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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,761-3,780 / 4,311건

  • ITU텔레콤2004
    가히 엄청나다고 할 수 있다.그런데 한가지 걱정이 되는 부분이 있었다.내 휴대폰은 지난해 초기에 구입한 제품이며 그 당시 최신기종 이었다. 그러나 지금은 캠코더, 모바일뱅킹, 게임 ... . 9. 7(화) ~ 9. 11(토), 5일간장소: 부산전시·컨벤션센터(BEXCO)규모: 행사장 57,998㎡(전시장 46,071㎡)외 컨벤션홀 전체- 전시장, 컨벤션홀, 글래스홀 ... ITU 텔레콤 아시아 2004 조직위원회전시품목: Communications, Broadcasting, Computing/IT, Mobile/Wireless, Networking
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.30
  • [전자상거래] MOBILE COMMERCE
    , 응용 사서 마실 정도로 무선 인터넷 시장이 발전돼 있다. 세계 M - 커머스 시장규모는 아직은 초보단계로 조사기관에 따라 차이가 있으나 2000년 현재 10억 달러 수준으로 전체 ... 들과 보완적으로 발전해 나가는 것이 특징이며, 일본은 i-모드를 중심으로 모바일 인터넷의 하나의 서비스 분야로 발전하고 있는 것을 살펴 보았다.유럽 시장도 스칸디나비아, 영국, 프랑스 등 ... 국가들이 특유의 모바일 뱅킹 시장을 만들고 있듯이 우리나라도 우리의 환경에 적합한 모바일 뱅킹 시장의 구축작업이 필요하다.첫째, 우리나라는 미국과 같이 PC 환경이나 인터넷 인프라
    리포트 | 38페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.15
  • [경영정보] 한국의 모바일 게임산업
    )무선 인터넷 게임의 발전방향 및 과제무선 인터넷 게임의 성공요인{모바일 게임 성공요인〓≫·모바일에 특화된 게임컨텐츠-Mobility+Community+Entertainment·시장 ... : Hardware Dependent, 용량제한모바일 게임 Billing Model{Browser TypeVirtual Machine Type일정액종량제StandAloneNetwork Game ... 장벽 → 타 게임 시장에 비해 치열한 마게팅 경쟁한국의 모바일 게임 서비스 History{·1999년 8월브라우저타입의 무선인터넷 서비스 시작(LG텔레콤)·2000년 4월세계 최초
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.10
  • 싸이월드 성공사례
    , 채티 서비스 시장규모는 두 배 이상으로 성장한 것으로 평가되고 있다. 재미난 점은 커뮤니티서비스 시장의 성장은 네트워크 효과가 실제로 작동하는 모델이라는 것인데, 인적 네트워크 ... 에 대응해야 하는 기업에게 많은 시사점을 줄 수 있다.본론 들어가는 말인터넷은 다른 사람과 데이터와 정보를 서로 교환하는 목적으로 시작되어, 이제는 게임을 즐기고 음악을 듣고 상거래 ... 원의 수익을 올리고 있다. 하루 매출규모는 계속 증가하고 있는 추세인데, 이는 네트워크 효과가 이미 작동하여 폭발적인 회원 수의 증가와 회원의 서비스 이용 증가를 이루고 있
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.21
  • (MIS)모바일 게임과 엔터테인먼트 : Mobile Game & Entertainment
    -----------------------------------2 ~ 421. 전체 게임시장모바일 게임시장 분석--------------------2: 향후 게임시장 발전 ... 시장의 형성으로 이어지게 될 것이다. 또한 우리나라 모바일 기기의 보급률과 온라인게임의 선전을 고려했을 때, 모바일 게임에 대한 투자와 지원은 게임산업을 통한 국내산업의 견인 ... 과 모바일것으로 전망했다. 현재 모바일 산업을 이끌고 있는 서구 유럽의 경우 모바일 인터넷게임에 있어서도 직접적인 영향을 나타내고 있으며 전체 시장의 50% 이상을 차지할 것으로 예측
