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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,581-3,600 / 4,308건

  • [게임]게임산업의 발전
    라 해외시장으로의 영업 강화)이 무엇인지에 대해서 알아보고 발전 가능성에대해서 알아보고자 한다.Ⅱ. 본 론제 1장 게임의 이해제1절 게임의 정의게임(game)라는 단어의 어원 ... 에 컴퓨터를 게임기로 생각하는 경우도 있게 된다.제 2절 게임산업의현황과 전망1. 게임산업의 현황첨단게임산업은 세계시장 규모가 2조 달러로 추정되는 멀티미디어 시장 선점을 위한 핵심 ... 수요와 잠재력이 무한한 산업으로 주목을 받고 있다.또한 게임산업은 멀티미디어 산업을 선점할 핵심 산업이며 고부가가치 산업으로 인식되면서, 각국에서는 기술 및 시장창출을 위한 다양
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.04
  • NBA의 변화
    덕 노비츠키`만리장성 야오밍보다 큰 시장의 확보를 위한 전략의 일환현재의 NBA- Entertainment적인 요소 증가NBA의 현재NBA Contents를 이용한 다수의 게임 ... 화에 기여 꾸준히 팀 수를 늘리는 시장 확대 정책 미국 외 캐나다 토론토 랩터스 포함 30개팀 NBDL 하위리그육성, 유소년 프로그램개발 선수 층 넓히기 위한 장기적 투자 리그 ... 하여 NBA의 세계화추진중계권료의 변화시장 확대 1976년 NBA의 CBS방송중계권료: 2100만 달러 00-03 NBC, 터너스포츠 : 6억 6천만달러 2004~5년 ABC
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.01.04 | 수정일 2016.06.07
  • [마케팅] 에어크로스의 모바일 마케팅 사례연구
    , 게임, 엔터테인먼트 등 각 분야에서 활발히 서비스가 제공되고 있다.21세기 초부터 휴대폰을 인터넷에 접속하여 입출금 등의 은행업무를 보는 모바일뱅킹, 온라인게임을 하는 모바일게임 ... 번 모바일 마케팅의 효과라고 할 수 있겠다.5) 결과 : 100만켄 교환 / 125만명 참여.2 LG싸이언1) 목적 : 모바일 매체를 통한 신형 65000컬러폰 시장진출 이벤트 ... 에어크로스의 모바일 마케팅 사례연구--------------------------------------------------------------------------------
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.29
  • [온라인게임]온라인 게임시장 현황 분석
    MarketingIntroductionExecutive SummaryOnline Game국내 1조 2000억 이상 시장규모!! 연평균 20%이상 성장률!![ STEP 2 ]Internet ... 산업환경분석STEP 2넥슨과 nc소프트 비교STEP 3결론 및 요약STEP 4게임시장현황STEP 1Outline[ STEP 1 ]Internet ... AnalysisEntry BarriersEntry Barriers 높은 투자비용과 지속적인 게임 개발 능력 높은 게임 충성도 Casual Game의 경우 MMORPG 게임에 비해 상대
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.11
  • [게임관련] 게임시장의 새로운패러다임
    online games", http://www.goodreports.com (재)한국게임산업개발원, "2002 대한민국 게임백서"게임시장요약개인이용자 급증으로 국내시장 성장지속 ... 에이은 미국, 일본 등 세계 주요시장 진출 3) 온라인게임의 플랫폼이 기존 PC에서 비디오게임기와 모바일기기로 확대될 것으로 예상되기 때문이다.PC게임시장은 PC게임방 수가 더 ... . 물론 현재 웹게임등의 간단한 게임들은 상대적으로 쉽게 모바일기기용으로 확장될수 있을 것으로 판단된다. 모바일 온라인게임 시장의 확대를 위한 또 다른 요소는 유선인터넷이용요금보다 비싼
