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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,661-3,680 / 4,308건

  • 우리나라 e-러닝의 현재와 발전방향
    .3-3. e-러닝으로의 발전단계? 지식기반 사회 인재양성3-4. e-러닝 산업의 발전- 국내 e러닝산업의 눈부신 발전. 1999년 8,200억원이던 시장규모가 2001년 1조4 ... 어도 올 하반기부터 시행될 예정이다. 또한 교육인적자원부가 '2ㆍ17 사교육 경감대책'의 방안으로 e러닝을 적극적으로 활용할 방침이어서 시장의 폭발적 성장이 기대된다. 본 장 ... 의 대중화, 통신망의 확충을 기반으로1990년대 PC통신의 활성화, 2000년대 인터넷의 생활화컴퓨터의 역할 변화,단순한 게임 및 커뮤니티의 역할학습과 지식창출의 메카3-1. e-러닝
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.06
  • 놀부의 외식경영전략
    )로 대변되는 모바일(Mobile) 시대는 현대인을 한 곳에 머무르는 인간이 아니라 끊임없이 움직이는 인간으로 바꾸어 놓았다. 때문에 이제는 일하는 장소도 한 곳에 머무르기 보다는 필요 ... 론산업화 후 경제발전에 따른 소득 수준의 향상과 여가시간의 증대, 소비패턴의 다양화 등으로 인해 외식업의 규모는 빠르게 성장해왔다. 그러나 최근 장기간 이어지는 경기불황의 여파로 외식 ... 에서 앞으로의 외식업의 전망을 더욱 불확실하게 한다.지난 11월 3일 전국의 음식점 업주들이 계속되는 불황에 못 이겨 솥단지를 들고 거리로 쏟아져 나와 대규모 시위 집회를 열
    리포트 | 21페이지 | 3,500원 | 등록일 2006.11.07
  • [경영]호스팅산업의 전략군분석
    있어, 아웃소싱 사업을 대폭 확대하는 한편, 웹하드, 모바일 IDC 등의 신규 사업으로 적극적으로 추진하고 있다. 자료: “ IDC-호스팅 시장의 가파른 상승세” 디지털타임스 ... 방송기기정 보 통 신 부 품정보기기광통신산업이동통신산업디지털방송산업자료: ETRI 정보화기술연구소 '2002~2006 정보통신기술 산업전망', 2002.23. 호스팅 산업의 규모 ... 게임업체개인창업자, 중소 쇼핑몰가격에 대한 민감도안 전 성LOWHIGH금융기관신뢰성LOWHIGHLOWHIGH중,대형 인터넷쇼핑몰업체개인홈페이지 USER6-3. 호스팅산업의 세분화분석
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.03
  • [경영학원론] NHN 기업분석
    ,000억원 이상의 시장규모를 형성하리라 예상할 수 있다.게임을 즐기는 수요층은 다양하고 게임의 유형에 따라 또, 각각의 게임을 즐기는 형태에 따라 다양한 분류가 가능하나 게임자체 ... 가해 갈 전망이며, 이 시장과 대체관계에 있다고 볼 수 있고 온라인으로 활발히 전이되고 있는 오프라인상의 지역정보 광고, 전단지 광고 시장의 총 규모를 감안할 때 2004년에는 2 ... 을 확보하게 됨으로써 동시접속자수 100만 명 기반의 아시아 최대 인터넷 기업으로서의 위치를 확보하였고, 세계 시장 진출을 위한 교두보를 마련하였다.현재 아워게임은 카드, 웹보드
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.05
  • [홈쇼핑 전망] 홈쇼핑 전망.리테일믹스
    영역 확대로 - 시장규모 급팽창 - 유통과 뉴미디어의 통합으로 가능 *인터넷의 지속적인 확산 및 모바일화 - 온라인시장규모 증대(전자상거래의 보편화) - 시간과 공간 제약을 받 ... 패션유통목 차1) 정의 2) 역사 : 유통의 역사, 홈쇼핑의 역사 3) 현황 : 국내홈쇼핑현황 한미일 매체별 시장규모 비교 홈쇼핑 성장율 홈쇼핑 점유율 4) 리테일링믹스전략 ... 소비자들의 선호도가 높아 지면서 이 산업은 성장세가 더욱더 가속될 전망현황) 한·미·일 매체별 시장규모 비교100%7%15%78%일본 (01년기준)100%7%14%78%미국 (02
