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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,641-3,660 / 4,311건

  • [정보산업]세계 1위 한국제품과 한국제품이 나아갈 길
    다.지난 2003년 한해 1150억원에 그쳤던 온라인게임의 해외수출 규모는 지난해 상반기에만 전년의 규모를 넘어서는 1160억원대를 기록하는 급신장세를 보였다. 2004년 전체 수출 ... 규모는 사상 처음으로 2500억원대를 웃돈 것으로 추산된다. 온라인게임은 초고속인터넷이 세계적으로 확산되면서 앞으로 더욱 가파른 수출 곡선을 그릴 것으로 전망된다.온라인게임의 경제 ... 최고 IT인트라, 기술력이 우선됐다3 상용화에서 앞섰다4 철저한 현지화 전략이 주효했다세계시장에서의 온라인게임 선두는 그라비티의 ‘라그나로크’와 엔씨소프트의 ‘리니지’가 다투고 있
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.08
  • [마케팅] 2004년 모바일 기술발달과 경영환경
    모바일 기술의 발달과 마케팅- Mobile & Business Management -Lee, Jung-soo05.17.2004 TOC \o "1-3" \u 목차1.Mobile ... 망 개방에 대비하고 있다.활용망 개방과 더불어서 NAVER, DAUM, Neowiz와 같은 통신 포털들의 MISP(Mobile Internet Service Provider) 시장 ... -Gage와 Samsung의 게임폰활용3D Graphic Engine에 개발, 탑재됨에 따라서 Mobile Contents의 품질 향상과 Contents의 다양화가 이루어질 것이다.3
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.16
  • [인터넷 마케팅] 모바일 커머스(mobile commerce)
    ) 인터넷의 발전21세기 산업발전의 원동력으로 관련시장 규모가 연 180% 고속 성장 중 데이터 트래픽의 급증으로 통신망 성능 개선(광대역화, IP Network화) * 2000년 ... 터넷 컨텐츠에 대한 비호환성 무선단말기 배터리 수명의 짧음 이용요금이 유선에 비해서 고가6. 시장전망 및 현황 (1) 세계 시장 규모6,320164국 내21,000미 국140 ... Group, 1999(3)Mobile Commerce의 향후 전망78548834523914647네비게이션/로케이션77555437224614361오락(다운로드, 게임, A/V
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.01
  • [온라인게임] 한국 온라인 게임 중국진출 전략
    에서의 전망을 밝게 하고 있다. 게임을 즐기는 환경을 PC, 게임기, 모바일 등으로 확대해가며 시장을 더욱 넓혀가고 있다.전세계 게임시장규모는 1200억불(약 140조원) 정도 ... 으로 개발 회사에 대한 투자, 장르의 다양화, 중국 등 해외 진출 등으로 시장규모는 지속적으로 확대될 전망이다.2) 국내 게임 업체의 해외 수출입 현황 및 세계시장 점유비율2002년 ... 국가의 온라인 게임 시장을 선도하고 있다.중국과 싱가폴을 중심으로 한 동남아 인터넷 보급률이 급속히 높아지면 온라인 게임시장이 더욱 커지고 있다. 특히 이곳 나라들은 게임시장 형성
    리포트 | 55페이지 | 5,000원 | 등록일 2004.11.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+평가자료] 카네비게이션의 특징과 시장현황
    있다.예상 시장 규모가. 세계 시장카 내비게이션 세계시장은 2004년 5,044천대에서 2007년 7,500천대로연평균 14.1% 증가할 전망이다. 중국시장의 연평균 성장률이 29. ... 신기술이 필요한 제품의 사례 및 시장 조사○ 필요한 신기술- TPEGTPEG은 “Transport Protocol Expert Group"의 약자로 지상파 DMB, DAB 등고속 ... 다. 현재, 카 내비게이션은 DVD 이용에의한 내비게이션(Navigation) 기능의 고도화, VICS를 비롯한 모바일 커뮤니케이션의향상, 다른 차량 탑재 기기와의 일체화에 의한 기능
