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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,681-3,700 / 4,311건

  • 와이브로란 무엇이고 와이브로의 앞으로의 전망
    된다.와이브로 서비스가 시작되면 노트북용 무선랜 카드나, USB 무선 랜카드처럼 생긴 장치를 연결하면 길거리나 달리는 차안에서 영화를 즐기고, 온라인 게임을 이나 웹 서핑을 하는 것 ... 태풍의 눈은 내달말쯤 사업자 선정이 마무리되는‘휴대 인터넷’ 와이브로(Wi-Bro) 다. 내년쯤 와이브로 서비스가 시작되면 길거리나 달리는 차 안에서 영화를 즐기고, 온라인 게임 ... 하자는 의미도 담겨 있다.마치 통신기술의 하나인 CDMA가 상용화 되면서 서비스 명이 된 것과 같은 원리다.그러나 이 와이브로의 등장이 지금의 CDMA휴대폰을 시장에서 밀어내는 것
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.30
  • 출판에 대하여
    스 멀티 유즈’로써 모바일 게임과 노빈손의 무인도 과학 캠프 상품을 개발함.출판이 단순히 책을 파는 것에서 뛰쳐나올 때, 출판 산업이 한 단계 성장할 것이라는 의견에 고개를 끄덕이 ... 을 사 보는 사람이 거의 없다는 것을 확인 할 수 있다.아래의 표에서 보는 바와 같이 최근 10년간 출판 시장규모는 94년 2조 4783억에서 2004년 2조 3484억 ... 한 불황의 원인은 다음과 같다.최근 10년간 출판 시장 규모(추정액)) ?(단위 : 부, 원)???????구분총 발행 부수평균 정가시장 규모 추정액(총발행부수×평균정가×2배
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.27
  • 엔씨소프트 기업분석보고서
    추세를 보인다. 온라인게임은 전체게임시장의 1%로 그 규모가 미미한 실정이나 보급량의 증가로 이를 이용한 네트워크 서비스 시장이 큰 규모로 확대될 전망이다. 모바일게임의 매출 동향 ... 에도 불구하고 폭발적인 성장세를 유지하고 있다. 2001년 국내 온라인게임 시장게임 출하규모 기준으로 볼 때 전년 대비 40% 증가한 2,682억원으로 전체 게임 시장 9,985억원 ... 시장유럽의 게임시장은 68%가 콘솔게임이나 2002년을 기점으로 하향추세인 반면 모바일게임과 온라인게임은 증가 추세이다. 모바일게임의 경우 2001년 대비 2002년 이용자수
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.12.09
  • [국제경영] 국제경영론 중간고사 시험대비 CH6
    CH6. International Trade and Factor Mobility Theory 국제 무역과 생산 요소 이동 이론1. The Importance of Trade ... -mercantilism 중상주의 : age-old zero-sum game, 국부는 금으로 표현, 금을 확보하기 위해 수출 > 수입 (현재관점 : a favorable ... ) 밀생산 - 캐나다는 자본 집약적, 인도는 노동집약적 / 규모 큰 경제는 long production runs(계획한 프로그램이 성공적으로 점검된 후 수행된다)을 요구하는 기술
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.30
  • [디지털비즈니스] 온라인포탈 인더스트리 리뷰
    를 좁히고 있다. 네이버의 경우, 기존 강세분야인 엔터테인먼트(게임분야 포함)와 검색분야에서 시장 지배력을 유지하고 있으며, 약세 분야인 커뮤니티분야 에서는 ‘카페’, ‘엔토이 ... . KoreanCl장에 진출해 있는 NHN의 자회사 한게임 재팬은 지난 10월말 현재 동시접속자 수가 4만여명으로 웹보드 게임부문에서는 수위를 차지하고 있으며, 중국시장은 2004년에 홍콩업체 ... 와 조인트벤처를 설립해 홍콩과 중국에 진출할 예정이다. 일본과 중국 양국이 시장규모 면에서 국내시장보다 커 성장가능성이 높은 것으로 평가 받고 있다.3) 야후야후!는 전세계 개인 및