    리포트 | 45페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.18
  • [경영]세계 휴대폰 시장 현황과 업체들의 경쟁 전략
    이 발전의 계기가 되었으면 한다.우리는 이번 발표를 국내외 휴대폰 시장의 현황과 휴대폰 업체들의 전략 등을 중심으로 구성해 보았다.Ⅱ. 국내경쟁상황지난 2005년 국내 휴대폰 시장 규모 ... 표는 총 2억대 정도다. 지난해 전 세계 휴대폰시장규모가 8억 원대 정도인 점을 감안하면 해외에서 팔린 휴대폰 4대중 1대는 한국 제품이다.1) 삼성애니콜휴대폰 업체 중 역시 ... 화 마케팅을 통해 해외시장에서 ‘부의 상징’이자 ‘존귀 브랜드’로 인정받을 정도다”며 “앞으로 와이브로, 모바일 TV 등 한발 앞선 기술로 1등을 차지하는 곳이 점점 많아질 것”이
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.10.03
  • [마케팅] 모바일마케팅
    모바일 비즈니스 기반 확립 ● 모바일 비즈니스 시장규모의 급속한 증가 예상 ●비즈니스 모델 개발 지속{nameOfApplication=Show} ... 성을 활용한 모바일 마케팅 Ex) 할인쿠폰 발송, 티켓예매모바일 마케팅 전략1) 모바일 컨텐츠의 이용추세2) 모바일의 특성 고려한 전략3) 모바일 인터넷의 시장전략4) 차별적인 ... 모바일 마케팅발표자 :목차1. 모바일 마케팅의 개념 및 특징 2. 모바일 마케팅 전략 3. 여러가지 모바일 마케팅 사례 4. 모바일 마케팅의 미래1. 모바일 마케팅 ?휴대폰
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.04
  • [사업 계획서] 온라인 아이템 거래 중개 서비스
    : 1588-1111 E – Mail : master@itemauction.comⅡ. 업체 및 사업개요창업동기 및 목표 2004년 온라인게임 아이템 현물 거래 시장규모 1조원 예상 온라인 ... 게임 시장규모 7천억원대를 웃도는 규모로써 원래 산업보다 파생시장이 더 큰 경우가 발생 업체의 90%가 획일화된 서비스와 컨텐츠를 제공 함으로써 업체당 시장점유율이 1%미만 새로운 ... 거래 시장규모를 2004년1조원으로 추정 2002년 9월 세계최초로 온라인게임 아이템 거래 서비스를 시작한 '아이템베이'의 2003년 매출액은 2천억원 규모, 순이익 80억원(추정
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.06.18
  • [성공사례]환타(FanTa)의 광고 및 판매촉진 전략 (발표용자료)
    Chapter 1Chapter 23. 시장 분석종합 음료 시장에서의 탄산음료 시장의 점유율 약 35% 정도를 차지 1억 2천억원 정도의 규모탄산음료시장에서의 환타의 시장 점유율 대표 ... I . 환타는?코카-콜라사의 세계적인 브랜드 중의 하나 전 세계 향 탄산 음료 시장에서 1위를 점하고 있음Chapter 5Chapter 3Chapter 4Chapter 11. 제품 ... 외 특별 활동이 많이 부족한 우리 청소년들에게 대자연속에서 신나게 즐길 수 있는 기회를 제공해준다. - 참가자 선발 방법은 퀴즈이벤트, 홈페이지나 모바일 인터넷을 통한 응모
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.07.06
  • CGV 마케팅 전략
    년 이후 관객수 회복세로 전환최초의 멀티플렉스 극장 CGV의 선봉자적 역할CGV와 극장산업의 변화CGV의 시장선두 고수고부가가치 시대 영상사업 최고의 브랜드CGV ... 고 개관 경쟁우위 – 넓은 영화티켓발매공간, 단층 경영전술 – 전면공격 (이벤트, 대규모 공간, 대규모투자) 서비스마케팅 – 상영관 운영방식, 설치와 배치 할인 서비스 – 이동통신 ... 회사많은 스크린 보유수높은 인지도복합 상영관의 선점 효과독창적이고 차별화된 서비스 전략-온라인-빠른 예매 , 모바일 서비스 운영적극적인 분실문 센터 운영마케팅 리서치
    리포트 | 63페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.01.20
  • [마케팅]NC소프트 경영전략 분석