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • [게임산업] 게임산업조사
    으로 19.4%를 차지하고 있고,비디오게임모바일게임이 각각 162억원과 143억원으로 1.6%와 1.4%인 것으로 조사되었다.2001년 게임시장 규모는 2000년도에 비해 19 ... 와 1억4900만달러로 1억달러 이상의 시장규모를 형성했다. 비디오콘솔게임시장모바일게임시장 규모는 1000만달러를 겨우 넘는 수준으로 나타났다. ... 고 앞으로 게임산업의 발전 방향을 살펴보겠다.1.게임산업 시장구조1) 게임산업 규모한국게임시장 규모는 2001년 출하규모 기준으로 할 때, 총 9,985억원을 형성했고, 그 중 제작
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.11
  • 인터넷컨텐츠에 대한 사례연구
    결과 대부분의 인터넷 컨텐츠가 상업적인 목적으로 활용되고 있으며, 시장가치가 높은 특정 분야의 컨텐츠 이용이 급속도로 확대되고 있다. 상업적 컨텐츠 영역의 확대는 인터넷 상업화와 그 ... 선후관계를 바꾸어 가면서 빠른 속도로 진행되고 있다.앞에서도 지적했듯이, 일반적으로 상업적 컨텐츠는 인터넷 비즈니스와 밀접하게 연관되어 있고, 시장성을 담보로 하는 특정 분야 ... 으로 제공되는 것들이다. 규모의 크고 작음에 관계없이 특정 기업조직이 수익창출을 목적으로 인터넷을 통해 제공하는 정보나 서비스도 상업적 컨텐츠의 영역에 해당한다. 즉, 상업
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.13
  • [경영학원론] 넥슨 기업소개와 성공요인
    온라인게임강자 - 넥슨기업소개 및 성공요인목차Part I – 세계시장과 국내시장의 동향 게임 종류 온라인 게임 특징 비교 세계 주요국 게임시장 규모 국내 게임 시장 규모 국내 ... 있어야 하며, 여러 클라이언트들이 그 서버에 접속하여 서버에 종속적으로 (클라이언트 독립적으로는 게임이 불가능한) 게임을 하는 게임 모바일 게임 한국시장은 세계적인 추세와는 달리 ... 온라인 게임이 주를 이루고 있다. 이에 대하여 살펴보고 넥슨의 성공요인을 살펴본다.온라인 게임 특징 비교세계 주요국 게임시장 규모국내 게임 시장 규모국내 게임의 세계시장 점유 비율
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.30
  • 게임업체 분석
    으로 지난해에 비해 40% 증가한 2억3백만 달러에 달할 것으로 전망하고 있다.◇온라인. 모바일 게임이 선두=국내 게임 산업의 대표주자는 온라인 게임. 시장 규모는 2000년 1천9백억 ... 데이터로 각광을 받고 있다. 게임상품은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공해 정서서비스산업의 상품이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,000억불(140조원 추산 ... 와 애니메이션 상품을 게임화하여 출시하였거나 준비하고 있는 기업들도 많다.5. 한국게임업체의 현주소시장 규모 3조4천억원의 첨단 산업. 코흘리개 꼬마에서 할아버지에 이르기까지 전 국민
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.06
  • 댄스컬 사랑하면 춤을 춰라 전략 분석 및 제언
    , 약점, 기회 요인을 바탕으로 전략을 펼친다*O/S 전략 O/W 전략 #2SWOT분석을 바탕으로 한 전략O/S 전략시장 기회를 역량으로 선점해라 → 현재 트렌드 '춤'을 핵심역량 ... 으로 하여 국내외 문화 콘텐츠 산업에 꾸준한 진출을 해야함. 공연 라인을 늘려 시장을 확장해라 → 댄스컬은 성공할 것임. '사춤' 외에 다른 스토리의 공연이 필요할 것이므로 준비해야함 ... , 10년 장기 계획을 세울 필요가 있음.수출 현황*사춤과 사람의 연결 #3[표 1] 문화 산업의 수출 규모 변화 (단위: 천$) *표시는 2005년 상반기 수출액의 2배수임. 출처
