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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,621-3,640 / 4,311건

  • [마케팅] KTF 마케팅 전략!!
    들이 쉴 새 없이 광고를 쏟아내며 치열한 마케팅戰을 치르고 있는 것은 2004년 1월부터 시행된 번호이동성제도 때문입니다.번호이동성제도 (MNP-Mobile Number ... -> LGT고객을 대상으로 순차적으로 적용되게 되는데 이러한 시차를 두는 이유는 후발 사업자를 보호하고 시장 경쟁력을 강화하기 위한 정책입니다. 번호이동성제도는 2004년 01월 ... 부터 2004년 6월 30일 까지는 1위기업인 SKT만이 번호이동성제도에 적용을 받으므로 KTF와 LGT에 있어서는 다시없는 기회로 SKT독주체제의 시장구도를 바꿀 수 있는, 기업의 운명
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.08.31
  • [모바일 환경] 모바일환경이란,..
    매니아인 엄지족의 출현을 들 수 있을 것이고,2001년의 트렌드는 벨소리 시장의 폭발적인 확대를, 2002년 시장의 변화는 모바일 게임의 급성장을 말할 수 있을 것이다. 이 ... 모바일(Mobile) 환경1. 모바일(Mobile)의 정의1) 본래 '움직일 수 있는'이라는 뜻으로, 어디서든 휴대할 수 있으며 특별한 케이블이나 회선의 연결 없이도 무선통신 ... 앤모바일(주)MOD, 원음 음악 서비스www.funwide.com(주)아지트가요 서비스www.azit.com④ 모바일 게임- 특 징? 화면이 작기 때문에 시나리오, 프로그래밍
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.14
  • [경영학과]정보통신의 발달과 유통 - 디지털컨텐츠의 현금 유통
    - 서 론 -디지털 컨텐츠- 본 론-디지털 컨텐츠 산업분류디지털 컨텐츠 산업 시장규모디지털 컨텐츠 업체 수 및 매출규모수출 및 해외진출사례1 - 아이템베이사례2 - 싸이월드 ... 에게 전송하는 웹 캐스팅 서비스인터넷영화인터넷을 통해 기존의 영화, 디지털 (단편)영화 애니메이션 등을 유통 및 서비스인터넷음악MP3 등 온라인음악 서비스디지털 컨텐츠 산업의 시장규모 ... 보다 상대적으로 자본금 규모가 높았고 다양한 컨텐츠를 제공하는 업체와 게임과 영화 업체들의 자본금 규모가 상대적으로 낮게 조사됐다. 자본금이 높은 업체들의 경우 기존의 컨텐츠를 기반
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.12
  • [산업분석] 2005년 온라인 게임 산업 분석
    '를 영화로 제작 플랫폼/모바일 게임의 온라인화 - 온라인 게임 산업 시장에 위협게임 '매트릭스'변화 양상Ⅴ기술발전다양한 시뮬레이터의 개발로 보다 현실감 넘치는 온라인 게임 ... Ⅴ. 향후 전망온라인 게임이란Online game is the ( ) of the game industry.ⅠFill the Blank온라인 게임이란 PC를 플랫폼으로 하여 다수 ... . 시장 현황Ⅰ. IntroductionⅢ. 산업적 특성Ⅴ. 향후 전망LINEAGEⅡ최초의 Full 3D 온라인 게임 NCSOFTPhase 4LINEAGE동명 만화를 바탕으로 한
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.15
  • [사회]젠더리더십
