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"모바일게임 시장규모" 검색결과 3,461-3,480 / 4,310건

  • 세계각국의 투자현황 분석 (아일랜드)
    - 등과 같은 첨단 가정용 전자제품에 대한 수요가 늘고 있으며, 청소년층의 모바일폰을 이용한 게임이용 등이 늘고 있어 액정화면 사이즈가 큰 모바일폰이 큰 인기를 끌고 있음투자 유망 ... 품목투자 시 유의 사항아일랜드는 시장 규모가 작고 (인구 : 392만명), 재고를 쌓아놓고 판매하기 싫어하는 관행 시장 지배력이 큰 업체를 M A 하는 것도 방법소비자들의 브랜드 ... 선호도가 큰 반면, 아직은 한국상품에 대한 인지도는 낮은 편이어서 품질과 가격 조건에서 경쟁력이 있음에 도 시장진출에 어려움을 겪는 사례가 많음갑작스런 경제성장으로 부동산 및 물가
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.29
  • [광고기획론]모바일마케팅
    할 수 있는 장점이 있다.모바일 마케팅이 처음 시도된 2001년에는 국내 시장규모가 14억 원에 불과했다고 한다. 하지만 시장규모는 2002년에 300억 원, 2003년 ... 화 및 이동성을 가진 모바일 전화기로 진화했기 때문이다.이제 핸드폰은 단순한 음성 통화 기능이외에 단문메시지(SMS)를 보낼 수도 있으며, 무선인터넷에 접속하여 게임이나 뉴스 등 ... 에는 500억 원으로 불어났다. 모바일 마케팅 업체들은 이 규모가 오는 2006년에는 2,000억 원에 달할 것으로 전망하고 있다.기업들이 모바일 마케팅을 선호하는 이유는 저렴한 비용
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.02.05
  • [마케팅]마케팅 성공사례(카트라이더 넥슨)
    성장국내게임시장 규모 4조 3천억원 (2003년대비 9.6%증가)수출규모 3.8억달러 (2003년대비 124%증가)온라인게임 생산매출+PC방 유통매출= 2조 6958억원상 황 분 ... 시장점유율 1위게임포털의 급속한 성장이 특징게임 외에도 부가서비스로 새로운 수익모델로 각광게임포털 중 가장 주목받는 기업 넥슨선 정 요 인스포츠 경영, 2005..PAGE ... 아케이드10대시장중심의 경쟁적우위내부 상황 분석온라인 게임 시장에서 마케팅에 대한 중요도 증대기술은 기본 이제는 마케팅 시대다.(제휴마케팅)온라인 게임 업체들의 해외 시장 개척 게임
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.29
  • 모바일 게임
    모바일 게임 시장목 차모바일 게임이란..? 모바일 게임 시장 사례게임의 분류그림 10 게임의 분류모바일 게임의 정의모바일 게임(Mobile Game)이란? 무선 인터넷서비스 환경 ... 시간 네트워크 게임다양한 장르 게임모바일 게임 시장규모22,04118,09615,12612,513합 계108,90554,05028,06018,400해외시장3,8112,9321 ... 516.4%연예정보432.9%게임332.9%이메일 송수신246.6%휴대폰 멜로디 다운받기1비율컨텐츠순위모바일 게임 시장의 흐름초기 이용자다수 이용자다양한 이용자 확보단순형 게임
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.04.17
  • [마케팅] 국내 게임산업 시장 현황과 특수성에 따른 마케팅전략
    게임산업 시장의 현황과 특수성게임산업은 전자산업과 컨텐츠 산업의 발달로 인해 다양한 장르로 발전하고 있으며, 게임의 즉각적, 동시적 특성으로 인해 청소년들을 중심으로 하여 폭발 ... 적 인기를 구가하고 있다. 특히 국내 게임시장은 타국과는 달리 온라인 게임이 절대적으로 강세를 차지하는 등 몇가지 특수성을 갖고 있다. 국내 게임시장의 현황과 특수성, 마케팅의 종류 ... 으로 하여 폭발적 인기를 구가하고 있다. 세계적으로도 게임산업의 규모는 영화산업을 앞지르는 문화산업으로 자리매김하고 있으며, 고수익산업으로 인식됨에 따라 각국의 투자도 활발히 진행
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.14
  • [경영] 게임 산업 시장의 발전과 전망
    .-콘솔게임시장 규모는 현재보다 다소 축소될 전망이나 2006~2007년 즈음 새로 운 기종의 하드웨어 등장으로 다시 성장할 전망. 온라인게임모바일게임은 지 속적인 성장이 ... 게임시장의 현황182) 해외 수출 현황203) 국내 게임시장의 주요 동향214) 향후 전망213. 세계 게임시장 현황221). 세계 게임시장규모 및 현황222). 분야별 세계 ... 은 아케이드와 콘솔게임에 비해 제작비가 적게 들기 때문에 소규모의 국내 게임 개발사들이 일찍부터 참여할 수 있었기 때문이다. 그러나 시장 환경과 부대사항이 열악하여 게임전문 인력
