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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,601-3,620 / 4,311건

  • 댄스컬 사랑하면 춤을 춰라 전략 분석 및 제언
    , 약점, 기회 요인을 바탕으로 전략을 펼친다*O/S 전략 O/W 전략 #2SWOT분석을 바탕으로 한 전략O/S 전략시장 기회를 역량으로 선점해라 → 현재 트렌드 '춤'을 핵심역량 ... 으로 하여 국내외 문화 콘텐츠 산업에 꾸준한 진출을 해야함. 공연 라인을 늘려 시장을 확장해라 → 댄스컬은 성공할 것임. '사춤' 외에 다른 스토리의 공연이 필요할 것이므로 준비해야함 ... , 10년 장기 계획을 세울 필요가 있음.수출 현황*사춤과 사람의 연결 #3[표 1] 문화 산업의 수출 규모 변화 (단위: 천$) *표시는 2005년 상반기 수출액의 2배수임. 출처
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.07.03
  • 하이닉스 기업분석
    Semiconductor Trade Statistics, Dec. 2006)에 따르면, 지난 2006년도 세계 반도체 시장규모는 전년도의 US$227십억 대비 약 9% 증가한 US ... ) IC, 메모리(Memory) IC 그리고 아날로그(Analog) IC 등으로 이루어져 있으며, 이 중 메모리 IC는 2006년도에 US$58십억의 시장규모를 기록하여 전체 IC ... , 모바일 및 디지털 오디오 시장의 발전에 따라 NAND Flash의 수요처는 꾸준히 늘어날 것으로 예상합니다.예를 들어서, 작년은 MP3플레이어가 NAND Flash의 주요 수요처였
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.01
  • [마케팅]WEBZEN 기업가치분석 보고서 (A+ Report)
    , 모바일온라인[표: 국내 온라인 게임시장의 수익 구조]▶ 참고 : 국내 시장 과금 종류- 개인a) 개인정액제: 개인이 월별 일정금액을 지불하고 개월 단위로 사용시간과상관없이 이용 ... ’의 Open Beta service 결과, 예상외로 게임시장의 반응이 저조하였고 그에 따라 본작의 성공 가능성도 높아 보이지 않았다. 결국 현재의 수익원도 저조하고 미래의 성장동력 ... 는 중국 등 해외에서도 마찬가지여서, 점점 많은 게임이 개발되어 중국 시장 내에 서비스를 개시하고, 중국 자체의 게임 개발도 활발해짐에 따라 ‘MU’의 입지가 좁아졌고, 이로 인해
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.08.13
  • [경영정보]유비쿼터스와 상황적 마케팅 관계
    고 있는 것이다. 유목민의 특징 중에 하나가 모바일인데 이동전화, 이동통신 단말기가 우리 생활에 없어서는 불안할 정도가 되는 시대에 살고 있다.상황적 마케팅(Contextual ... .모바일의 진가는 Context에 있다. Me! Here! Now! 즉, 내가 여기에 지금 있으니까 필요한 정보를 달라는 것이다. 상황적 마케팅의 정의는 Pull 또는 Push ... 하다. 고객이 웹사이트에 들어와서 거래가 이루어지는 것을 기대하지 말아야 한다. 이제 고객은 모바일하기 때문에 모바일 또는 상황적 마케팅이 등장하게 된 것이다.유비쿼터스
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.02.25
  • 유비쿼터스에 대해 0k
    또는 정보 기술 패러다임을 뜻한다.(2) 정보기술산업의 규모와 범위도 그만큼 커지게 된다.유비쿼터스화가 이루어지면 가정 자동차는 물론, 심지어 산꼭대기에서도 정보기술을 활용할 수 있 ... 고, 네트워크에 연결되는 컴퓨터 사용자의 수도 늘어나 정보기술산업의 규모와 범위도 그만큼 커지게 된다. 그러나 유비쿼터스 네트워크가 이루어지기 위해서는 광대역통신과 컨버전스 기술 ... 기 때문에 지구상의 모든 기기에 독립적인 주소를 부여할 수 있도록 해준다.(4) 세계 유수의 IT 업체들이 시장 주도권 장악을 위해 세워 놓은 복안마쓰시타는 홈네트워크의 구성을 통한