    휴가 법제화, 태아검진 휴가제 도입 추진4. 여성의 사회진출 성공사례모바일 게임 시장을 평정한 젊은 CEO ㈜ 컴투스 “박지영” 사장► '성공한 20대 여성 CEO' // 대학생 ... CEO ► 모바일 게임 하나로 국내는 물론 세계적 휴대폰서비스업체를 잇따라 뚫으면서 120억원대의 연매출을 기록중인 ㈜ 컴투스. ► 미국 시사주간지 〈타임〉이 선정한 '14명 ... CEO.이처럼 국내 뿐 아니라 세계에서 인정을 받을 수 있었던 이유는 1999년 모바일 게임이 라는 생소한 분야에 첫발을 내디딘 동시에 독창성과 과감함, 그리고 변화에 민감한 모바일
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.27
  • 각광받는 조명기구 LED
    해 주로 휴대폰 등 모바일 기기에 사용되고 있지요.2.LED 제작회사일본의 니치아社가 세계 시장의 1/4을 차지할 정도로 강세를 보이고 있으며, 니치아, 도요다고세, 오스람, 루미레드 ... 으로 광원 교체가 불필요하며 형광등에 쓰이는 수은을사용하지 않아 친환경적이어서 2006년 3억 6000만달러 규모로 작년 대비 38% 성장할 것으로 예상된다.최근 발표된 시장조사기관 스 ... 트래티지 언리미티드의 자료에 따르면 세계 LED BLU와 간판 시장은 올해 6억 4000만달러 규모로 성장할 것이며, 휴대 단말기용 LED 시장은 20억 6100만 달러, 자동차
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.13
  • 모닝글로리의 SWOT 분석 및 전략
    , (주) 모나미, (주) 바른손, (주) 아트박스와 같은 중소 기업들이 중견 업체로 시장을 주로 점유하고 있고, 이들 회사 이 외에 영세한 소규모 회사들이 나머지 시장을 차지 ... ① 캐릭터 개발그 동안 바른손은 주로 팬시 캐릭터를 개발해 왔으나 앞으로는 애니메이션 캐릭터, 게임 캐릭터, 모바일 캐 릭터 등과 함께 다목적용 캐릭터(multi use character ... 과 품질 차별화, 고급화 시도(디자이너가 시장조사에서부터 완제품 출시까지 전 과정을 책임지는‘일인전담제도’운영)(7) 국내활동상황 : 노트류 및 대부분의 지제품의 국내시장점유
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.25
  • [행정학]한국문화산업의특징
    공연이 첨단 기술인 인터넷과 매우 가깝게 위치하고 있음을 말해주는 것으로 그것은 문화산업의 공통적인 특징의 하나이다.공연예술의 시장규모는 1995년 이후 IMF라는 악재에도 불구 ... 하고 연평균 16.8%의 성장을 이어왔으며, 계속 확대되어 갈 것으로 보고 있다. 우리나라의 경우 선진 외국들에 비하여 아직까지 시장 규모는 크지 않으나 공연예술을 비롯한 문화산업 ... 하며, 광의의 개념으로는 문화와 예술분야에서 창작되거나 상품화 되어 유통되는 모든 단계의 산업을 의미한다. 한편으로는 이윤 추구를 목적으로 문화와 예술상품을 생산하고 시장에서 거래하는 것
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.21
  • [미디어컨텐츠]영화컨텐츠산업
    의 비중을 크게 하고 그 위상을 더욱 높이는 신 콘텐츠 산업으로 부상하고 있다. 영상 콘텐츠물이 중심이 된 원 소스 멀티 유즈의 전략은 앞으로의 모바일 멀티미디어 콘텐츠 시장 ... 게 된 배경과 동인의 시장 구조적 변화요인제4장.....................영화 콘텐츠 산업의 미래 전망제1장 커뮤니케이션, 미디어 그리고 영화 콘텐츠 산업역사적으로 발달 ... 향후 미디어 발달 방향은 멀티미디어화를 기조로 하되 모바일 멀티미디어가 주도하게 될 것으로 전망된다는 것이다.새로운 산업의 등장도 본질적으로 경제생활과 같은 생활양식 전반이 변화
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.17
  • [에듀게임]에듀게임이란?