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.03.25 | 수정일 2017.05.08
  • IT839정책의 각 구성요소(8대 신규서비스, 3대 첨단인프라, 9대 신성장동력)에 대해 서술
    . IT8391) 3대 인프라 : 성장전략의 핵심은 8대 서비스/3대 인프라/9대 신성장 동력 으로 IT 미래시장의 핵심을 IT839"로 청사진화 함.{8대 신규 서비스3대 첨단 ... 서비스 분류 : 사업자/네트워크 관점(VoIP, IPTV, Wibro, DCATV 등과 같은 BCN 정보통신 서 비스 ), 서비스제공자/이용자 관점(e-Learning,게임, 헬스케어 ... 하* USN 개념(USN을 형성하는 5가지 의미)# Broadband를 통하여 이용하는 정보량이 풍부한 통신# 모바일 단말기를 통한 언제 어디서나 의 개념 실현# 상시접속에 의한
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.06
  • [경영학, 국제, 문화] 중국의 게임 산업 동향과 한국의 문화콘텐츠 전망
    중국의 게임 산업은 급속도로 성장하고 있으며 이에 발맞춰 시장규모도 크게 확대되고 있다. 여기에는 PC와 인터넷의 보급 확산 그리고 소득 증대가 한몫을 차지하고 있다.유형별로 보 ... 신장했음에도 불구하고 수입 규모가 적은 것은 대부분의 게임타이틀들이 복제돼 시장에 나오기 때문이다.중국 게임 산업의 성장에 가장 큰 장애요인은 역시 불법복제 문제다. 중국 ... 규모의 개발사들은 시장에서의 경쟁력을 많이 상실하므로 게임제작 편수가 줄어들기 때문에 수출물량도 따라서 줄어든다는 것이다. 세 번째로는 중국의 자체개발 게임들이 내년부터 본격
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.13
  • [마케팅]TU 미디어(DMB)의 마케팅전략과 발전가능성(A+레포트)★★★
    인 ‘미디어플로’ 두 가지 모두 2006년 이후 상용화 가능- 높은 시장 성장 가능성: 시장조사 결과, 한국의 DMB 시장 규모는 연간 8억불이상으로 고성장할 것으로 전망 ... ..PAGE:1TU 미디어의 발전가능성과마케팅 전략..PAGE:21. DMB 란?2. 시장분석3. TU 미디어에 대해4. SWOT 분석과 BCG 분석5. STP 전략6. 마케팅 ... 믹스 전략7. 발전방향목차..PAGE:3TU 는 위성 DMB 방송국이다!..PAGE:4TU 미디어에 대해서…TU = 위성 DMB 기술 + Mobile 서비스(방송 + 통신)프로그램
    리포트 | 48페이지 | 4,000원 | 등록일 2006.03.15
  • 모바일시장과 예약시스템
    배, PC게임은 1323억원에서 1810억원으로 1.4배 증가한 것과 비교하면 엄청난 성장세다. 게다가 업계는 올해 모바일 게임시장 규모가 854억원, 내년에는1923억원에 달할 ... 각종 휴대형 정보기기는 영화게임애니메이션 등의 3D 멀티미디어 처리능력이 대폭 강화되고 있다 휴대전화로 게임을 즐기는 모바일 게임 시장은 시간이나 장소에 구애받지 않는다는 이점 ... 에다 최근 컬러 휴대전화의 보급확대, 휴대전화의 기능개선, 다양한 게임 콘텐츠개발 등에 힘입어 모바일 게임시장은 급성장하고 있다. 한국첨단게임산업협회의 ‘2002 게임산업연차보고서
    리포트 | 43페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.11.26
  • [기술학]텔레매틱스에대하여
    할 수 있을 것이라 전망 된다. 자동차산업연구소에 따르면 국내 텔레매틱스시장 규모는 지난해 단말기시장이 745억비스시장이 332억원에서 2005년에는 단말기시장이 5856억원 서비 ... - 목 차 -Ⅰ 서 론Ⅱ 본 론1. 텔레매틱스와 모바일서비스의 비교2. 텔레매틱스의 발달 배경3. 산업화 동향과 파급효과Ⅲ 결 론Ⅰ 서론21세기 유비쿼터스 시대가 도래 하 ... 면서 우리는 “텔레메틱스”라던지, “모바일서비스”라는 용어를 종종 접하게 된다. 그것은 차로 이동하면서 필요한 각종 서비스와 정보들을 쉽게 이용 할 수 있게 됨을 의미하는 것이다. 즉