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.07.03
  • [마케팅]WEBZEN 기업가치분석 보고서 (A+ Report)
    , 모바일온라인[표: 국내 온라인 게임시장의 수익 구조]▶ 참고 : 국내 시장 과금 종류- 개인a) 개인정액제: 개인이 월별 일정금액을 지불하고 개월 단위로 사용시간과상관없이 이용 ... ’의 Open Beta service 결과, 예상외로 게임시장의 반응이 저조하였고 그에 따라 본작의 성공 가능성도 높아 보이지 않았다. 결국 현재의 수익원도 저조하고 미래의 성장동력 ... 는 중국 등 해외에서도 마찬가지여서, 점점 많은 게임이 개발되어 중국 시장 내에 서비스를 개시하고, 중국 자체의 게임 개발도 활발해짐에 따라 ‘MU’의 입지가 좁아졌고, 이로 인해
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.08.13
  • 온라인 쇼핑몰 비교 분석
    의 매출, 거래 규모가 급격한 성장세를 보임 오프라인 매장(백화점, 할인점)도 인터넷 쇼핑몰 사업강화 오픈 마켓 이용자수의 급격한 증가(네이버, 다음, 네이트 다음으로 이용자수 ... 이 70억원으로 2006년 240억원에서 71% 급감 11번가의 경우시장 진출 2개월여만에 총 24만여명의 회원과 3만여명의 판매자를 확보한 11번가는 주간방문자수 200여만명 ... 과 주간 페이지뷰 1,500만회 등 빠른 성장세 11번가가 가진 국내 대기업의 웹 서비스 진출이라는 이슈와 함께 모바일 기술을 가지고 있는 SK가 펼치는 옥션과의 차별화된 전략을 비교
    리포트 | 28페이지 | 8,000원 | 등록일 2008.10.18
  • [경영정보]유비쿼터스와 상황적 마케팅 관계
    고 있는 것이다. 유목민의 특징 중에 하나가 모바일인데 이동전화, 이동통신 단말기가 우리 생활에 없어서는 불안할 정도가 되는 시대에 살고 있다.상황적 마케팅(Contextual ... .모바일의 진가는 Context에 있다. Me! Here! Now! 즉, 내가 여기에 지금 있으니까 필요한 정보를 달라는 것이다. 상황적 마케팅의 정의는 Pull 또는 Push ... 하다. 고객이 웹사이트에 들어와서 거래가 이루어지는 것을 기대하지 말아야 한다. 이제 고객은 모바일하기 때문에 모바일 또는 상황적 마케팅이 등장하게 된 것이다.유비쿼터스
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.02.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    [마케팅]인터넷 마케팅의 주요 이슈
    캐릭터/벨소리 다운로드, 게임 다운로드, 노래방, 네트워크게임이동전자상거래 서비스모바일 지불결제, 신용카드, 무선결제, 주식거래, 예약, 복권, 은행조회/이체, 쇼핑이동위치기반 ... 효율 향상비용절감효과고객의 소비동향파악 용이규모가 적은 기업의 효율적인 판매촉진활동 가능고객측면상품정보, 시장정보 등 다양한 정보에의 접근용이비용쇼핑가능상품의 탐색에서부터 구입까찌 ... 에 케팅 사고의 틀기타 다른환경변수들의 변화(경제적 환경,법적 환경 변화등등)인터넷과디지털 기술의변화시장구조(Market Structure)의 변화4P 수단:제품전
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.22
  • 하이닉스 기업분석
    Semiconductor Trade Statistics, Dec. 2006)에 따르면, 지난 2006년도 세계 반도체 시장규모는 전년도의 US$227십억 대비 약 9% 증가한 US ... ) IC, 메모리(Memory) IC 그리고 아날로그(Analog) IC 등으로 이루어져 있으며, 이 중 메모리 IC는 2006년도에 US$58십억의 시장규모를 기록하여 전체 IC ... , 모바일 및 디지털 오디오 시장의 발전에 따라 NAND Flash의 수요처는 꾸준히 늘어날 것으로 예상합니다.예를 들어서, 작년은 MP3플레이어가 NAND Flash의 주요 수요처였
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.01
