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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,741-3,760 / 4,311건

  • [유통관리론] NTT DOCOMO의 마케팅 채널
    의 e-marketing에서 벗어나 Wireless Mobile Internet을 마케팅의 도구로 활용할 경우, 시장의 잠재력은 그야말로 엄청나게 크고 매력적이라고 할 수 있을 것이 ... 을 공유하고 또한 제휴를 통한 시장진출의 용이성 확보라는 규모의 경제를 실현하는 발판이 된다. 또한 여러 나라, 다수의 기업과 제휴를 함으로써 자회사 설립시보다 비용절감과 그로 인한 ... (Strength)1)세계 주요기업들과의 전략적 제휴NTT DOCOMO의 세계적인 제휴 관계는 “규모의 경제 실현과 위험분산”이라는 강점을 가져다 준다. 즉, 세계 주요 업체들의 기술력
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.15
  • [경영전략]온라인커뮤니티 싸이월드(CYWORLD) 경영성공전략
    21일 기준)기업소개1인 미디어 시장을 선도하고 있는 싸이월드는 '사이 좋은 사람들 이라 는 슬로건 아래 신뢰기반의 정보공유를 컨셉으로 보다 풍유롭고 건강 한 공유와 소통을 가능 ... ㈜ 와 제휴해 '뮤직샵' 오픈 2003년 8월 SK커뮤니케이션즈㈜와 ㈜싸이월드 합병 2003년 12월 '폰사진폴더' 서비스 시작 2004년 4월 모바일 싸이월드 오픈 2004년 6월 ... 의 가족처럼 생각해 정서적으로 유대감을 갖도록 함 으로써 2003년부터 폭발적인 인기를 끌어 지금은 커뮤니티 사이트 중 최 대의 규모를 자랑하고 있다.기업소개온라인 기업으로서 제품
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.22
  • [레저]경마사업계획서
    를 받고 있는 경마는그 시장규모나 향유 인구면에서 타의 추종을 불허하고 있다.본 사업은 “경마는 과학이다”라는 모토 아래 지난 수년간 각종 통계와 연표,확률과연산을 과학적으로 분석 ... ..PAGE:12004.3...PAGE:2Contents사업개요(Summary)시장분석(Market & Competition)사업구조(Business System)사업추진계획 ... 구축프로그램개발관리팀고객지원총무/회계5P..PAGE:8Ⅱ 시장분석사업목적사업내용회사개요조직구성6P..PAGE:9Ⅱ 시장분석1. 경마시장시장경향파생수요적 성격의 경마사업은 개인의 가
    리포트 | 32페이지 | 3,800원 | 등록일 2006.05.31 | 수정일 2017.10.14
  • [관광]인터넷 문화 관광
    , 컨텐츠 산업의 규모가 점차 확대되고 비중이 커짐에 따라 여행, 레져, 스포츠, 가상체험에 대한 지출이 늘어나게 되며 아이디어만 있으면 만화, 영화, 게임, 캐릭터들으로 연결되면서 . ... 으며 새로운 시장의 변화 특성에 맞는 문화관광산업의 및 정책적인 대안이 절실하게 필요해지고 있다. 이를 위해서는 우선 디지털 시대에 있어 문화관광산업의 변화를 파악하고 이해하는 것 ... 어 가고 있다. 이러한 가상사회에서 인터넷 시장의 잠재력을 인식해가고 있으며 소비자를 대상으로 다양한 지식과 서비스가 창출되고 있다.디지틸 혁명은 정보통신 인프라 인터넷을 통해서
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.26
  • 5년후 성장할 산업시장
    들에게 일본 무선인터넷 콘텐츠 시장에 대한 상세분석과 함께 효과적인 진출방안을 제시하고자 함이다.일본 콘텐츠 시장현황일본의 모바일콘텐츠 시장규모는 2001년도에는 약 1,154억엔 ... 대에 이르고 있어 약 1000억원대로 일컬어지고 있는 국내모바일콘텐츠 시장의 10배가 넘는 규모이다. 일본의 모바일콘텐츠 시장은 2002년도에는 1,673억엔대에 이를 것으로 예상 ... 라고 예상했다. 일본의 미쓰비시경제연구소는 2010년이면 일본의 지능형 서비스 로봇시장 규모만 1 조엔(약 10조원)에 이를 것으로 예측하고 있다.지능형 로봇 어떠한 것들이 있