    시장에 들여옴으로써 ‘따분한 일을 재미있게 만드는 것’을 사명으로 하고 있다. 이들은 비즈니스 훈련 솔루션을 웹/인트라넷 싱글 플레어, 멀티 플레이어, 멀티 팀 게임, 모바일 ... 1. 에듀게임(edugame)이란?교육(education)과 게임(game)을 합성한 단어로서 교육 효과를 제공하는 게임을 총칭한다.2. 에듀게임의 목표?플레이어(학생)로 하여금 ... 들을 위한 에듀게임은 대규모의 전문적인 업체에의해 출시되는 경향을 보이고 있다. 게임과 학교 교육과정을 성공적으로 결합시킨 대표적인 개발업체 사례로서는Lightspan과 Learn
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.24
  • [경영정책]SK Telecom의 기업비전 및 성장전략
    June 모바일 3D게임 GXG로밍 서비스자동로밍 서비스 임대로밍 서비스유비쿼터스 컨버전스모바일 뱅크 m-Commerce 모바일 TV 위성DMB 스마트 터치 모바일 RFID회사개요 ... 구를 찾기 위한 의료지원 활동 → 97' CDMA 이동전화서비스도입중 국규모와 성장 잠재력에서 세계 최대의 시장 02' 차이나유니콤과 CDMA기술 및 경영관리 분야 상호협력 협의 ... 시대 추진신규사업 (위성DMB, 모바일 금융, 홈네트워크등)Contents결론SK Telecom SK의 남겨진 과제 참고자료결론레드오션 시장 기반확보 + 블루오션 시장 개척SK
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.28
  • 온라인 게임산업의 현황과 전망에 대해
    로 3분되어 있다. 일본은 세계적 규모의 애니메이션 및 만화산업을 기반으로 세계 아케이드 및 비디오 게임시장의 90%이상을 장악하고 있으며, 미국은 풍부한 자본과 다양한 콘텐츠 ... 국내 게임 산업 현황 분석서론본론1.국내 게임시장 현황2.국내 대표 게임업체 분석3.국내 시장 및 해외 시장 동향4.게임 이용자 분석결론서론게임 산업은 디지털 기술로 영화 ... 고 영화 산업을 맹렬히 추격하고 있다. 실제로 일본 게임업계의 연간 매출액은 이미 할리우드를 능가하고 있고, 전 세계적으로 볼 때도 선진국에 가까울수록 게임산업의 규모가 영화산업
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.09.10
  • 디지털TV방송이 주는 산업변화
    산업경쟁력 측면에서 DTV는 향후, 우리나라 전자산업 을 대표하는 상품이라는 것입니다.▶ 세계 DTV시장규모와 성장성의 잠재력은 판매대수 성장률 57%, 매출액 평균성장률 31 ... 가 주목받는 성장산업으로 분류되고 있는 이유는 다음과 같다.▶ 단순히, TV가 가전시장에서 단일품목으로는 가장 큰 시장을 형성하고 있는 품목이라는 측면과 국내 기업들의 기술 및 ... %로 어떤 산업보다 그 규모적인 측면에서 대규모시장이라는 것입니다.▶ 국가경쟁력 강화 및 관련 산업으로의 파급효과가 크며, 향후 미래의 경제성장의 원동력 이라는 것입니다.2)기술
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.10.14
  • [경영 경제]SK텔레콤 성공 전략
    에 기여할 것이다.라. 게임전 세계적으로 고성장 고부가가치 산업인 게임 시장의 주도권을 확보함으로써 미래 성장 산업의 육성을 주도하고, 다원화되는 고객의 니즈에 부합하기 위하여 SK ... - 27(1) 경쟁범위(2) 전략적 우위요소7. SK텔레콤의 마케팅전략 - 28(1) 20대를 겨냥한 TTL 마케팅(2) 통신업계 최대 규모의 공동 마케팅(3) CRM전략8. KTF ... 마케팅 전략 - 31(1) 핵심사업의 입지 강화 전략(2) 경영영량 기반 강화전략(3) KT그룹 영량활동 전략(4) 차세대시장의 주도적 입지 구축전략결론 - 32서 론우리나라
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.24
  • [커뮤니케이션테크널러지]커뮤니케이션테크널러지_컨텐츠 개발을 통한 결혼정보회사의 수익모델
    영업이 가능하게 되었다. 다른 한 가지는 그만큼 결혼정보회사를 찾는 사람들이 많아 졌다는 것도 알 수 있다. 시장규모는 90년대 초 50억원 대 시장에서 500억원 대로 확대 ... 하는 인건비를 줄이게 됨으로서 저렴한 서비스 이용료를 고수할 수 있게 되는 이점이라 할 수 있다.2) 가격 전략모바일 시장의 잠재력으로 본다면 20, 30대는 휴대전화 사용률이 90이벤트 ... 차 례1. 기존 시장현황1)전문 중매시장의 변화2. 컨텐츠 차별성1)서비스 가치점수2) Mr. 캐치의 ERRC모델3) 전략 캔버스3. Targeting1) 예상 이용자 Life