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.04.27
  • [경영정보시스템] 무선 인터넷 발표자료
    모바일 텔레매틱스모바일 위치정보 서비스모바일 리서치모바일 교육 / 원격 교육모바일 고객관리..PAGE:122. 엔터테인먼트 서비스모바일 게임(Mobile Game) ... 들의 독점적 시장 지위열악한 네트워크 인프라비싼 요금 정책..PAGE:10무선 인터넷 서비스의 활용1. 정보 서비스모바일 금융 서비스모바일 뱅킹(Mobile Banking)모바일 ... ..PAGE:1MOBILE INTERNET학과학번이름..PAGE:2차 례1. 무선 인터넷 이해무선 인터넷 개념2. 무선 인터넷 서비스무선 인터넷 산업 및 시장무선 인터넷 서비스
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.16
  • [경영전략]노키아의 한국시장에서의 실패사례
    으로서 세계시장점유율 28.4% 차지하고 있고 경험과 혁신, 사용자 친화성, 안정성 있는 솔루션을 바탕으로 휴대 전화와 모바일, 고정, IP 네트워크 분야를 선도- 노키아는 9개 국가 ... 화하여모든 해외시장에 적용v 표준화 이유: 인간의 기본적 욕구, 태도, 사고방식의 유사성v 장점1. 원가 절감 ( 규모의 경제 : 경험곡선 )2. 통일적인 기업의 이미지3. 마케팅 노력 ... 노키아의 한국시장에서 실패사례- 목 차 -? 노키아란 어떤 회사인가??? 노키아의 연혁? 세계시장에서의 노키아의 위상? 노키아는 어떻게하여 세계시장속에서 선두기업이되었는가??
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.05
  • 음악의 진화
    . 디지털화가 이루어지면서 3세대 멀티미디어 서비스가 시작되었고 휴대폰은 손 안의 엔터테인먼트 기기로 자리 잡게 됐다. MP3, 화상통화, 3D 게임, GPS, 모바일 뱅킹, 교통 ... 화이다. 아날로그음악이 디지털화 되면서 음악기기는 단순히 음악기기가 아닌 멀티미디어로서의 발전을 가능하게 한다. 전자사전, 휴대전화, 플레이스테이션 (게임기)등은 MP3기능을 가지 ... 었기 때문이다. 나를 포함한 많은 대중들이 돈이 드는 음반구입보다는 무료로 들을 수 있는 MP3를 선호하며 이 현황이 지속됨에 따라 음반구매욕의 큰 감소를 불러옴으로써 음반시장의 불황
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.17
  • 와이브로란 무엇이고 와이브로의 앞으로의 전망
    된다.와이브로 서비스가 시작되면 노트북용 무선랜 카드나, USB 무선 랜카드처럼 생긴 장치를 연결하면 길거리나 달리는 차안에서 영화를 즐기고, 온라인 게임을 이나 웹 서핑을 하는 것 ... 태풍의 눈은 내달말쯤 사업자 선정이 마무리되는‘휴대 인터넷’ 와이브로(Wi-Bro) 다. 내년쯤 와이브로 서비스가 시작되면 길거리나 달리는 차 안에서 영화를 즐기고, 온라인 게임 ... 하자는 의미도 담겨 있다.마치 통신기술의 하나인 CDMA가 상용화 되면서 서비스 명이 된 것과 같은 원리다.그러나 이 와이브로의 등장이 지금의 CDMA휴대폰을 시장에서 밀어내는 것
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.30
  • 삼성전자 반도체 사업부
    가 통하는 물질전자산업의 성장 특히 PC사업의 성장으로 작년 대비 60% 상승(1조 6천억원 규모시장)산업용 가정용 게임기용 등 다양한 용도로 확산 디지털 미다어, 네트워크의 수요 ... 의 단순화: 고급제품시장 포기,수요 많은 제품 집중 - 비용최소화: 기존 생산라인을 이용한 신제품 개발 - 두 업체간의 통합으로 규모의 경제로 경쟁력강화, 연구개발 비용의 효율적 사용 ... 시장규모가 작음captive market 개발 필요위계질서가 강하고 유연하지 못한 기업문화를 가지고 있음창의적 기업문화 형성비메모리 분야의 설계인력이 부족함기술력의 개발과 투자
    리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.05.31