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.18
  • [국제경영]안철수 연구소 중국진출 (ppt)
    도 향상후 공격적진출사업전개방향4 종합전략어플라이언스 시장진출게임보안시장 규모/성장 가능성 더 높음한국 유수 게임기업들의 중국진출 서포트 보안 솔루션 제공통합 보안 업체로 성장하기 ... 해외사업진출동기2. 해외사업글로벌업체 국내진출경쟁력 강화정보수집원 강화 세계 시장점유율 증대 필요성 고정비 분산 효과국내시장 규모한정$$$$$$$경기침체로 매출증가세 둔화 시장점유 ... 율 하락 국내토종보안 업체의 추격진출국가2. 해외사업진출현황3. 중국시장진출주요연혁1998. 12 V3Pro 공안부 인증 2000. 11 중국 연락사무소 설립 2001. 10 상해
    리포트 | 35페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.14
  • [경영학원론] 기업체 방문 조사(다날)
    성장을 보였고, 2003년에는 4500억 규모의 거래가 발생한 만큼 휴대폰결제가 인터넷 대표 결제수단으로 자리를 잡아가고 있습니다.시장성 (2) 모바일 콘텐츠 휴대전화 벨소리 ... & 브랜드 인지도 제고새로운 수익원 창출업체별 브랜드로 실제 사용자에게 어필 이동통신사 의존에서 탈피, 협상력 강화Ⅴ. 향후 전망 및 전략적 제안 모바일 음악 시장은 지금 순간 ... 에도 예측할 수 없을 만큼 빠르게 변해가고 있다. 그러한 시장에서 소비자들의 욕구 또한 순간순간 계속해서 변하고 있다. 이러한 상황에서 모바일 음악업체가 선택해야 할 방법은 둘 중
    리포트 | 50페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.25
  • 저작권 -2차저작물- [사례중심 A+리포트]
    하는 10억 원 규모의 라이센스 계약을 3월 31일 체결하였다.이로써, 소프트맥스와 넥슨은 지난 2002년부터 공동으로 추진해온 테일즈위버 사업에 있어서 게임운영뿐만 아니라 각종 2차 ... 저작물, 즉 테일즈위버 컨텐츠를 이용한 만화나 에니메이션, 모바일 게임, 각종 캐릭터 사업 등에 있어서도 더욱 긴밀히 협조할 방침이라고 한다.이번 계약을 통해 소프트맥스는 넥슨 ... 있다.'소프트맥스-넥슨' '테일즈위버'2차 저작물에 관한 라이센스 계약㈜소프트맥스(대표 정영희)는 온라인게임 테일즈위버의 2차 저작물에 관한 사용권을 넥슨(대표 서원일)에 부여
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.24
  • [사회과학]고등학생들의 인터넷 게임 중독 실태와 해결방안 조사 연구
    터넷을 통해 할 수 없는 일이 거의 없을 저도로 인터넷 이용은 우리의 일상생활이 되고 있다. 그 중에서도 게임은 산업적인 규모에 있어서나 대중의 인기도에 있어서 뉴미디어 기능 ... 고등학생들의 인터넷 게임 중독 실태와 해결방안 조사 연구※ 차례Ⅰ. 서론1. 연구의 필요성2. 연구 목적3. 연구의 제한점Ⅱ. 본론1. 이론적 배경가. 용어 정의ㄱ. 게임이란?ㄴ ... . 인터넷 게임이란?ㄷ. 중독이란?ㄹ. 인터넷 게임 중독이란?나. 인터넷 게임 중독의 증상다. 인터넷 게임 중독의 원인2. 인터넷 게임 중독의 실태3. 인터넷 게임 중독 해결 방안
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.03.26
  • [창업마케팅] 사업계획서
    의 낚시터가 제공M-피싱언와이드 코리아제휴사업자특징게임명업체명Ⅲ. 시장 분석1. 모바일 게임의 특성 2. 수요자 현황 3. 모바일 시장 전망 4. 국내 게임 시장 규모 5. 문제점 ... 사업 계획서아이템 : 사시랑이Ⅰ. 사업 개요아이템 개요 비즈니스 모델 사시랑이 선정 배경 시장분석 및 목표 시장1. 아이템 개요인터넷휴대폰+=사시랑이사시랑이는 모바일 게임을 통해 ... 와 20대 초의 휴대폰 사용자Ⅱ. 시장 현황1. 이동전화사업자 게임컨텐츠 증가 추이 2. 접속 건수별 상위 3. 이동통신업체별 모바일게임 서비스 4. 동종업체 모바일게임 서비스 현황이동
    리포트 | 36페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.26
