이 넘는 가입자를 보유한 명실공히 대한민국의 대표 ... 다.2. KTF의 마케팅 전략 (STP)< Segmentation >구체적으로 시장을 세분화하는 기준에는 지리적, 인구 통계적, 심리 묘사적, 행위적 기준 등이 포함된다. 이 중 ... 는다. 하지만 취미생활을 즐기거나 생활에 필요하다고 판단되면 아무리 비싸도 구매하는 성향이 있다. KTF가 여성 중에서도 특히 관심을 가진 세분 시장은 바로 이러한 여성 보보스이
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.21
  • [정보통신] IT SOC
    시스템 등 수십개사 - 시장규모 : PC 시장의 90%로 연간 270만개 정도 - 국내 제조 업체는 100% 외국 칩을 사용 국내 시장점유율 = Rockwell:40%, TI:40 ... 개/연생산규모사실상 표준화율, 개별효율, 개발투자회전율시장점유율, 제조효율, 설비투자회전율평가지표설계수율 향상, 설계공정 단축, 설계인력확보제조수율향상, 시장선점경쟁력전략IT ... (디지털가전, 이동통신망)PC시장견인력지적생산성, Time-To-Market, IP제조생산성, 저코스트, 규모경제경쟁력반도체산업의 성장 곡선반도체수요정체기 1998-2006년PC
    리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.04.01
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2025년 08월 20일 수요일
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