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.10
  • [마케팅전략] 리니지 글로벌마케팅 전략
    ) - 온라인 게임 비중의 지속적인 증가Source: 대한민국 게임 백서 (2002), 한국 게임 산업 개발원31%34%34%비중20.420.918.6시장 규모Console30 ... .929모Mobile3.83.73.6시장 규모PC2%7%7%3.620017.65.6시장 규모Online6%6%비중4%3%비중12%9%비중2003 (E)2002(단위 : US$ bn ... 가핵심적으로 보여주는 것임. 즉 온라인게임서비스/ 모바일서비스/ 과금시스템/ WSC(World Service Center)를 포괄하는 새로운 비즈니스 모델이며 온라인 게임을 통해
    리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.02.28
  • [모바일마케팅] 모바일마케팅
    않다는 약점이 있다. 21세기 초부터 휴대폰을 인터넷에 접속하여 입출금 등의 은행업무를 보는 모바일뱅킹, 온라인게임을 하는 모바일 게임, 영화를 실시간으로 보는 모바일 영화 등 ... 가 전부는 아니지만 여기서 의미하는 MOBILE은 이동통신과 동의어2.모바일 마케팅의 개념인터넷 휴대폰으로 대표되는 휴대형 네트워크도구를 인터넷 마케팅에 활용한다는 것 이 바로 ... 프로세서의 역사》9) 현존하는 최고속 모바일 프로세서, Mobile Pentium 4-M 2GHz현재 가장 빠른 모바일 프로세서라고 한다면 Intel Mobile Pentium 4
    리포트 | 74페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.09
  • [국제통상] 게임 산업 수출입 현황과 정부 지원 정책
    그 비중이 크게 증가한 플랫폼은 PC게임과 온라인게임이며, 상대적으로 모바일게임의 성장이 두각을 나타냈다. 한국 게임시장은 2004년도에는 출하규모 기준으로 1조 7,362억원 ... 팔릴 것으로 기대된다.. 게임의 90%는 18세 이상의 성인에 의해 구매되어 진다.< 표.2 - 세계 게임 산업의 특징 >2. 세계 게임 시장의 동향세계 게임 시장규모게임 ... 의 유형별로 살펴보면 다음 그림과 같다.{< 그림.1 - 세계 게임 시장의 동향 >이 그림의 분석을 통해 국내게임시장과 세계 게임규모를 비교해보면 (환율: 1달러=1300원
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2002.12.22
  • [방송통신] 2005년 통방 융합 사례 분석과 전망
    고, 이제 방송시청도 휴대폰의 한 기능으로 포함된다. TU는 그런 측면에서 '모바일 방송'이라는 새로운 시장을 열어가려고 한다. 해외에서도 한국의 모바일 방송을 예의주시하고 있다. 또 ... 800만~1,000만 명 규모, 금액으로는 연간 1조 원 이상 시장으로 성장할 것으로 전망했다.(4) KT국내에서 IPTV 시장을 가장 적극적으로 개척하고 있는 기업은 KT이다.통신 ... 방송시대를 맞아 사용자가 지상파방송뿐 아니라 인터넷·케이블TV·위성방송·DMB 등 다양한 플래폼을 통해 SBS의 콘텐츠를 이용할 수 있도록 시장을 개척중이다.(2) SK
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.05
  • [공학]휴대인터넷서비스-WiBro
    하여, 정지 및 이동 중에서도 언 제, 어디서나 고속으로 무선인터넷 접속이 가능한 서비스”로 정의(ref : 강충구(2003), ‘휴대 인터넷의 표준화 동향’, 통신시장)이동중에도언제 ... 할 것 으로 전망됨- 노트북용 무선랜 카드나, USB 무선 랜카드처럼 생긴 장치를 연결하면 길거리나 달 리는 차 안에서 영화를 즐기고, 온라인 게임을 이나 웹 서핑을 하는 것을 지금 ... 가 보장됨- 이용요금이 저렴함? 기술적인 측면- 고밀집 지역의 대규모 가입자 수용이 가능함- 유선 네트워크를 기반으로 조기 구축 가능이 가능함- 향후 4세대 사업의 기반이 되는 기술임
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.22