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.22 | 수정일 2014.09.05
  • [사업계획서]E-SPORTS RESORT
    시장E-SPORTS 열혈팬 중 다수를 차지하는 20대 여성과 남성을 주 타겟으로 함기념품 시장MS의 X-BOX SONY의 PS시리즈 국산 신작 게임홍보시장마케팅 전략1200석 규모 ... 한 홍보효과 → 1인당 홍보비 1800원 국내 게임시장의 성장 규모와 열기를 통해 기업에 충분히 어필이 가능함기업 마케팅신작을 비롯 X-BOX와 PS시리즈 타이틀을 즐길 수 있 ... 게이머 지원을 위해 현재 정부관계자와 게임 관련업체 임원들로 구성E-SPORTS 협회중계 방송사온 게임 넷 – 코엑스 메가웹스테이션MBC GAME – 세종게임월드 스튜디오
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.01
  • [마케팅] 피망의 마케팅 전략
    -개인 소비자: 선택기업이 많을수록 높다대체재의 위협 -비디오 게임 PS2 100만대 누적 판매기록현재시장내의 위협 -높은 수익성과 성장률 로 인한 많은 경쟁자Analysis1-1 ... =Play+ net(망) 2003년 '피망' 포털 출범 2002년 세이게임의 후신 2003년 당시 게임 포털 시장은 이미 한게임(1999), 넷마블(2000) 등이 경쟁 중 후발업체이 ... “샷 온라인”2-1. 경쟁사 도출AnalysisTargeting경쟁사의 조건 RPG, 전략시뮬레이션, 웹보드 게임 충분히 구비 비슷한 규모, 회원 수를 가짐 넥슨 (웹보드 게임
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.10
  • 노키아 마케팅분석및 한국진출사례분석(NOKIA)
    최고의 휴대전화 업체로 부상했다.휴대전화 시장의 거인인 핀란드의 노키아. 1998년 이후 세계 휴대전화 시장 점유율 1위를 차지하고 있다. 2001년 현재 전 세계 휴대전화 사용 ... , 영국, 한국, 중국 등 세계 곳곳의 생산 공장에 공급되어 공유됨으로서 생산단가를 낮추고, 신규제품 생산으로의 전환에도 빠르게 대처하고 있다. 결국 전 세계적인 생산 규모와 이를 뒷 ... 받침해주는 세계적인 공급망은 노키아가 단말기 시장에서 원가 우위를 확고하게 만들어 주고 있다. 또한 현재 각 공장들은 각국 시장의 기술적인 표준에 알맞게 생산하고 있지만, 세계 시장
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.01.15
  • [인터넷 마케팅] 모바일 커머스(mobile commerce)
    ) 인터넷의 발전21세기 산업발전의 원동력으로 관련시장 규모가 연 180% 고속 성장 중 데이터 트래픽의 급증으로 통신망 성능 개선(광대역화, IP Network화) * 2000년 ... 터넷 컨텐츠에 대한 비호환성 무선단말기 배터리 수명의 짧음 이용요금이 유선에 비해서 고가6. 시장전망 및 현황 (1) 세계 시장 규모6,320164국 내21,000미 국140 ... Group, 1999(3)Mobile Commerce의 향후 전망78548834523914647네비게이션/로케이션77555437224614361오락(다운로드, 게임, A/V
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.01
  • [무선인터넷] NATE 컨텐츠별 전망
    :6게임 ZONE국내 모바일 게임 시장 규모* 국내 네트워크 발전과 모바일 게임:2001년과 2002년에 국내 모바일 시장은 빠른 전송속도와 향상된 인터페이스에 힘입어 큰 폭 ... 을 복합한 멀티미디어 콘텐츠로 변화(노래방,음악편지,캐릭터+멜로디서비스)장르 다양화 - 효과음,목소리벨,게임음악 등의 신규장르 개척멀티폴리 기능 탑재휴대전화의 보급 증가로 시장규모 확대 ... 의 성장세를 보임.또한, EV-DO가 활성화 되고 W-CDMA가 도입되는 2003년 이후에는 모바일 게임이 더욱 활성화될 전망.* 국내 단말기 발전과 모바일 게임:단말의 고기능
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.06.23
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2025년 08월 20일 수요일
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