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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,721-3,740 / 4,311건

  • [마케팅]벅스뮤직 마케팅 전략
    - 경쟁자 : 세이클럽(피망), 한게임, 넷마블, 노라조 등? 문제점- 선점 기업이 강세를 가지고 있는 가운데 어떤 전략으로 시장에 침투할 지가 가장 큰 과제- 게임에 대한 기술력 ... 의 부족- 국내시장에서의 게임 관련 사이트의 포화상태비틀서비스? 사업현황- 미니홈피의 인기로 대형포털사이트들이 블로그 시장에 뛰어들고 있는 상황에서 기존의 블로그와 차별화한 ‘멀티 ... /공급할 증대▶ 사회적 분위기 확산▷ 여가생활당면문제포터 모형과 SWOT분석을 통하여 벅스뮤직이 속해있는 인터넷음악시장의 매력도와현재 벅스뮤직의 강점과 약점 그리고 기회와 위협요인
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.01
  • [경영학원론] 온라인 게임사업의 현황과 전망
    율 (MMOG 기준)3. 국내 온라인게임 시장 점유율2003년, 온라인 게임 업체별 시장점유율 (MMOG + Web Board Game)기타(24%)위메이드 (9%)웹젠(13 ... 현지법인 엔씨소프트 유럽(NCsoft Europe) 설립. 04.10 중국게임개발스튜디오 NCsoft China R D Center 설립.2003년, 온라인 게임 업체별 시장점유 ... %)넥슨(16%)기타(25%)웹젠(10%)넥슨(12%)넷마블(12%)한게임(13%)4. 국내 온라인 게임 산업 규모CEOCCO대표이사 김 택 진CEO리차드 게리엇 (Executive
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.29
  • [e-비지니스] nc소프트 기업분석
    으로 매출액 기준으로 4634억의 시장을 형성할것으로 보임.국내게임시장 규모전망 (단위:십억원)회사소개CEO: 김택진 주요사업: 리니지 설립일:1997년3월11일 자본금:23억9 ... 의 호황으로 많은 개발사와 유통사들이 온라인게임 시장에 진입. -엔씨소프트가 리니지로인해 기업운영 1년만에 순이익35억을 올린것이 기폭제가 됨. -2004년까지 연평균 22%의 고속성장 ... 의 회원유치.대만 온라인게임시장의 50%를 점유경쟁자 분석-NEXON국내온라인게임시장 동시접속자수비교 점유율넥슨의 주요제품/핵심기술바람의 나라, 아스가르드, 어둠의 전설, 일랜시아
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.02
  • CGV의 서비스마케팅 전략분석
    의 시행으로 매점, 게임장 매출도 함께 급증했다고 한다. 그리고 최근 들어 대다수의 사람들이 핸드폰을 소유하게 됨으로써 모바일로 영화표를 예매할 수 있는 서비스도 도입함으로써 티켓 ... 으로 '패키지 엔터테인먼트사업'을 만들고, 그것으로 아시아 시장을 석권하겠다는 큰 계획을 갖고 있다.CGV는 4~5개의 영화를 고객들이 선택가능케 하고 자기가 관람하고 싶은 관을 선택 ... 클래스■■(CGV 오리 11 內) 오픈2000.12. 부산 ■■CGV대한■■ 오픈2001. 2. CGV 전국 사이트에 모바일 티케팅 서비스 실시2001. 4. CGV Co. Ltd
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.30
  • [문화산업]문화산업강국 실현을 위한 정책개선과제
    의 유령」, 약 30조원 수익을 발생했고, 일본 애니메이션의 경우 2002년 對美 수출 43.5억달러 (일본의 對美 철강수출의 4배)를 기록하였다.세계 문화산업 시장규모는 2005년 ... 의 현황 및 문제점1. 현황한국 문화산업의 시장규모는 약 29조 8백억원(2002년)이며 세계시장 점유율은 낮지만 성장률이 매우 높게 나타났다. 우리나라 문화산업의 시장 규모(단위 ... : 억원)구분2002년2007년(추정)애니메이션2,5614,713만화6,03313,836캐릭터52,771170,729음반2,8613,939게임34,02666,932모바일콘텐츠2
