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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,481-3,500 / 4,310건

  • [국제경영전략] 대구지역 전통산업과 첨단산업의 국제화전략의 비교
    42.9%16,912PC방3.7%1,458모바일게임5.7%2,229비디오게임2.4%937PC게임7.9%3,118아케이드게임19.1%7,541온라인게임점유 비율매출 규모 (억원)구 분 ... 의 하강 국면으로, 온라인게임과 PC방은 매출이 지속 적으로 성장하는데 반해 PC 패키지 게임과 아케이드게임은 매출규모 감소▸ 2002년 정식보급된 비디오(콘솔)게임은 꾸준히 시장규모 ... 들이 많이 출현하여 경쟁이 격화 ▸ 성장기의 마케팅전략 ◦ 상표구매를 자극 ,판매량 확충, 규모의 경제 도입 ⇨ 시장점유율 확대③ IT산업이 국제적 경쟁력을 인정받고 있는 예
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.14
  • SNS(Social Network Service)를 통한 국내 소셜커머스의 문제점 및 향후 발전방향
    Network Game)란, 사용자 간 사회적 연결(Social Network)을 가능하게 해주는 다중접속 온라인 게임을 말한다. MMORPG와는 달리 SNG는 주로 단순한 그래픽의 플래시 ... 하였으며 현재 약 60여개 업체가 운영 중이며, 시장 매출 규모는 연간 약 360억 원에 이르는 것으로 알려져 있다.최근에는 지역별 ? 제품별로 서비스를 세분화하는 등 다양 ... 하면서 소셜쇼핑의 시장규모는 더욱 확대되고 위치선점은 더욱 치열해졌는데 대표적으로 신세계몰(http://mall.shinsegae.com)에서 주요 상품들을 하루에 하나씩 반값이상
    논문 | 40페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.12.03
  • [경영]삼성 반도체 사업의 경제분석
    가능성은 한없이 커짐 시장의 상황 및 타이밍이 관건3. 삼성전자와 반도체3. 삼성전자와 반도체삼성전자의 반도체산업 진출 : 진입장벽 일본 미츠비시 연구소의 분석 작은 내수시장 수출 ... 의 부족분을 메우기 위해서는 기본적인 국내수요의 지원이 필요 하지만 남한인구 3100만이라는 작은시장에서 기본적 수요가 없음. 빈약한 관련 산업 1인당 국민소득이 $500정도의 후진 ... , 독일) 기술수준이 빈약한 한국에서 기술을 개발할 능력이 없다.3. 삼성전자와 반도체열악한 삼성의 규모 반도체 공장 하나의 투자비만 당시 10억 달러. 반면 삼성전자 총 매출액
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.11.21
  • 디지털 콘텐츠, 컨텐츠의 모든 것
    는 지적 재산을 의미이 정의에 따르면, 멀티미디어 콘텐츠 산업 범위는 출판, 정보, 영상물, 게임 및 교육 소프트웨어 등 모든 매체를 포함디지털콘텐츠 특성디지털콘텐츠'0'과 '1 ... 는 다양한 네트워크, 기술, 서비스를 바탕으로 고객의 다양한 욕구를 충족시키는 복합사업 세계화, 융합화를 바탕으로 하는 메가 경쟁 시장으로 구성거래대상 B2B, B2C, C2B, C2 ... Provider)콘텐츠 제작 및 패키징. CP들은 직접 사이트 구축하여 서비스함과 동시에 '규모의 경제' 차원에서 유통사업자와 제휴 및 거래 계약을 통해 콘텐츠 유통 창구를 다원화하고 수익
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.06.15
  • 와이브로(Wibro),위성DMB,IPv6의 개요와 시장현황 및 메이저업체
    에서의 IPv6 응용연구모바일교육 SG● NEX 및 나리타공항 같은 Mobile 환경에서의 IPv6기술의 운용과 시장화할 응용프로그램 연구 및 IPv6 비즈니스 모델연구● GIS 및 I구성 ... 는 서비스이다. 2010년 후에는 가입자 수가 900만 명을 넘고, 연간 매출 규모는 3조 7000억 원, 생산유발효과와 부가가치 창출효과는 각각 6조 1000억 원, 3조 3000억 ... 원에 달할 것으로 추정된다.◈ 시장동향 및 메이저업체무선인터넷 서비스 시장공략 등을 위해 ArrayComm, Navini, Flarion, IPWireless 등이 상용기술