    시장크기는 보합세로 일정 수준을 유지게임시장 규모 및 전망2001년 이후 매년 40%이상의 고성장. 올해 45%의 성장률을 실현하며 1조원 시대로 접어들 것 03년의 경우 약 7천 ... INDEX 1.게임시장 현황 2.기업개요 3.외부환경분석 -거시환경분석 -시장내의 경쟁 4. 내부환경분석 5. SWOT 분석 6. 기업현황과 향후 전망1. 게임시장 현황지난해 ... 국내 게임시장은 3조 9387억원으로 전년대비 15.8% 성장 온라인 게임의 경우 미국을 이어 세계 2위를 구가하고 있음 pc게임과 아케이드 게임은 성장률 면에서는 하향세, but
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.05
  • 중국시장내 팬텍의 서비스 전략분석
    기업에 비해 후발주자이자 그 규모와 영향 면에 있어서도 세계 시장에 크게 미치지 못하는 현실 속에서도 공룡기업들에 맞서 고군분투하는 모습은 나의 기업 선정에 큰 매력으로 작용 ... , LG등이 뒤 따르고 있다. 팬택계열은 세계 시장 규모 8위의 기업으로 현재 수출 면에서 계속 증가하는 추세에 있기는 하나 규모면에 있어 상위 6개 기업들에 비해 극히 미약한 수준 ... (SMS)시장은 급팽창하고 있다. 중국 최대 이동 통신 사업자인 차이나 모바일의 가입자들이 2004년 창출한 SMS시장은 60억위엔(8천7백억원)을 상회하고 현재 SMS는 단순한 시장
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.19
  • 문화산업(애니메이션산업,게임산업)
    관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있다. 또한 국내 시장규모 확대되고 있으며, 수많은 젊은 인재들이 애니메이션ㆍ게임산업 분야에 뛰어들면서 세계적인 경쟁력을 갖추고 해외시장 ... 있다.< 표 > 분야별 문화산업 시장규모(단위 : 억달러){구 분출판인쇄영 상게임음반신문잡지방송광고캐릭터패션,공예계영화비디오애니메이션세 계시 장 ... 제전망된다. 그러나 최근의 게임시장은 지난 1980, 1990년대의 전체적인 호황세와는 달리 플랫폼별로 확연한 차이를 나타내고 있다. 아케이드게임은 불황이 지속되면서 성장규모
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.21
  • [경영학]World Best Mobile 삼성전자
    개막bile Multimedia Leader!!3.CeBIT2003의 삼성전자1. 전시장 규모: 전년보다 3배 확대한 규모  노키아, 모토롤라 등 모바일 메이저 업체와 경쟁 2 ... /서비스/업체 변천1.이동통신이동전화단말기 시장의 종류1.이동통신[표-2] 이동전화단말기의 종류시장 규모 및 전망2.이동통신단말기 시장의 현황1. 2003년 4억 4800만대 ... World Best of Mobile… 삼성전자멀티과 4학년 19982753 김철재 Mobile :016-814-6465 E-mail :humanistkim@naver.com
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.09.02
  • [사회과학]한국인 소비의 새로운 중심축, 정보화
    다는 복권게임에 전국민이 열광한 것이다.로또의 인기에 미치지는 못하지만 유명 연예인들의 늘씬한 알몸을 상품화 한 누드 프로젝트 역시 지난해의 신개념 히트 상품이었다. 주로 모바일 ... 현실 참여 변화 등을 들고 있다. 한국의 정치 행태를 변화시켜온 정보화 인프라들은 소비 시장에서도 역시 막강한 영향력을 발휘한다.그렇다면 어떠한 구조 요인들이 변화했고, 그 결과 ... 우리의 소비 시장은 어떠한 모습으로 달라졌을까?¶ 누드 프로젝트와 아파트 청약 열기해마다 연말이면 신문 등 언론 매체를 포함한 각종 기관에서 그해의 히트상품 목록을 발표
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.28
  • [SK]SK 그룹의 성장과 발전