  • [컨텐츠산업][콘텐츠산업]컨텐츠(콘텐츠)란, 컨텐츠(콘텐츠) 비즈니스의 문제점, 각 국의 디지털 컨텐츠(콘텐츠) 관련 법제도, 디지털 컨텐츠(콘텐츠) 시장동향 및 전망, SAP의 성공 사례, NTT DoCoMo의 성공 사례
    . 컨텐츠 수익 원천 부재3. 체계적인 인력 양성 미흡4. 해외 시장 진출 미흡Ⅳ. 각 국의 디지털 컨텐츠 관련 법제도1. 국제기구 동향1) WIPO(World Intellectual ... Property Organization, 세계지적소유권기구)2) WTO/TRIPs2. 각 국의 법제도 현황1) 미국2) EU3) 일본Ⅴ. 디지털 컨텐츠 시장동향 및 전망Ⅵ. SAP ... 의 성장 과정2) NTT DoCoMo의 현재3. 매출 규모 및 사업 성과1) 매출 규모2) 사업 성과4. 사업 분야1) Cellular Phone Service2) Personal
    리포트 | 26페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.01.15
  • KTF 쇼(show) 마케팅 분석
    환경 – 5 page6. 시장 세분화 – 7 page7. 마케팅 믹스 – 10 page7.1. Product – 10 page7.2. Price - 13 page7.3 ... 는 우리의 모바일 라이프를 획기적으로 변화시킬 KTF의 새로운 이동통신 브랜드이다. 기존의 2세대 CDMA 서비스에 비해 무선인터넷속도가 12배나 빠르다. 또한 영상전화, 고속 ... DATA서비스, 글로벌 로밍, 통합된 부가 서비스 등이 가능한 3세대(3G) WCDMA 서비스를 제공한다.특히, KTF는 기존 2세대(2G) 이동통신 시장에서 후발주자였던 브랜드
    리포트 | 22페이지 | 5,500원 | 등록일 2007.12.09
  • [경제학] 게임사업의 현재와 미래
    사업자, 모바일 게임 포털 등 다양한 관계간에 서로 협력과 경쟁이 이루어지고 있는 실정이다.3장. 해외 게임시장1절. 해외 게임시장의 동향세계 유수의 전자업체 및 컴퓨터 소프트웨어 ... 업체, 통신, 방송사 등이 게임 소프트웨어 산업을 멀티미디어 시장 선점을 위한 핵심산업으로 인식하고 적극 진출하고 있다. 1998년 매출액 기준으로 세계 영화시장 규모는 약 ... 규모를 형성하고 있다. 1990∼2000년간 연평균 27.7%의 매출신장을 기록한 세계 게임시장은 1990년대 초 급속한 성장을 거듭한 이래, 중반에 이르러 다소 주춤하
    리포트 | 47페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.10.19
  • 코카콜라와 펩시의 스포츠 마케팅
    하는 매우 중요한 역할을 하고 있다. 특히 점점 대규모화 고급화되어 가는 올림픽 대회에 이들의 지원은 결정적인 것이어서 최근에는 이들 후원사도 '올림픽 패밀리(Olympic ... 하였다. 이밖에도 코카-콜라 사는 각 시장마다 특징 있게 관심을 끄는 스포츠와의 꾸준한 연계를 통한 발전을 꾀할 뿐만 아니라, 전문 스포츠인은 물론 팬들이 함께 즐기는 스포츠를 위해 ... 2001, 2002, 2005▷ FIFA “올스타” 게임 2002, 2006▷ FIFA 세계 청소년 선수권 대회(20세미만) 2001, 2003, 2005▷ FIFA 세계 청소년 선수
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.29
  • [게임산업] 우리나라 게임 산업에 대한 견해
    성장을 거듭하면서 디지털 엔터테인먼트의 핵심으로 부상하고 있다.우선 시장규모를 살펴보면 이미 1조원대의 거대 시장을 형성하고 있다. 게임종합지원센터(소장 성제환)가 발행한 2001 ... 대한민국 게임 백서 에 따르면 국내 게임시장 규모는 지난해 8358억원이던 것이 올해는 21% 성장, 1조113억원을 기록할 것으로 보인다. 이어 2002년에는 1조2596억원 ... 넘어설 전망이다.이같은 시장규모는 어디까지나 게임 애플리케이션(패키지 서비스 게임기 등)만을 계산한 금액이다. 여기에 PC방, 전자오락실 등의 시장규모까지 합치면 가히 천문학적인
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.30
  • 교양인을 위한 미디어세미나 감상문