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.31
  • W 워커힐호텔관한 개념 및 정보시스템
    에서 1 층을 내려다 볼 수 있다. 다양한 멀티 미디어 시설도 이 곳의 빠뜨릴 수 없는 매력 중 한 가지입니다. 창 밖으로는 한강과 어우러진 빛이 가득한 서울의 모습이 펼쳐진다 ·규모 ... Seoul-Walkerhill의 Wonderful Room은 서울의 호텔 가운데 가장 큰 12평 규모의 스탠더드 룸이며, 스타일과 여유를 동시에 경험할 수 있는 곳이 ... Corner RoomCool Corner Room은 다양한 재미를 추구할 수 있습니다. 침대에 누워 모든 것을 손가락 하나로 움직일 수 있는 DVD 홈 시어터, 최신 게임, 멋진 음악
    리포트 | 28페이지 | 3,300원 | 등록일 2007.11.11
  • 애니메이션 3D 산업 분석 및 전략
    점○ 게임문화 인프라의 미성숙- 도박형태의 게임이 신문방송을 통해 사회적인 문제로 대두- 전자오락실과 PC방에 존재하는 여러 가지 유해환경- 시장과 산업의 규모에 비해 빈약한 창작 ... 하여도 애는 315조원(2,622억달러)임. 한국의 애니메이션 시장은 약 4,000억원 정도에 이르고 파생상품의 연간매출액 1조1천억원을 추가시키면 한국 애니메이션 및 파생상품 시장규모 ... 는 약 1조5천억원으로 전세계 시장규모의 약 0.5%수준- OEM 제작 세계 3위, 제작수준과 기술 세계 5위ⅲ 산업전망○ 시장규모 전망- 국내 애니메이션 시장규모는 비디오, 케이블
    리포트 | 55페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.05
  • [신문방송/미디어A+] 방송3사 UCC사이트 현황소개와 디오데오 기업소개 및 i MBC와 디오데오의 인수과정과 절차 소개 및 imbc UCC사이트 새로운 모델, 팝콘(POPCORN) 소개
    데 해외 사업자에게 다양한 콘텐츠를 제공하고 있으며, 새로운 콘텐츠를 기획, 개발, 유통하고 있다. 2005년 국내디지털산업콘텐츠산업시장 조사보고서에 따르면 국내 디지털산업의 규모 ... 되었다. SK텔레콤, KTF, LG텔레콤 등의 무선 통신회사와 동영상 서비스 제휴하였다. 이후로 네이버, 야후 코리아 등의 국내 검색 서비스 사이트와 검색 서비스 제휴하고 게임업체, 음악 ... 방송 업체 등 엔터테인먼트 사이트와 동영상 서비스 제휴 하였으며, 네발가락, 두사부일체 등의 국내 영화 온라인 마케팅 대행, 해외영화 모바일 콘텐츠를 배급하였다.) 따라서 참신
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.08
  • [유비쿼스트]유비쿼스트 홈네트워킹
    의 서비스 산업 발달핵심 부품, 소재 산업 취약 서버 등 네트워크 기기 산업 취약 영화, 게임 등 컨텐츠 산업 전반적으로 취약시 장아파트 밀집형 주택형태로서 대규모 사업화 가능 홈쇼핑 ... 등 디지털 라이프 가속화 중국, 홍콩, 싱가폴, 대만 등도 밀집형 주거형태로 해외 시장 진출 용이주택경기에 따라 시장규모가 영향 국내 시장 협소  가격 인하 어려움구 분강 점약 ... 의 시장 동향 7. 결론유비쿼터스의 개념유비쿼터스란 물이나 공기처럼 시공을 초월해 '언제 어디에나 존재한다' 용자가 컴퓨터나 네트워크를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유
    리포트 | 100페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.05.26
  • 농심의 물류 사업분야
    의 어려움(2) 물류비 5년간 116억 절감4. 21세기 시작에서 농심의 e-Logistics(1) 배송정보 예고 가능(2) WMS 등 도입 준비(3) 모바일 인프라 구축 착수(4) 보여 ... 의 3개 공장을 통해 ‘신라면’, ‘새우깡’, ‘포테토칩’, ‘제주삼다수’로 대표되는 라면과 스낵, 음료제품 을 생산해 내고 있다. 이 가운데 라면의 경우, 85년 국내 시장점유율 1 ... 위에 오른 뒤, 89년에는 60%의 점유율을 보일 만큼 농심의 대표적인 제품이다. 86년 아시안게임과 88년 서울올림픽 라면 공식 공급업체로 선정되기도 했고, 2002년도에는 국내