  • 유비쿼터스
    됨에 따라 환경오염 방지에 기여한다.? 새로운 산업창출 : ITS를 도입으로 인해 향후 대규모 시장 창출이 기대된다.(2) ETC (Electronic Toll Collection ... 시장의 판도를 바꿀 새로운 패러다임으로 떠오르고 있다. 이에 미국, 일본 등의 선진국에서는 유비쿼터스 관련분야의 선점을 위해 각종 프로젝트를 진행 중이며, 우리나라 또한 u-코리아 ... 계획을 수립하면서 유비쿼터스 시장에 뛰어들기 위한 준비를 하고 있다.이렇듯 미래 우리의 삶과 정말 밀접한 관계를 맺고 있으며 전 세계적으로 이슈화 되고 있는 유비쿼터스 기술이
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.27
  • [국제무역]팬택의 중국진출 사례보고서
    고 있다. 중국의 이동통신시장은 차이나 모바일과 차이나 유니콤이 복점하고 있다. 이동전화 매출액은 2000년 11월말, 전년 동기대비 79.3% 늘어난 2,338억 7,000만 위안 ... 으로서 평균적인 이동전화 단말기 시장에 비하여 성장률이 높은 상황이다. 2001년 말 차이나모바일과 차이나유니콤의 가입자 기준 시장 점유율은 각각 76.3% 및 23.7%에 달했 ... 다.향후 중국 이동통신시장은 차이나 모바일의 지속적인 우세가 예상되고 있으나 향후 경쟁이 점차 치열해질 것으로 보여 차이나 모바일의 일방적 압도는 어려울 전망이다. 이는 이동 통신
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.19
  • LG텔레콤 마케팅전략
    LG Telecom자료의 구성LGT 연혁 조직의 구성 재무제표 분석 주요사업 분야 시장점유율 및 매출추세 환경분석(SWOT) 환경분석(Positioning) 차별화 전략의 파악 ... ,308-0.6♣ 자본총계955,98628.5♣ 부채 와 자본총계3,358,019100.0LG Telecom – 주요 사업 분야[모바일 결제] 교통폰(ez-pass), 소액결제 ... - In Bound 임대 서비스글로벌 서비스[ez-i] 다양한 콘텐츠, 정보와 흥미 메일, 캐릭터/멜로디, 게임 등 이지아이의 자바 컨텐츠 M-Commerce 등무선 인터넷 서비스
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.05
  • [유비쿼터스]유비쿼터스 컴퓨팅을 위한 M2M 기술 전망
    M2M 시장인 것이다.M2M은 머신 투 머신(machine to machine), 모바일 투 머신(mobile to machine), 그리고 머신 투 모바일(machine to ... 컴퓨팅의 기반 기술3. M2M 시장 규모의 전망4. M2M 산업 사례 및 시장 전망5. 결 론6. 참고문헌0. 들어가기에 앞서본 보고서에서는 언제 어디서나 자유롭게 통신을 할 수 있 ... . 이러한 기술들의 동향과 시장을 살펴봄으로써 이를 응용할 수 있는 분야들을 분류, 분석하고 비즈니스에 적용하기 위한 방법을 제시하였다. B2B(business-to
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.05
  • 인터넷 포털시장 분석 및 네이트 전략수립
    의 thinkfree 웹오피스 화면)가. 필요성 - 검색 서비스 강화를 위한 양질의 컨텐츠 확보(검색광고 시장규모는 장기적으로 급성장을 유지 할 전망)(검색시장에서의 네이트 점유는 극히 미미한 수준 ... . 인터넷 포털 시장 분석------------------------------------41. 시장 추이2. 시장특성3.인터넷 비즈니스 모델의 유형과 특징4. 향후 인터넷 비즈니스 ... 통(www.tong.co.kr) 런칭02.28 싸이월드, 네이트온 3.0(nateon.nate.com) 출시03.30 네이트온, 메신저 시장 1위 등극06.08 싸이월드, 중국
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.24
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2025년 08월 19일 화요일
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