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.18
  • [콘텐츠]psp,해리포터,리니지 성공요인
    4. psp의 성공요인1) PSP가 단순한 게임 플랫폼이 아닌 멀티미디어 플랫폼을 지향했다는 점이 국내 시장에서 활성화 되는 데 가장 큰 역할을 한 것.2) PSP의 경우 주 ... 기능인 게임뿐만 아니라 WI-FI 서비스인 네스팟을 이용할 수 있다는 점, 동영상 감상이 가능한 점 등 하나의 기기로 여러 가지서비스를 이용할 수 있다는 점.3) 모바일 게임의 향유 ... PSP는 상대적으로 모바일 디지털 기기에서 소외됐던 여성 고객들의 눈길을모으는데 성공한 것으로 보인다. 특히 게임에 관심이 없었는데 디자인에 현혹돼서 구매한 사람이 일부 있
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.12
  • 곤충산업과 문화 콘텐츠(문화자원으로서의 곤충)
    었었다. 그리고 현재는 서비스가 중지가 되었지만 ‘비틀윙’ 이라는 온라인 게임도 출시 된 적이 있었고, 현재는 곤충을 소재로 다양한 모바일 게임도 제작되고 있다. 그 뿐만 아니라 여러 ... 가지 곤충 모형을 이용하여 완구류를 만드는 사업도 활발히 진행이 되고 있다. 어린이를 위한 완구 산업의 규모가 큰 만큼 곤충의 캐릭터를 이용한 완구 시장의 잠재력도 그만큼 크 ... 에 곤충이 이용된 부분이다. 지난 8월의 ‘코엑스 곤충 박람회’ 나 매년 열리는 ‘함평나비대축제’ 등은 상당히 큰 규모로서 많은 관람객들이 다녀갔다. 또한 문화 관광부의 지원 아래
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.02
  • 도시관광 활성화
    도시관광 활성화주제(부제)선정동기『굴뚝없는공장』으로 대변되는 관광산업은 주 5일 근무로 인한 여가시간의 증대와 정보통신 산업의 발달에 따라 그 규모가 커지고 있다. 대구가 세계 ... 되어 있다. 대구권 27개 대학 46개 공연 관련 학과에서 풍부한 인적자원이 배출돼 시장수요도 지방도시 가운데 최고 수준이다. 지역의 공연장 수는 공공 운영과 민간 운영을 합하여 총 ... 의 적극적 활용쿠폰은 상품 구매 동기 유발을 목적으로 소비자에게 가격 할인을 제공하는 것이다. 인터넷, 공연장, 할인쿠폰북 및 잡지, 모바일쿠폰 등의 다양한 경로를 통해 널리 쿠폰
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.10
  • [현대사회학] 게임에 대한 기본정보
    게임에 대한 기본정보놀이(sport), 유희, 오락, 재미있는 일을 의미하지만 최근에는 컴퓨터를 이용한 놀이로써 게임으로 인식되고 있다. 현재 게임시장규모는 280억달러 ... 로 부분별로는 비디오게임 시장이 180억 달러를 넘어 전체시장의 66%를 차지했으며 모바일 게임시장과 PC게임시장이 각각 47억 달러, 45억 달러를 각각 기록하고 있다. 앞에서 전 ... 세계적으로 비디오 게임이 가장 큰 시장을 차지하고 있으며 전문가들은 앞으로 게임 시장규모가 400억 달러에 이를 것으로 추측하고 있다.하드웨어컴퓨터비디오게임기아케이드컴퓨터를 이용
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    IPTV 서비스 현황 및 발전 전망
    , 영화/연극 정보, 요리 정보 Game : TV를 통한 다양한 보드게임 및 Network 게임 제공 참여형 : TV 설문, TV 퀴즈, 노래방, 예약예매, 대정부/국민 서비스 ... , 교감 가능 제품 선호 복합적, 총체적 오감만족을 기대 제품과의 쌍방향적 교감을 추구관계지향 고밀도 집단 출현 목적지향이 아닌 관계지향적 집단 집단 규모의 중요성은 감소시공간 ... 컨텐츠등 TV 메신저 : TV,PC,Mobile을 연계한 메시징 서비스 T-Mail : TV를 통한 이메일 확인 및 발송 서비스양방향 부가서비스 생활 정보 : 날씨, 교통, 뉴스
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.01.03 | 수정일 2020.03.11