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.04
  • [정보경제학] 싸이월드의 성공이유
    ▶ 싸이월드 미니홈피의 열풍으로 인해 디지털 카메라 시장 호황 일로 ▶ 모블로그(Mobile-Blog)시장 형성. 카메라폰으로 찍은 사진을 바로 미니홈 피로 올릴 수 있게 하 ... 의 메신저 시장 선점. ▶ 모바일 싸이월드를 통한 수익 극대화. ▶ 30대 이후의 고객을 확보하기 위한 더욱 편리하고 쉬운 홈페이지 및 사이트 운영5. 결 론▶ 싸이월드는 새로운 수익 ... 들의 유대감 결속과 자연 스런 마케팅을 시도. 탈퇴하려해도 1촌들이 방명록 등에 싸이의 세계 로 돌아오라고 권유. 게임보다 더한 중독성. 최근 다음(플래닛), NHN(블로그)등
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.11
  • [마케팅]맥스무비의 성공과 발전방향
    고 있다. 2002년 국내 영화시장 규모는 전년대비 21.2% 증가한 6,345억원을 기록했으며, 이중 한국영화의 시장점유율은 48.6%을 기록하며 전년에 이어 50%에 육박 ... 다.본론1. 산업현황 - 온라인 티켓팅 산업(1) 산업 규모-온라인 티켓팅 산업은 완전히 성숙한 시장이 아니기 때문에 이 시장에 대한 정확한 조사가 실시되지 못하였다. 따라서 언론 ... 에 나타난 수치를 통하여 시장규모 및 현황을 알아보고자 한다.` 티켓링크`(www.ticketlink.com), `티켓파크`, 영화표 예매 전문몰`맥스무비`(www.maxmovie
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.01
  • SK커뮤니케이션의 엠파스 인수
    자들의 정체성SK커뮤니케이션즈의 자본력네이트온, 네이트닷컴, 게임포털,모바일과의 연계성을 통한 원클릭으로이메일, 메신저, 쪽지, 미니홈피 연결 가능상품과 시장을 구분 (도토리 ... 글로벌IP솔루션의 음성 처리 솔루션인 `보이스엔진'을 도입 할 예정이다.2. 산업구조 분석 및 시장 현황SK커뮤니케이션즈의 핵심서비스인 “네이트닷컴, 싸이월드, 네이트온, 통”의 4 ... )네이트온(nateon)산업성장률▶포탈시장-산업계에서 대표적인 레드오션 시장→앞으로도 더욱 발전할 것이라고 기대▶인터넷 포탈의 서비스와 플랫폼 영역 확대▶온라인 광고시장 확대▶회원
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.10.12
  • [게임산업] 한국의 게임산업에 관한 연구
    영향란 모바일 폰(mobile phone)을 이용한 무선인터넷 네트워크게임으로, 무선 인터넷을 지원하는 브라우저(WAP, ME)를 내장한 모바일 폰에서 이용된다. 모바일 폰 ... 하고 있는 것으로 풀이할 수 있다.시장진입이 쉬운 만큼 많은 업체가 이 시장에 진입하고 있다. 그러나 모바일 게임산업은 업체들의 폭발적인 증가에도 불구하고 답보상태에 있다. 모바일 ... 은 Voice centric phone, Rich featured phone, Smart phone, PDA phone으로 구분된다.모바일 게임 콘텐츠에는 슈팅게임, 파이팅 게임
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.07.05
  • T-Commerce Business Model 제안
    좀 더 성장할 것으로 예측되나 일부에서는 단일 지역인 미국의 시장규모가 오히려 유럽지역의 시장 보다 더 큰 것으로 바라보는 시각이 있지만 미국의 경우 고가의 디지털 셋톱박스 ... ) 주요 Application 56) 장애요인 62. T-Commerce 시장1) 국내 업체 및 시장 동향 62) 해외 업체 및 시장 동향 7Ⅳ 결론1. 미래의 T-Commerce ... 의 경우 현재 다양한 사용자의 수요가 점점 증대되고 있는 것으로 나타나고 있다. 가령 T-Commerce 사용자의 인기 순위를 보면 TV를 통한 게임 서비스, TV를 통한 쇼핑
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.18