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.02.13
  • [경영]신라면 마케팅
    Japan환경분석1543267Business case거시환경분석-현재 시장규모환경분석154326786년 10월 '고품질'과 '매운맛'이라는 차별화를 통해 소비자의 욕구에 부응 ... 으로 한국 라면 시장의 25%정도의 점유율 차지 최근 판매량은 감소하고 있는 추세거시환경분석-현재 시장규모환경분석1543267강 점강한 브랜드 이미지 최초의 매운 맛 라면 출시 소비자 ... - 현재 시장규모환경분석2005년 기준 1조 5천 억원 – 일반라면 7.500억원 - 1000원 이상 고급라면 750억원(지난해 대비 20%이상 상승)고급화 바람(1300-1700원
    리포트 | 57페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.07
  • 메가박스의 마케팅 성공사례 분석
    보수 공사 롯데시네마 – 신설백화점에 영화관 개관Megabox 소개 시장분석 메가박스 마케팅 전략 분석 문제점 분석 새로운 마케팅 전략STOWSWOT- 동양최대규모 - 유리한 위치 ... Megabox Cineplex의 마케팅 전략 분석메가박스 소개 시장분석 메가박스 마케팅 전략 분석 문제점 분석 새로운 마케팅 전략- 목 차 -Megabox 소개 시장분석 메가박스 ... 한 음향시스템Megabox 소개 시장분석 메가박스 마케팅 전략 분석 문제점 분석 새로운 마케팅 전략2-1. 영화관 시장 분석(1)표 서울 지역별 시장의 비중 변화100%1.7%3%2
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.09.03
  • [마케팅] 가전업계 동향(일본에서의 우리나라기업)
    . 2000년 4,000억원에 불과했던 정수기 시장은 올들어 2배 이상 늘어나 1조원 규모가 될 것으로 업계는 내다보고 있다. 비데 시장도 지난해 1,350억원 수준에서 올해 2 ... 가전제품 시장의 새로운 트렌드3G 모바일 서비스, 홈 네트워킹이 '기대주'1999년 인터넷 거품이 걷히고 관련 산업의 고속성장이 끝나면서 가전제품 제조업체들은 새롭게 시장의 성장 ... 을 이끌 제품군의 출현을 기다려왔다. 이제 아시아 시장에서 새로운 성장 원동력은 차세대(3G) 모바일 서비스 제품과 홈 네트워킹 시스템에서 찾아볼 수 있다.정체된 모바일 시장의 돌파
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.05
  • 게임시장 PlayStation2,X-box 철저분석
    을 지속하고 있다.< 게임별 세계시장 규모 >(단위 : 억 달러){구 분아케이드게임PC게임온라인게임비디오게임모바일게임합계최종소비자매출규모*************00.02427.021 ... 하고 있다.< 게임별 국내시장 규모(출하규모 기준) >(단위 : 억원){구 분아케이드게임PC게임온라인게임비디오게임모바일게임합 계20005,1291,1621,915125278 ... ,159{국내 게임시장은 연평균 25%의 고성장을 기록하고 있으며, 출하규모 기준으로 2002년에는 1조 2,596억원, 2003년에는 1조 5,734억원으로 확대될 것으로 전망
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.01
  • [기업론] SK 텔레콤의 중국시장 진출
    (CHINA UNICOM)은 규모 상으로 중국 제 1의 이동통신 사업자인 차이나 모바일(CHINA MOBILE)과 전혀 경쟁이 되지 못했고 1998년도 중국이동통신 시장의 점유율도 6 ... 화 중국 제 1의 이동통신 사업자인 차이나 모바일(china mobile)과 전혀 경쟁이 되지 못했고 1998년도 중국이동통신 시장의 점유율도 6%정도로 미미했으나 중국정부의 적극 ... (china unicom)은 경쟁 사업자인 차이나 모바일(china mobile)보다 더 많은 중국정부의 지원을 힘입고 정부가 책정한 요금보다 10%정도 저렴한 가격으로 소비자
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.14
  • [정보기술]향후 전망있는 IT 기술