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.14
  • [경영학]내가 생각하는 블루오션 전략
    시장은 그 시장 규모며 앞으로의 개발 가능성으로 평가해 볼 때 게임시장에서의 블루오션은 아주 광활하고 크다. 그 중 우리나라는 게임의 블루오션 그 독보적 위치에 서서 블루오션 전략 ... 경계가 이미 정의되어 있고 이를 수용하고 있어서 게임의 경쟁 법칙이 잘 알려져 있다. 따라서 레드오션 의 회사들은 기존 시장 수요의 점유율을 높이기 위해 경쟁사보다 우위에 서 ... 한다. 블루오션 에서 시장 수요는 경쟁에 의해 얻어지는 것이 아니라 창조에 의해서 얻어진다.이곳에는 높은 수익과 빠른 성장을 가능케 하는 엄청난 기회가 존재한다. 그리고 게임의 법칙
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.29
  • 온라인 쇼핑몰 비교 분석
    의 매출, 거래 규모가 급격한 성장세를 보임 오프라인 매장(백화점, 할인점)도 인터넷 쇼핑몰 사업강화 오픈 마켓 이용자수의 급격한 증가(네이버, 다음, 네이트 다음으로 이용자수 ... 이 70억원으로 2006년 240억원에서 71% 급감 11번가의 경우시장 진출 2개월여만에 총 24만여명의 회원과 3만여명의 판매자를 확보한 11번가는 주간방문자수 200여만명 ... 과 주간 페이지뷰 1,500만회 등 빠른 성장세 11번가가 가진 국내 대기업의 웹 서비스 진출이라는 이슈와 함께 모바일 기술을 가지고 있는 SK가 펼치는 옥션과의 차별화된 전략을 비교
    리포트 | 28페이지 | 8,000원 | 등록일 2008.10.18
  • 글러벌 성공사례
    세계에 출시될 수 있었다. 이는 노트북 원가의 1/4를 차지하는 메모리와 LCD를 모두 자체조달하기 때문에 가능한 일이었다.4.) 과감한 목표설정과 도전으로 선진 시장 공략차세대 ... , 모바일국제불우아동을 위한 교육기금 조성- 베트남 학술교류 사업- KOREA SOCIETY 방한 지원위와 같은 활동을 하면서 기업의 이미지 구축에도 노력을 하고 있다.* 활발 ... 아프리카 지역에서 옥외광고와 스포츠 후원 등의 마케팅 활동에 힘입어 휴대전화의 경우 남아공에서 시장점유율 3위를 지키고 있으며 중고급 제품군에서는 1위를 차지하는 등 프리미엄
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    [마케팅]인터넷 마케팅의 주요 이슈
    캐릭터/벨소리 다운로드, 게임 다운로드, 노래방, 네트워크게임이동전자상거래 서비스모바일 지불결제, 신용카드, 무선결제, 주식거래, 예약, 복권, 은행조회/이체, 쇼핑이동위치기반 ... 효율 향상비용절감효과고객의 소비동향파악 용이규모가 적은 기업의 효율적인 판매촉진활동 가능고객측면상품정보, 시장정보 등 다양한 정보에의 접근용이비용쇼핑가능상품의 탐색에서부터 구입까찌 ... 에 케팅 사고의 틀기타 다른환경변수들의 변화(경제적 환경,법적 환경 변화등등)인터넷과디지털 기술의변화시장구조(Market Structure)의 변화4P 수단:제품전
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.22
  • [경영전략] 엔씨소프트의 성공과 미래
    게임시장 규모 확산 4) 버블 붕괴 5) PC방 시장 상승 6) 세계 최고 수준의 통신 인프라 7) 한국 국민의 정서위협(T) 1) 후발주자들의 추격 2) 엔씨 소프트 인수 가능 ... 성 3) 온라인 게임 유해성 문제 사회적 확산 4) 세계적인 기업들의 온라인 게임 진출SWOT 분석 후 해결방안강 점 / 기 회- 탄탄한 기술력 - 온라인 게임 시장규모 확산 ... 시스템 등을 제공 (신용카드, 자동이체, 모바일 결제, ISP를 통한 결제, 타임쿠폰 등 다양한 방법의 결제시스템을 제공)온라인 게임 시장의 미래콘솔과 같은 새로운 플랫폼이 등장
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.18
  • [마케팅] 캐릭터 수출사업 전략(마린블루스)