  • 네이버 카페 활성화를 위한 광고 홍보 마케팅전략
    . M - 네이버9. 역할과 분담내역NHN포탈서비스업체로서의 NHN일일 700만 명 이상의 방문자 일일 2억 이상의 Page View 규모와 다양한 마케팅 솔루션을 갖춘 인터넷 기업 ... 홈페이지 광고 디렉토리와 채널광고 회원 서비스 광고 쥬니어네이버 광고종합몰(18개) 전문몰(15개) 소호몰키워드샵 플러스 등록 등록 우선심사 비즈니스 심사7가지 장르 게임(40여개 ... ) 무선한게임(14개)Site별 Business 모델수익원별 Business 모델NHN온라인광고, 제휴프리미엄 게임전자상거래검색/등록 프리미엄 서비스다양한 수익원을 노리는 NHN1
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.27
  • [경영학A+] 안철수연구소 A자형 인재 육성 보고서
    장비, 모바일 보안 솔루션, 온라인 게임 보안 솔루션 등 첨단 인터넷/네트워크 환경에 적합한 보안 솔루션을 개발 공급하고 있으며, 지식경제부 지정 정보보호컨설팅전문업체로서 보안 ... 컨설팅 및 관제 등 서비스도 제공하고 있다.세계적 기술력을 보유한, 국내 보안 업계에서 가장 오랜 역사와 가장 큰 규모를 가진 업체이다. 세계적으로 정보보안 시장이 형성되기 시작 ... 한 1988년부터 쌓은 정보보안 노하우를 기반으로 시장을 개척해왔으며, 설립 이래 꾸준한 매출 성장을 보여 국내 보안 업계 선두를 유지하는 한편 역동적으로 글로벌 시장에 진출해 성공
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.01.08
  • [마케팅원론]마케팅 원론-게임회사 넥슨의 MIX분석
    소비자 표적시장 결정3.2.2 게임 표적시장 결정3.3 Positioning제 4 장 SWOT 분석4.1 강점(strength)4.2 약점(weakness)4.3 기회 ... 을 통칭하는 아케이드게임게임기를 TV등을 이용하여 즐기는 비디오게임PC를 이용하여 즐기는 PC게임휴대폰으로 하는 모바일게임인터넷을 이용하여 여러 사람과 함께 하는 온라인게임3.1.2 ... 연령에 따른 선호게임 플랫폼20대 이하: PC보급과 인터넷의 발달로 어려서부터 PC게임이나 온라인 게임을 선호20대~30대: 휴대폰을 이용한 모바일게임과 온라인게임을 선호40대
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.13 | 수정일 2018.08.03
  • 인터넷과 신기술 마케팅
    적 장벽전용 이동코드 언어(intelligent agent-specific mobile languages)등이 그것이다.② 대화구조(Communication Facility)대화구조 ... 살아있는 것처럼 움직이고 반응한다.b. IM SpeakIM Speak는 사용자가 가장 자주 사용하는 프로그램으로부터 메시지를 음성으로 받을 수 있도록 하는 도구이다.⑧ Game ... Agentsa. BejeweledBejeweled Agent는 온라인 퍼즐 게임을 가능하게 해준다. 또한 소리효과도 지원해서 더욱 현장감 있는 게임을 즐기게 해준다.b
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.02.17
  • 글로벌기업마케팅실패사례(노키아 한국진출 실패)
    모바일 (48%): 핸드폰 생산, 관련 부품 생산, 네트워크 (28%): 유무선 통신망, 멀티미디어(20%): 게임, 음악 등의 멀티미디어 제품, 기업 솔루션 (4%): 기업 솔루션 ... - 목 차 -1. 들어가며2. 본론(1) 노키아란 어떤 회사인가?1) 사업 영역2) 연혁3) 한국 진출 연혁4) NOKIA 핵심역량5) NOKIA 한국시장 진출(2) 노키아 ... 의 한국에서 마케팅 전략1) 노키아의 국내시장에서 SWOT국내 시장 진입 실패 이유3. 결론* 참고 문헌1. 들어가며유명 브랜드들이 가진 마케팅 능력의 핵심은 브랜드력이다. GE
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.03.22
  • 우크라이나의 경제동향과 IT산업의 진출 계획