    의 펜티엄 노트북 PC 수준의 성능을 갖출 것이다. 다양한 모바일 컨텐츠의 다운로드를 위해 탑재 메모리가 1GB를 넘어설 것이고, 게임기 수준의 3차원 동영상 구현을 위해 그래픽 칩 ... 으로 보인다. 국내 VoIP시장규모는 2004년 약 694억원에서 2008년에는10,377억원으로 연평균 96.6%에 이르는 높은 성장세를 나타낼 것으로 예상되며 유선전화 시장의 약 ... 다. IPTV는 활성화 정도에 따라 통신 및 방송산업 뿐만 아니라 컨텐츠 및 가전산업에까지 적지 않은 영향을 줄 것으로 전망된다. 새로운 방송시장을 이끄는 IPTV 는 다양한 쌍방향
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.01
  • [일본게임] 일본 게임 산업의 현황 및 발전환경
    의 구조에 기초한 분류방식이다.(1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한 게임시장동향일본의 게임시장규모는 2000년 기준 1조 3,102억엔으로 추계되고 있으며, 2001년도에는 1 ... 조 4,811억엔으로 전년대비 13.0% 증가할 것으로 전망된다. 일본의 게임시장 규모(단위 : 억엔){패키지 게임콘텐츠5,6975,3934,8845,082게임기가정용1,4221 ... ,194.57,583.46,587.26,041.36,000* 자료 : CESA게임백서 각년도99년 실적을 기준으로 할 때, 플랫폼별 일본국내시장 규모는 플레스테(플레이스테이션) 가 3
    리포트 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.11.23
  • 모바일인터넷 사례분석(JUNE)
    에서의 사용자의 현 위치 정보의 제공단단한 통신도구를 사용하기 때문에 이용이 편리모바일 사용자의 개인화와 차별화된 고객 서비스가 가능Mobile internet 시장규모Mobile ... CONTENTSMobile Internet이 등장배경이 된 사회적 이슈 Mobile Internet이란 무엇인가? Mobile Internet의 시장규모 및 이용현황 Mobile ... Internet 시장규모2001년 6월 말 기준 모바일인터넷 이용자는 전체 이동전화 가입자 2,800여 만명의 74% 차지 이동통신 3사의 전체 매출의 7~12% 차지, 2005년
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.05
  • IT & GAME INDUSTRY CCR의 마케팅 전략
    IT GAME INDUSTRY CCR의 마케팅 전략목 차IT 산업의 현황 및 전망 IT 산업에서 게임산업의 비중 및 전망 온라인 게임의 성장 요인 회사소개 시장분석 성공요인 ... 마케팅전략 SWOT 전략적 제안세계 정보통신 시장규모IT산업의 총아 게임산업정보컨텐츠에 집중할 때 미국,일본을 비롯한 주요 선진국에서 집중 육성하는 전략적 사업 영상컨텐츠 영화 ... 으로 선보였다마 케 팅 전 략이벤트촉진활동 각종 온라인 게임을 주최하거나 후원함으로써 기업 인지도를 높히고 상품을 선전하는 시장확대 기법 코카콜라가 game.cocacola.co.kr
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.10
  • [유통관리론] NTT DOCOMO의 마케팅 채널
    의 e-marketing에서 벗어나 Wireless Mobile Internet을 마케팅의 도구로 활용할 경우, 시장의 잠재력은 그야말로 엄청나게 크고 매력적이라고 할 수 있을 것이 ... 을 공유하고 또한 제휴를 통한 시장진출의 용이성 확보라는 규모의 경제를 실현하는 발판이 된다. 또한 여러 나라, 다수의 기업과 제휴를 함으로써 자회사 설립시보다 비용절감과 그로 인한 ... (Strength)1)세계 주요기업들과의 전략적 제휴NTT DOCOMO의 세계적인 제휴 관계는 “규모의 경제 실현과 위험분산”이라는 강점을 가져다 준다. 즉, 세계 주요 업체들의 기술력
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.15
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