    불가사리군선인장양② 현 마린블루스의 캐릭터상품 시장 현황 -현 한국시장에 나와 있는 캐릭터 상품의 종류는 모바일 캐릭터 다운로드 싸이월드 미니룸 스킨 장식고리 상품 모바일 게임상품 ... ⑦일본의 모바일 게임 시장  1999년 282,000 명, 일본의 모바일 게임 이용자수 2001년 9,015,000명으로 30배에 달하는 성장세2002년 연간 1000만명 돌파, 완만 ... %)요 국가별 캐릭터 시장 현황 (자료출처: 문화산업부 2002년 캐릭터시장규모8,090천달러(아시아)117,790원달러에니메이션 수출현황150억달러 (약 18조원)500억달러 (약
    리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.11
  • [경영경제]신문기사를 통한 온라인 결제의 발달, 예측
    다.2000년 이후 디지털 콘텐츠 시장은 연 20%가량씩 빠르게 성장해 연 6조5000억원 규모시장을 형성하고 있다.디지털 콘텐츠 산업을 주도하고 있는 온라인 게임은 경우 연 ... 함으로 인해 수익을 40% 가량 증가시켰다는 것이다. 온라인 결제서비스의 시장규모와 그 시장성을 알 수 있는 기사다.위의 기사에서는 해외의 최대 온라인결제 서비스 기업과 그 시장규모 ... 온라인 결제시장의 국내외 현황에 대해 조사하였다.이베이, 베리사인 온라인 결제 인수[디지털타임스 2005-10-12 07:50]3억7000만 달러에… 거래보안 방식도 도입세계 최대
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.03
  • [사업계획서][창업론]PC방 사업계획서
    의 플스방이 존재하고 있습니다.세계게임시장에서 PS2와 X-BOX, GAME-CUBE와 같은 콘솔 게임의 점유율(35%)은 PC게임과 온라인게임의 점유율(15%)를 크게 앞지르고 있 ... :72. PC방 시장 현황PC방 히스토리PC방 수익성 변화1PC방 사업진단2345PC방 시장규모PC방 사업전망6PC방 미래..PAGE:82-1. PC방 히스토리대형 PC방 및 ... 프렌차이즈 시장주도규격화된 선진 운영 시스템카페 ,유통 등 수익 다변화복합 멀티플렉스형 pc방 등장게임 및 영화등의 각종 엔터테이먼트컨텐츠 서비스 사업 본격화청장년 여가문화로 정착 만남
    리포트 | 46페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.30
  • [마케팅] 문화마케팅에 관해!!
    에 호소- 매복 마케팅: 이벤트에 편승, 문화이미지를 제고문화마케팅을 알기 전에 먼저 문화를 알아봤고 문화산업의 개념과 규모, 동향, 특징을 알아야 문화마케팅을 더욱 쉽게 알 수 있 ... - 이탈리아 에스프레소의 맛과 커피 문화를 미국 스타일에 접목- 현재 전세계 5,688개 매장을 작춘 거대 규모로 성장? ‘한 잔의 이미지’를 판다는 목표에 맞게 매장 분위기를 연출 ... 와 일관 랜드의 대명사로 인식? 일부 제품은 품질이 우수함에도 불구하고 국가이미지와 연결되는 디자인이나 이야기를 제 공해주지 못했음? 90년대 중반 한류 열풍이 한국 상품이 아시아 시장
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.09.01
  • 콘텐츠 산업 swot분석
    게임시장규모(4900억 달러)가 반도체 시장규모(3100억 달러)를 넘어서는 등 세계 미디어엔터테인먼트 시장규모(1조 4000억 달러)가 IT하드웨어 시장(1조 1600억 달러 ... 있는 수단이 마련돼 있지 않아 다른 산업에 비해 자본의 유입이 원활하지 않음 ②불법복제 ⇛ 게임, 영화는 물론 모바일 콘텐츠 시장까지 확대되고 있음. 가장 큰 문제는 사용 ... 5대 문화강국 실현 비전을 내세워 2007년까지 국내 시장 규모를 32조원으로 키우고 해외 콘텐츠 수출액을 100억 달러(약 13조원)대로 끌어올려 세계시장점유율을 5%까지 높이
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.12
  • [마케팅원론]레인콤의 마케팅전략