    는 SMS 40%, 게임 등 오락 20%, 모바일인터넷10%, MMS 3-4%를 차지 하고 있음.[ 연도별 이동통신 가입자수 ][ 자료원 : iks-consulting ]○ 한편, 유선 ... 통신시장은 2004년 US$ 31억 시장규모이며, 2005년 유선전화선은 전년대비 220만 회선이 증가해 4000만 회선을 돌파했음.- 2005년 유선통신분야에 대한 외국인투자 ... 는 US$ 1억8000만으로 전년대비 31.2% 증가 했음.○ 통신장비분야 시장규모는 2004년 33억달러, 2005년 35억달러를 기록했음.(4) 주요 경쟁자 정의 ( 우크라이나 기준
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.02.06
  • [국제관계]역사적 관점에서 본 한일 FTA 문화전망
    다.1998년 기준으로 문화산업은 1조 2,000억달러의 시장규모를 기록하고 있으며 연 10% 이상씩 성장하고 있는 것으로 추정된다.화,게임,방송,신문,잡지가 더 넓게 유통되고 확산될것 ... 영화 시장규모는 연간 1,607백만달러, 애니메이션은 1,334백만달러, 음반은 7,158백만달러, 게임은 11,049백만달러, 방송은 27,782백만달러, 정기간행물은 33 ... 산업많은 논란과 갈등을 빚어왔다. 개방 이후 그 결과는 일본에 의한 국내시장 잠식은 미미하고 영화(쉬리등), 드라마 (겨울연가등),대중가요(보아등),온라인(모바일게임등)의 대일 수출
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.27
  • 한국의벤처기업들
    하고하면서 검색 포탈을 통한 키워드 광고, 한게임에서의 게임 유료화 등 안정적인 수익모델을 바탕으로 하고 있다. 이 회사는 설립 6년 만에 일궈낸 결실로, 치열한 포탈 시장의 선두 ... 다. 다른 기업보다 일찍 해외 시장에 눈을 돌린 NHN은 3년 전 일본에 진출, 한게임이 웹게임 시장에서 1위를 차지하는 등 해당 시장을 선점하고 서비스를 현지화 하는데 성공 ... 했다. 현재 네이버는 우리나라 검색포털 1위, 시작페이지 설정 현황 1위, 게임포털 부문 시장점유율 1위, 주간 순 방문자수 1097만명, 일평균 2000만 페이지뷰, 약 3000
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.15
  • [경영]음반시장 활성화 대책
    200520042003200220012000구 분▲ 국내 온라인 시장 규모음악 진흥 법의 발효 ( 지난 9월 29일 ) - '음반․비디오 및 게임 물에 관한 법률'에서 음악 분야를 분리해 제정한 '음악 산업 ... .1%37.1%48.1%--온라인 성장률-*************7334104오프라인 시장규모2,4862,1121,8501,345911450온라인 시장규모 ... 꾸준한 보완 및 구축 모바일에 대한 높은 영향력P2P, MP3 파일의 지나친 온라인 활성화 해외 메이저사들의 높은 시장 점유율 불법 복제의 만연화▲ 한국음악시장의 SWOT 분석38
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.13
  • [경영]기업분석(NHN의 가치분석)
    자동관리 프로그램 운영 업체 (주)쿠쿠커뮤니케이션 인수중국 온라인 타케팅 사업을 위한 법인 태극 I&E설립모바일 멀티미디어 기술 개발 업체 (주)아이브이엔테크놀로지 인수(주) 두산 ... 기업등극중국 해홍사와 합작법인 설립 위한 제휴 체결NHN(주)는 대한민국 No.1 검색 포탈 네이버와 국내 최대 인터넷게임 포털 한게임을 운영하고 있는 국내 회고의 인터넷 전문기업 ... 이다. NHN의 양대 핵심 서비스인 검색과 게임분야에서 검색광고, 게임 유료서비스 등 안정적인 수익 모델을 발굴해내 국내 최고의 순익률을 자랑한다. 회사 설립 5년만에 코스닥 시가
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.17
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2025년 08월 15일 금요일
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