    는 카mical3-2환경소재 정유화학ALL.BIO.corpSK Chemical3-3중국 SINOPEC과의 합작법인, 2006년부터 상업 생산 공장 건설 추진 (중국 용제시장 규모 연간 ... 270만 톤 규모, 연평균 10~15%씩 성장) SK주식회사의 친환경 용제 기술을 적용 중고가 용제시장에 집중하여 마케팅 (고객의 요구에 부응한 고품질의 제품을 생산, 인지도 ... .corp석유산업에 진출원유를 도입 , 정제하여 석유제품을 생산하고 국내외로 판매하는 석유사업 국내시장 점유율 34% 수출 6,000만 배럴을 포함하여 총 판매 2억2,000만 배럴 친
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.09
  • [Telematics] MOZEN 서비스와 관련기술[Telematics, GPS, GIS, LBS]
    -division multiple access) ; 코드분할 다중접속■GSM (Global System for Mobile communication)■WAP (Wireless ... , mobile"과 시민. 정상을 뜻하는 "citizen, zenith"의 단어가 결합된 것이며, "텔레매틱스를통해 앞선 자동차 생활을 하는 신자동차 생활인"이라는 의미를 뜻함. 특히 ... , 게임 등을 운전자에게 실시간으로 제공한다.이 서비스는 자동차가 주행 중에 고장이 나면 무선통신으로 서비스센터에 연결되고, 운전석 앞의 컴퓨터 모니터를 통해 이메일을 받아보
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.21
  • [수익구조 모델] NC소프트의 수익구조 및 전반적인 조사
    화, 네트워크화 등 현재의 아케이드 게임기 발전내용이 그대로 적용될 경우, 비중은 줄어들지라도 그 시장규모는 증가할 것으로 예상할 수 있다. 비디오게임의 경우도 인터넷 및 하드웨어의 발전으로된다. ... 으망했다.엔씨소프트는 지난해 9월 모바일게임 ‘리니지 몬퀘스트’를 출시한데 이어 다음달 ‘리니지 포켓캡슐’을 상용화할 예정이다. 또 올해안에 ‘리니지 공성영웅전’,‘리니지 몬배틀 ... ’,‘리니지 소드파이터’ 등의 모바일게임을 출시할 계획이다.9.온-오프 라인제휴온라인 게임-오프라인 놀이공원과 제휴함서울랜드는 지난해 엔씨소프트로부터 여전사와 요정 등 5m 높이
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.30
  • 온라인 게임산업의 중국진출
    게임 시장은 이미 초보적인 규모를 형성을 지나 급속한 팽창이 진행 중이며, 관련 산업과의 합작도 활발히 진행 중이다. 예컨대 텔레콤 업체들(차이나 텔레콤, 차이나 모바일, 차이 ... 하고 있다.회사 측과 인터뷰 결과 중국 내 '미르의 전설' 가입자 수는 우리나라 인구와 비슷한 약 4500만 명으로 기록되어져 있고, 중국에서 온라인게임 시장점유율 65%를 기록하고 있 ... 다. 이 게임에 대한 동시접속자수는 2002년 10월 약 60만 명을 돌파하였는데 이는 세계최대규모이다. 국내최대 온라인게임업체인 엔씨소프트의 리니지가 동시 접속자수가 아직 12만
    리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2005.06.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    [gis]lbs시장의 동향과 전망
    의 통신 서비스와는 전혀 다른 수익 구조를 형성하여 엄청난 시장 규모를 기록할 것으로 기대 해 왔던 서비스 업체들은 2세대 이후의 네트워크에 투자를 아끼지 않았다. 그러나 2000 ... 에 올라서고 보급률이 빠르 게 향상되면서 신규 가입자 획득을 통한 추가적인 시장규모 성장은 현실적 으로 어렵게 되고 있다. 결국, 이동통신서비스 사업자들은 새로운 서비스를 통한 ... 다.{시장 규모 현황 및 전망기본적으로 LBS 시장은 이동통신 서비스와 (무선)인터넷 서비스 등 여러 형태의 서비스와의 결합을 통하여 형성되는 시장으로 볼 수 있기 때문에 독립
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.28 | 수정일 2019.02.14
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2025년 08월 19일 화요일
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- 작별인사 독후감