    리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    벤처창업 실패사례 - 레인콤
    규모 증대제품수명사이클 : 성숙기성장률, 수익률 감소Flash 타입 대세제품 융합화 트렌드가격경쟁 심화레인콤 시장점유율 : 54%국내 MP3 시장은 성숙기에 돌입 성장률은 둔화 ... ]010002000300040005000200320042005200620072008[국내 MP3Player 시장 규모 전망]수량(단위:천개)24. 외부환경 변화4. 외부환경 변화시장규모 증대제품수명사이클 : 도입기성장률, 수익 ... 전자 등 자료 종합050100150200250millions200420062008[해외MP3P시장규모]판매대수산업환경 분석 [해외]MP3 시장의 지속적인 성장세가 전망 HDD에 대한
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.10
  • 차세대 통신기술 와이브로
    . 와이브로의 시장규모한국전자통신연구원 네트워크경제연구팀에서는 수차례의 시장 조사를 통해 와이브로에 대한 소비자 수용도와 수요 분석 작업을 수행하였다. 지난해 하반기에 실시된 설문조사 ... 를 바탕으로 Morrison(1979)의 수요예측 방법론을 적용해 분석한 와이브로의 시장 수요는 포화 시점 2010년을 기준 875.5만 명으로 전망되었다. 이는 전체 모바일 ... 와이브로 서비스 시장은 높은 전송속도를 바탕으로 게임이나 멀티미디어 콘텐츠 다운로드 등의 고용량 데이터 서비스에 대한 니즈가 높은 고객층을 중심으로 형성될 것으로 보인다.7
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.06
  • [인터넷] E-SPORTS 의 현재와 미래
    게임 산업은 엄청나게 발전하여, 이러한 대중적 만족과 홍보를 극대화 하려고 노력하고 있다.그중 가장 눈에 띄는 것이 모바일 게임(Mobile Game)' 산업이다. 모바일 게임산업 ... 는데 이들 종목들의 공통점은 모두가 네트웍이 가능하고 대전이 가능한 게임이라는 것이다.또한 게임대회는 이벤트에 가까웠던 98-99년과는 달리 2000년 부터는 대규모적이고 긴 여정 ... 벌이던 작은 규모게임대회들이 PC 방이라는 네트웍이 전국적으로 형성되던 98년 하반기부터 전국 규모게임대회들이 생겨나기 시작했다.물론 97년과 98년 상반기에도 작은 규모
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.22
  • [광고디자인]플레이스테이션 광고디자인 컨셉
    ) 비디오 게임 콘솔 시장게임의 종류에는 온라인 게임, 모바일 게임, 비디오 게임, PC게임 등 여러 가지가 있다. 이들은 플랫폼에 따라 개개의 특색 있는 시장을 형성하고 있 ... 에서 철저하게 재미만을 추구하는 게임기를 선정하게 되었다. 사람들은 PS2를 통해 즐거움의 극대화, 외로움의 탈출, 휴식 등을 얻고자 한다. 또한 국내 비디오 게임 시장의 확대는 향후 ... 다.비디오 게임 시장은 콘솔시장과 타이틀 시장으로 나뉜다.이 둘은 각각 독립적으로 운용되고 있으면서도 연관 관계 하에 있다.예컨대 대작 타이틀이 발매되면 이제까지 비디오 게임을 하지 않
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.11
  • [공학]와이브로 산업분석
    할 것인가?소비자의 어떤 니즈(NEEDS) 를 충족 시킬 것인가?산업표준이 어떤 것으로 결정될 것인가?혁신의 확산 속도가 어떠할 것인가?잠재시장규모는 어떻게 될 것인가?Wibro ... 고 다양한 멀티미디어서비스를 이용하려는 욕구 증대유선 초고속 인터넷과 이동통신 시장의 성숙으로 통신시장 정체를 극복할 새로운 돌파구 필요국제적 경쟁력이 생긴 IT 분야를 확고하게 발전 ... ConclusionWibro 서비스 분야모바일 정부 U시티 모바일 라이프 커뮤니티 텔레매틱스모바일 오피스 위치 기반 서비스 텔레매틱스 모바일 상거래메시지 기반 서비스 인터넷전화 화상전화 홈
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.13
  • ps2와 xbox 마케팅사례분석(A+레포트)
    각국에서 게임산업이 급속히 발전하면서 PC게임에서부터 다양한 게임이 등장하였다. 지난 2001년 전세계 게임 시장규모는 출하량을 기준으로 547억 달러를 넘어선 것으로 추정, 오 ... 는 2006년에는 750억 달러를 넘어설 것으로 전망하고 있다. 이 중 비디오 게임 시장은 앞으로 온라인 게임 시장모바일 게임 시장과 더불어 큰 성장을 보여줄 것으로 전망 ... 은amcast, Nintendo, Game Cube 등이 게임 시장에서 치열하게 접전을 버리는 가운데 X-Box가 막강한 자금력과 게임소프토웨어 개발력과 노하우 등을 무기 삼아 X