    현재 대한민국내 MP3 플레이어시장 점유율 약 15~20%를 차지하는 대한민국의 모바일 IT 기기 제조회사 레인콤의 브랜드명이며, 자회사이기도 하다. 개발 자체는 레인콤에서 맡고 있 ... 법인 적자 : 80억②레인콤의 사업 다각화-PMP,와이브로 게임기,컨버전스 제품-제품실패 : 1세대 만들었으나 버그발생?시장철수-2006년 레이콘 역량을 집중한 사업.-서비스 초기 ... 규모를 형성할 전망이다.② 해외시장 확보- 국내 MP3P업체들은 기존 수출지역인 북미와 아시아시장은 물론, 취약지역으로 여겨 졌던 유럽시장까지 진출해 활발한 수출 마케팅을 펼치
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.02
  • 서비스 다양화 및 공급매체 확보를 위한 e-파트너십
    DodgeBall(휴대폰기반Network 회사)구글 모바일2005년 5월Android Inc(SW회사)구글 모바일2005년 12월AOL지분 5%인수(10억불)연 도인수업체구글의 사업분야 ... (Android)의 인수를 발표한 후 40억달러 규모의 주식공모를 계획하고 있다는 소식이 연이어 전해졌다. 또한 8월 24일에는 인스턴트 메시징 및 인터넷 전화 사업 착수를 발표 ... 할 수 있다. 구글은 와이파이(Wi-Fi) 인터넷 서비스, 휴대전화, 운영체제 및 온라인 상거래까지 전방위적 시장 진입을 구상하고 있는 것으로 보인다.물론 진입을 모색하고 있
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.17
  • 우리나라 문화산업의 특징
    에서 펴낸 2003년 문화 산업 진흥에 관한 연차 보고서에 따르면 2001년 말 영화, 방송, 음악, 게임, 애니메이션, 캐릭터 등 주요 6개 문화산업의 시장규모는 13조원에 달했 ... 인력의 부족, 문화산업 기업의 영세성, 전근대적인 유통구조, 불법 복제물의 범람, 저작권보호와 이용의 조화, 협소한 국내시장 규모에 따른 빈약한 내수의 극복을 위한 적극적인 해외진출 ... 다운로드나 불법복제 등 유통구조의 취약점 문제는 시장의 성장을 방해하는 심각한 문제이기도 하다. 음악, 게임, 캐릭터 등 저작물 불법복제의 피해는 이미 음악시장의 불황사태를 야기
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.10
  • Non-PC 주력기기의 특징
    세계 정보통신업계의 관심을 여실히 보여주었다. IA는 아직 시장 형성기인데다가 PDA, 스마트폰, 인터넷스크린 폰, 웹패드, 인터넷 게임기 콘솔 등 다양한 모델들이 난립하고 있 ... 은 휴대용 IA는 손바닥에 들어갈만큼 작고, 100~200g 정도로 가볍기 때문에 간편하게 가지고 다니며 모바일 컴퓨팅을 즐길 수 있다.무한한 잠재력 갖춘 IA시장IA의 이러 ... 시장규모는 178억 달러로 확대될 것으로 전망하고 있다. 또한 In-Stat 그룹은 인터넷TV, 인터넷 폰, 인터넷 단말기 등의 IA가 99년 전세계적으로 200만대를 겸우 넘
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.26
  • [경영전략] 온라인게임 산업 분석을 통한 엔씨소프트의 경영전략 분석
    을 거듭하여 세계 시장 규모 76억 달러에 이르렀다. 한국은 세계 1위라고 할 수 있는 인터넷 망 인프라를 바탕으로 세계에서 가장 먼저 온라인 게임을 상용화하였고, 앞선 기술력 ... IT 업체들이 경쟁적으로 모바일 게임기 하드웨어 시장에 뛰어들면서 가까운 미래에 모바일 게임기를 통한 온라인 게임 시장이 크게 성장할 것으로 보인다. 2003 E3에서 선보인 소니 ... 서론1999년 1세대 온라인 게임인 리니지, 바람의 나라, 울티마 온라인 등이 제작되어 시장에 나왔을 때, 사람들의 반응은 시큰둥했다. “인터넷에서 자신의 캐릭터 레벨을 높이
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.01.05
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2025년 08월 19일 화요일
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