  • [국제경영] 국제경영론 중간고사 시험대비 CH6
    CH6. International Trade and Factor Mobility Theory 국제 무역과 생산 요소 이동 이론1. The Importance of Trade ... -mercantilism 중상주의 : age-old zero-sum game, 국부는 금으로 표현, 금을 확보하기 위해 수출 > 수입 (현재관점 : a favorable ... ) 밀생산 - 캐나다는 자본 집약적, 인도는 노동집약적 / 규모 큰 경제는 long production runs(계획한 프로그램이 성공적으로 점검된 후 수행된다)을 요구하는 기술
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.30
  • 출판에 대하여
    스 멀티 유즈’로써 모바일 게임과 노빈손의 무인도 과학 캠프 상품을 개발함.출판이 단순히 책을 파는 것에서 뛰쳐나올 때, 출판 산업이 한 단계 성장할 것이라는 의견에 고개를 끄덕이 ... 을 사 보는 사람이 거의 없다는 것을 확인 할 수 있다.아래의 표에서 보는 바와 같이 최근 10년간 출판 시장규모는 94년 2조 4783억에서 2004년 2조 3484억 ... 한 불황의 원인은 다음과 같다.최근 10년간 출판 시장 규모(추정액)) ?(단위 : 부, 원)???????구분총 발행 부수평균 정가시장 규모 추정액(총발행부수×평균정가×2배
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.27
  • [정보경제학] 싸이월드의 성공이유
    ▶ 싸이월드 미니홈피의 열풍으로 인해 디지털 카메라 시장 호황 일로 ▶ 모블로그(Mobile-Blog)시장 형성. 카메라폰으로 찍은 사진을 바로 미니홈 피로 올릴 수 있게 하 ... 의 메신저 시장 선점. ▶ 모바일 싸이월드를 통한 수익 극대화. ▶ 30대 이후의 고객을 확보하기 위한 더욱 편리하고 쉬운 홈페이지 및 사이트 운영5. 결 론▶ 싸이월드는 새로운 수익 ... 들의 유대감 결속과 자연 스런 마케팅을 시도. 탈퇴하려해도 1촌들이 방명록 등에 싸이의 세계 로 돌아오라고 권유. 게임보다 더한 중독성. 최근 다음(플래닛), NHN(블로그)등
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.11
  • 엔씨소프트 기업분석보고서
    추세를 보인다. 온라인게임은 전체게임시장의 1%로 그 규모가 미미한 실정이나 보급량의 증가로 이를 이용한 네트워크 서비스 시장이 큰 규모로 확대될 전망이다. 모바일게임의 매출 동향 ... 에도 불구하고 폭발적인 성장세를 유지하고 있다. 2001년 국내 온라인게임 시장게임 출하규모 기준으로 볼 때 전년 대비 40% 증가한 2,682억원으로 전체 게임 시장 9,985억원 ... 시장유럽의 게임시장은 68%가 콘솔게임이나 2002년을 기점으로 하향추세인 반면 모바일게임과 온라인게임은 증가 추세이다. 모바일게임의 경우 2001년 대비 2002년 이용자수
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.12.09
  • [디지털비즈니스] 온라인포탈 인더스트리 리뷰
    를 좁히고 있다. 네이버의 경우, 기존 강세분야인 엔터테인먼트(게임분야 포함)와 검색분야에서 시장 지배력을 유지하고 있으며, 약세 분야인 커뮤니티분야 에서는 ‘카페’, ‘엔토이 ... . KoreanCl장에 진출해 있는 NHN의 자회사 한게임 재팬은 지난 10월말 현재 동시접속자 수가 4만여명으로 웹보드 게임부문에서는 수위를 차지하고 있으며, 중국시장은 2004년에 홍콩업체 ... 와 조인트벤처를 설립해 홍콩과 중국에 진출할 예정이다. 일본과 중국 양국이 시장규모 면에서 국내시장보다 커 성장가능성이 높은 것으로 평가 받고 있다.3) 야후야후!는 전세계 개인 및
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.04
  • [게임산업] 한국의 게임산업에 관한 연구