  • [마케팅] sk텔레콤의 마케팅
    , 새로운 비즈니스 모델이 필요한데, Advanced Mobile Service 가 그 답이 될 수 있다.자사분석모바일 서비스 컨텐츠 개발을 위한 노력NTT도코모와 모바일 금융 제휴 ... SKT 네트워크연구소 통신관련 특허출원 2천건 이상 SK텔레콤-네오위즈, 모바일게임 무한정액제 도입SKT의 新 성장엔진 No. 1: SK Communications자사분석네이트 ... 무선 인터넷시장을 전략적으로 노리고 있다. 또한 국내 최대규모의 통신전문기업군인 KT 그룹의 역량을 최대한 활용하여, 고객이 원하는 seamless한 유무선 복합서비스를 제공
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.13
  • [마케팅] 플레이스테이션의 성공사례 분석
    한 2229억원 규모를 기록했다. 국내 비디오 게임의 80% 이상은 PS2가 차지했다이처럼 비디오 게임 시장은 전체 게임 시장에서 아직 아주 적은 부분을 차지하고 있지만, 그 성장 ... 엔터테인먼트 코리아(3) 해외시장자료 : Southwest Securties- 위에서 볼 수 있듯이 콘솔 비디오게임은 아케이드 하드웨어에 이어서 다음으로 큰 규모를 지니고 있 ... 다. 즉, 아케이드게임이 가정용이 아닌 오락실과 같은 업소용의 게임임을 감안할 때, 콘솔게임은 가정용 게임으로는 가장 큰 시장 규모를 자치하고 있다고 볼 수 있다. 특히 업소용인
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.04
  • [정보통신기술론] GIS 활용 게임
    GIS 활용 게임목 차 개요 지리정보의 종류(GIS?) 왜 핸드폰인가? 위치정보 서비스 비교 모바일 게임시장 현황 게임컨셉 구현방법 스토리보드 개발 계획 결론1. 개요1) 목적 ... 를821,93913,362200129,68211,1251001251,9151,16215,2552000합계PC방모바일비디오온라인PC아케이드5. 모바일 게임시장 현황160 ... ,1251001251,9151,16215,2552000합계PC방모바일비디오온라인PC아케이드5. 모바일 게임시장 현황접속 건수별 TOP10자바스테이션미디어/연예/스포츠학습/생활9위치/교통
    리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.20
  • M커머스
    적인 수익규모 때문에 많은 사업자들이 골드러쉬9. m커머스 시장 전망국내2002년에 2천300억원 규메오세 2007년 2조 1200억원으로 성장해 전체 무선데이터 시장의 약 30 ... 저는 저번 주에 여러분들께서 E-커머스에 대한 발표를 하셔서 저는 M 커머스 즉 모바일 커머스에 대해서 준비를 해봤습니다. 현재 우리나라 인구가 4500만 명 정도 되고 이동통신 ... 거나 문자를 보내는 기능만을 했었는데 지금은 게임 사진 음악 등을 즐기는 기능까지 발전을 했는데 그래서 휴대폰은 제2의 인터넷 전성기를 이끌 주역으로 부상하고 있습니다. 특히 엄지
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.05
  • [전기전자]디스플레이(Display) 최신동향 및 기술이슈
    된다. 지난 달 개최된 KDC 2006(Korea Display Conference)에서 주최측인 디스플레이뱅크의 권상세 대표이사는 “지난해 디스플레이 시장규모가 TV, 모니터 ... ) 82인치 LCD, (c) 40인치 OLED, (d) 102인치 PDP TV)1. LCD(Liquid Crystal Display)올해 LCD의 세계시장 규모는 620억불에 달할 것 ... 을 공략 중이다. 대형TV 수요가 증가하면서 삼성전자는 올해 40인치 이상 LCD 패널 시장 규모를 28% 상향 조정했다.삼성전자에서 발표했던 한 자료에 따르면, 30인치 급
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.25
  • [경영]온미디어