    의 출현을 낳았고 가상광고 등의 도입 등으로 광고시장이 인터넷, DMB 등 새로운 미디어의 광고시장 규모가 급속히 확대되었다. 또한 네티즌의 활발한 정치참여를 가능하게 만들었고 댓글 ... 기관의 확장으로서의 모든 매체는 인간의 감각과 표현 양식의 진화를 가져올 것이다. 미디어의 융합(Convergence), 이동(Mobile), 내재화 등으로 인하여 미래의 미디어 ... 을 낳았고 사용자의 동작을 인식하는 센서가 내장된 리모콘을 TV와 연결하여 게임도 실제와 같이 즐길 수 있게 됨으로서(닌텐도 Wi의 예)현실세계와 가상세계의 장벽이 무너지게 되
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.23
  • [사업계획서] 플스방 사업계획서
    하여 안정적이다.Ⅲ. 시장조사 및 분석1. 시장규모04년 5월12일 문화관광부와 한국게임산업개발원이 발표한 `2004 영문 게임백서:The Rise of Korean Games`에 따르 ... 면 지난해 국내 게임시장은 3조 9387억원 규모로 추정되어 지난해 국내 게임시장이 전년대비 15.8% 성장하면서 4조원 규모에 육박한 것으로 집계됐다. 이중에서 PC 패키지 게임 ... 시장의 위축과 더불어 모바일 게임, 온라인 게임의 강세가 눈이 띈다. 그리고, 비디오 게임 시장의 경우 게임기 보급은 예년 수준을 보였지만 기존에 판매된 게임기로 인해 게임
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.11.11
  • [IT] IT산업의 변화와 발전
    화되어 유, 무선 통신망등을 통해 서비스되는 정보 등 내용물-현재에는 게임, 디지털 애니메이션, 모바일콘텐츠, e-Learning등이 대표적임{강점약점-모바일 콘텐츠의 세계시장 선도 ... -유무선 초고속 인프라 보유-경쟁력 있는 인력자원 보유-온라인게임 서비스 강국-세계수준의 모바일기기 수출국-DC핵심기반 기술의 취약-국내 업체의 영세성 및 낮은 브랜드이미 지-국제 ... 경쟁력있는 대형 콘텐츠 제작 경험 부족-콘텐츠 유료화에 대한 국민들의 인식부족기회위협-3D로 콘텐츠 제작 패러다임 전환-모바일 기기의 고성능화 및 모바일콘텐츠 시장확대-유비쿼터스환경
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.07
  • [전자상거래] MOBILE COMMERCE
    , 응용 사서 마실 정도로 무선 인터넷 시장이 발전돼 있다. 세계 M - 커머스 시장규모는 아직은 초보단계로 조사기관에 따라 차이가 있으나 2000년 현재 10억 달러 수준으로 전체 ... 들과 보완적으로 발전해 나가는 것이 특징이며, 일본은 i-모드를 중심으로 모바일 인터넷의 하나의 서비스 분야로 발전하고 있는 것을 살펴 보았다.유럽 시장도 스칸디나비아, 영국, 프랑스 등 ... 국가들이 특유의 모바일 뱅킹 시장을 만들고 있듯이 우리나라도 우리의 환경에 적합한 모바일 뱅킹 시장의 구축작업이 필요하다.첫째, 우리나라는 미국과 같이 PC 환경이나 인터넷 인프라
    리포트 | 38페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.15
  • ITU텔레콤2004
    가히 엄청나다고 할 수 있다.그런데 한가지 걱정이 되는 부분이 있었다.내 휴대폰은 지난해 초기에 구입한 제품이며 그 당시 최신기종 이었다. 그러나 지금은 캠코더, 모바일뱅킹, 게임 ... . 9. 7(화) ~ 9. 11(토), 5일간장소: 부산전시·컨벤션센터(BEXCO)규모: 행사장 57,998㎡(전시장 46,071㎡)외 컨벤션홀 전체- 전시장, 컨벤션홀, 글래스홀 ... ITU 텔레콤 아시아 2004 조직위원회전시품목: Communications, Broadcasting, Computing/IT, Mobile/Wireless, Networking
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.30
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2025년 08월 20일 수요일
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