    영향란 모바일 폰(mobile phone)을 이용한 무선인터넷 네트워크게임으로, 무선 인터넷을 지원하는 브라우저(WAP, ME)를 내장한 모바일 폰에서 이용된다. 모바일 폰 ... 하고 있는 것으로 풀이할 수 있다.시장진입이 쉬운 만큼 많은 업체가 이 시장에 진입하고 있다. 그러나 모바일 게임산업은 업체들의 폭발적인 증가에도 불구하고 답보상태에 있다. 모바일 ... 은 Voice centric phone, Rich featured phone, Smart phone, PDA phone으로 구분된다.모바일 게임 콘텐츠에는 슈팅게임, 파이팅 게임
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.07.05
  • M커머스
    적인 수익규모 때문에 많은 사업자들이 골드러쉬9. m커머스 시장 전망국내2002년에 2천300억원 규메오세 2007년 2조 1200억원으로 성장해 전체 무선데이터 시장의 약 30 ... 저는 저번 주에 여러분들께서 E-커머스에 대한 발표를 하셔서 저는 M 커머스 즉 모바일 커머스에 대해서 준비를 해봤습니다. 현재 우리나라 인구가 4500만 명 정도 되고 이동통신 ... 거나 문자를 보내는 기능만을 했었는데 지금은 게임 사진 음악 등을 즐기는 기능까지 발전을 했는데 그래서 휴대폰은 제2의 인터넷 전성기를 이끌 주역으로 부상하고 있습니다. 특히 엄지
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.05
  • [정보통신기술론] GIS 활용 게임
    GIS 활용 게임목 차 개요 지리정보의 종류(GIS?) 왜 핸드폰인가? 위치정보 서비스 비교 모바일 게임시장 현황 게임컨셉 구현방법 스토리보드 개발 계획 결론1. 개요1) 목적 ... 를821,93913,362200129,68211,1251001251,9151,16215,2552000합계PC방모바일비디오온라인PC아케이드5. 모바일 게임시장 현황160 ... ,1251001251,9151,16215,2552000합계PC방모바일비디오온라인PC아케이드5. 모바일 게임시장 현황접속 건수별 TOP10자바스테이션미디어/연예/스포츠학습/생활9위치/교통
    리포트 | 41페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.20
  • [마케팅] sk텔레콤의 마케팅
    , 새로운 비즈니스 모델이 필요한데, Advanced Mobile Service 가 그 답이 될 수 있다.자사분석모바일 서비스 컨텐츠 개발을 위한 노력NTT도코모와 모바일 금융 제휴 ... SKT 네트워크연구소 통신관련 특허출원 2천건 이상 SK텔레콤-네오위즈, 모바일게임 무한정액제 도입SKT의 新 성장엔진 No. 1: SK Communications자사분석네이트 ... 무선 인터넷시장을 전략적으로 노리고 있다. 또한 국내 최대규모의 통신전문기업군인 KT 그룹의 역량을 최대한 활용하여, 고객이 원하는 seamless한 유무선 복합서비스를 제공
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.13
  • T-Commerce Business Model 제안
    좀 더 성장할 것으로 예측되나 일부에서는 단일 지역인 미국의 시장규모가 오히려 유럽지역의 시장 보다 더 큰 것으로 바라보는 시각이 있지만 미국의 경우 고가의 디지털 셋톱박스 ... ) 주요 Application 56) 장애요인 62. T-Commerce 시장1) 국내 업체 및 시장 동향 62) 해외 업체 및 시장 동향 7Ⅳ 결론1. 미래의 T-Commerce ... 의 경우 현재 다양한 사용자의 수요가 점점 증대되고 있는 것으로 나타나고 있다. 가령 T-Commerce 사용자의 인기 순위를 보면 TV를 통한 게임 서비스, TV를 통한 쇼핑
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.18
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- 작별인사 독후감