  • 유비쿼터스에 대해 0k
    또는 정보 기술 패러다임을 뜻한다.(2) 정보기술산업의 규모와 범위도 그만큼 커지게 된다.유비쿼터스화가 이루어지면 가정 자동차는 물론, 심지어 산꼭대기에서도 정보기술을 활용할 수 있 ... 고, 네트워크에 연결되는 컴퓨터 사용자의 수도 늘어나 정보기술산업의 규모와 범위도 그만큼 커지게 된다. 그러나 유비쿼터스 네트워크가 이루어지기 위해서는 광대역통신과 컨버전스 기술 ... 기 때문에 지구상의 모든 기기에 독립적인 주소를 부여할 수 있도록 해준다.(4) 세계 유수의 IT 업체들이 시장 주도권 장악을 위해 세워 놓은 복안마쓰시타는 홈네트워크의 구성을 통한
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.14
  • [경영학]내가 생각하는 블루오션 전략
    시장은 그 시장 규모며 앞으로의 개발 가능성으로 평가해 볼 때 게임시장에서의 블루오션은 아주 광활하고 크다. 그 중 우리나라는 게임의 블루오션 그 독보적 위치에 서서 블루오션 전략 ... 경계가 이미 정의되어 있고 이를 수용하고 있어서 게임의 경쟁 법칙이 잘 알려져 있다. 따라서 레드오션 의 회사들은 기존 시장 수요의 점유율을 높이기 위해 경쟁사보다 우위에 서 ... 한다. 블루오션 에서 시장 수요는 경쟁에 의해 얻어지는 것이 아니라 창조에 의해서 얻어진다.이곳에는 높은 수익과 빠른 성장을 가능케 하는 엄청난 기회가 존재한다. 그리고 게임의 법칙
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.29
  • 글러벌 성공사례
    세계에 출시될 수 있었다. 이는 노트북 원가의 1/4를 차지하는 메모리와 LCD를 모두 자체조달하기 때문에 가능한 일이었다.4.) 과감한 목표설정과 도전으로 선진 시장 공략차세대 ... , 모바일국제불우아동을 위한 교육기금 조성- 베트남 학술교류 사업- KOREA SOCIETY 방한 지원위와 같은 활동을 하면서 기업의 이미지 구축에도 노력을 하고 있다.* 활발 ... 아프리카 지역에서 옥외광고와 스포츠 후원 등의 마케팅 활동에 힘입어 휴대전화의 경우 남아공에서 시장점유율 3위를 지키고 있으며 중고급 제품군에서는 1위를 차지하는 등 프리미엄
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.03
  • [마케팅] 캐릭터 수출사업 전략(마린블루스)
    불가사리군선인장양② 현 마린블루스의 캐릭터상품 시장 현황 -현 한국시장에 나와 있는 캐릭터 상품의 종류는 모바일 캐릭터 다운로드 싸이월드 미니룸 스킨 장식고리 상품 모바일 게임상품 ... ⑦일본의 모바일 게임 시장  1999년 282,000 명, 일본의 모바일 게임 이용자수 2001년 9,015,000명으로 30배에 달하는 성장세2002년 연간 1000만명 돌파, 완만 ... %)요 국가별 캐릭터 시장 현황 (자료출처: 문화산업부 2002년 캐릭터시장규모8,090천달러(아시아)117,790원달러에니메이션 수출현황150억달러 (약 18조원)500억달러 (약
    리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.11
  • [경영전략] 엔씨소프트의 성공과 미래
    게임시장 규모 확산 4) 버블 붕괴 5) PC방 시장 상승 6) 세계 최고 수준의 통신 인프라 7) 한국 국민의 정서위협(T) 1) 후발주자들의 추격 2) 엔씨 소프트 인수 가능 ... 성 3) 온라인 게임 유해성 문제 사회적 확산 4) 세계적인 기업들의 온라인 게임 진출SWOT 분석 후 해결방안강 점 / 기 회- 탄탄한 기술력 - 온라인 게임 시장규모 확산 ... 시스템 등을 제공 (신용카드, 자동이체, 모바일 결제, ISP를 통한 결제, 타임쿠폰 등 다양한 방법의 결제시스템을 제공)온라인 게임 시장의 미래콘솔과 같은 새로운 플랫폼이 등장
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.18
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