    의 애니메이션 채널로서 다양한 사업을 전개하고 있습니다.Game - 온게임넷 -세계최초 게임전문 방송국▶온게임넷은 세계 최초의 게임전문 방송국입니다. 97년 애니메이션 채널 투니버스 ... 이블 방송에서 인터넷, 모바일 등으로 확장하고 있습니다.퀴니 - 게임쇼Woman▶On style - 여성라이프 스타일 채널, 고급채널 지향2004년 2월 개국한 온스타일은 온미디어 ... 된 프로그램은 각 지역 방송국으로 공급되며 지역방송국은 전송망을 통하여 공급된프로그램을 각 가정에 송출한다2. 케이블TV 시장내의 경쟁구조케이블상업의 컨텐츠 제작업체(PP)간 경쟁
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.08
  • 모바일 게임에 대하여
    프로토콜별 분류 프로토콜모바일게임의 특성(1) 이용자측면(2) 제공자 측면(3) 요금체계4. 국내외 시장동향(1) 국내동향(2) 해외동향5. 게임업체의 사례(1) Com2us(2) 엠조 ... 300억원 규모가 될 것이라는 전망이 나오고 있다. 이런 모바일 비즈니스 기반만 본다면 우리나라가 세계 최고 수준이다. 한 컨설팅업체에 따르면 모바일 게임을 즐기는 세계 인구 ... 가 2(Replay factor)을 가져와 시장 확대의 주요한 요인으로 작용하고 있다.ⅲ) 다수의 이용자가 쉽게 사용할 수 있다.모바일게임은 타 게임 플랫폼에 비해 간단한 조작
    리포트 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.04.11
  • [모바일 지급결재 ] 모바일 지급결제 시장의 동향과 활성화 방안
    카드를 삽입할 수 있는 리더슬롯을 내 장한결제전용폰(모네타 폰)을 보급하여 서비스를 제공하였으나,시장 반응은 경미한 정도에 미쳤다.근거리 무선통신기술을 이용한 모바일 신용카드결제 ... 회로)칩을 단말기에 내장하여Hot key버튼을 이용하여 TV리모컨처럼 전송하여 짧은 시간동안에 간단히 결제할 수 있는 방법이다.2. 모바일 지급결제 시장 동향가. 전세계 지역별 시장 ... 규모 및 현황M-Payment 시장은 몇 가지 측면에서 아직은 성숙단계를 거치고 있지만, 2002년부터 2007년까지 크게 변화할 것으로 보인다. Gartner가 발표한 자료
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.29
  • [공학]신 디지털
    을 미치고 있는지는 디지털과 밀접한 관련이 있는 제품의 시장규모를 살펴봄으로써 짐작할 수 있을 것이다. 2002년IT 서비스와 PC, 디지털 콘텐츠의 시장 규모는 이미 조 단위 ... 를 넘어서고 있다. 각각의제품에서의 규모가 이 정도라면 쉽게 수치화하기 어려운 시너지 효과까지 생각해 봤을 때디지털이 우리 생활에 얼마나 크게 영향을 미치는 지 짐작할 수 있 ... 의 코카콜라, 네슬레, 컴퓨터의 마이크로소프트 등에 속하고 앞으로 이것은 훨씬 더 늘어날 전망이다. 이 기업 서커스단은 브랜드를 자신의 가장 중요한 자산으로 여기고 세계시장에서 막대
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.06.28
  • 한류의 의미와 이를이용한 중국에서의 국제화전략
    대부분이 암거래를 통해 소비되고 있다. 앞으로 게임시장규모는 급성장할 것으로 예측되나, 단지 중국정부의 게임에 대한 인식변화가 관건이다. 1999년 중국모바일 가입자 수는 4천 ... 는 실정이다. 특히 인터넷 바에 대해서는 아예 설립자체도 최대한 억제할 방침이라고 한다.주로 컴퓨터용 PC게임, 온라인게임, 모바일 게임에 가능성으로 보이며, 가정용 비디오게임은 거의 ... 4백만 정도이며 2005년에는 1억 5000만~2억5000만 명까지 증대될 것으로 보여 세계최대의 모바일 시장이 형성될 것으로 예측된다. 중국게임회사는 경영능력 몇 기술력이 부족
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.11
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2025년 08월 18일 월요일
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