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.01.19
  • [국제마케팅]NC SOFT의 중국진출 마케팅사례분석
    산업의 높은 수익성과 확대되어 가는 시장 규모 월 스트리트 저널(2001년 봄) '미국의 비디오 게임(게임기와 소프트웨어를 합쳐서) 시장 규모는 89억 달러에 달한다고 말했다. 이 ... 에 이름.Chapter 3.중국 온라인 게임 시장 현황▣ 중국 온라인 게임시장규모와 유저 수 온라인 게임시장은 작지만 빠르게 성장하고 있음. 25억 만에서 2004년 40억만 ... 에서 console 및 mobile 등의 다양한 platform의 게임을 개발. 이로 인한 시장의 확대 도모. 3. 다양한 요금제의 도입 ◦ 중국 내의 많은 무료 온라인 게임 사이트
    리포트 | 28페이지 | 4,300원 | 등록일 2006.05.12
  • [마케팅]LG Telecom 이미지 개선을 위한 마케팅 전략 분석
    과 방송의 융합 형태로 많은 관심과 흥미를 불러일으켰다. 현재 우리나라의 83%이상이 핸드폰을 가지고 있을 정도로 시장규모는 매우 크다. 우리나라의 이동통신사는 강 · 중 · 소 ... 하게 시장규모를 넓히기 위해 시설이 갖추어지지 않았음에도 불구하고 사업을 넓히고, 이로 인해 소비자들 사이에서 통화품질의 열악하다는 소문이 퍼지면서 시작되었다고 해도 과언은 아니 ... 다. 그리고는 모바일 주 소비층과 맞닿아 있기 때문에 게임 채널을 통한 PR전략이 마련되어야 했다. 게임 채널은 게임을 중계해줄 뿐 아니라 중간 중간 게이머들과 함께 하는 프로그램이 있
    리포트 | 76페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.10.09
  • [경영]JYP Entertainment 기업분석
    . 음반시장은 수년간 CD앨범 판매가 감소하는 것을 지켜봐야 했다. 이는 부분적으로 온라인 파일 공유가 증가했기 때문이다. 그러나 소비자들은 이제 DVD나 비디오게임과 같은 다른 ... 엔터테인먼트에 비용을 더 많이 지출한다. 전체 음반시장모바일 음원처럼 수년전에는 존재하지 않던 새로운 수입원으로 인해 이익을 창출하고 있다. 올해 들어 미국의 음반 판매량 ... 있는 뮤지션들만을 고집한다.? 경 제 적2001년 이후 음반 산업 전체가 시장규모가 축소했다. 올해 들어 이는 곧바로 온라인 앨범의 판매로 이어졌다. 이 같은 부진은 음악파일
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.27
  • 와이브로(WiBro) 조사
    목 차Ⅰ. WiBro란 도대체 무엇인가2Ⅱ. WiBro 탄생 배경은 무엇인가2Ⅲ. WiBro 시장규모는 어느 정도인가4Ⅳ. WiBro 비즈니스에 참여할 수 있는 아이템은 어떤 것 ... 를 기술종족에서 탈피할 수 있는 아이템이라고 판단하고 집중 육성하려는 것이다.Ⅲ. WiBro의 시장 규모는 어느 정도인가WiBro 사업의 가치 사슬은 WiBro 사업자, CP?포털사업 ... 환경을 어떻게 변화시키는가WiBro 서비스는 유선 초고속인터넷 중심의 기초 온라인 환경과는 근복적으로 다른 모바일 환경을 만들어 낸다. 그것은 이동성(Mobility)을 바탕
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.29
  • [국제경영전략] 대구지역 전통산업과 첨단산업의 국제화전략의 비교
    42.9%16,912PC방3.7%1,458모바일게임5.7%2,229비디오게임2.4%937PC게임7.9%3,118아케이드게임19.1%7,541온라인게임점유 비율매출 규모 (억원)구 분 ... 의 하강 국면으로, 온라인게임과 PC방은 매출이 지속 적으로 성장하는데 반해 PC 패키지 게임과 아케이드게임은 매출규모 감소▸ 2002년 정식보급된 비디오(콘솔)게임은 꾸준히 시장규모 ... 들이 많이 출현하여 경쟁이 격화 ▸ 성장기의 마케팅전략 ◦ 상표구매를 자극 ,판매량 확충, 규모의 경제 도입 ⇨ 시장점유율 확대③ IT산업이 국제적 경쟁력을 인정받고 있는 예
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.14
  • [사회과학]일본문화 완전 개방
    있을 것"이라고 말했다. 그는 또 "일본업체들은 국내 시장 규모가 아직까지 작기 때문에 직접 진출보다 국내업체들과 제휴를 통해 접근하고 있어 협력관계도 더욱 강화될 것"으로 내다봤 ... 1. '일본 대중문화 개방'에 따른 동향 정리‘1) 현황지난 9월 16일 정부에서 발표한 일본 대중문화 개방안은 '4차 추가개방' 조치이고, 이에 따라 일본 영화, 음반, 게임 ... 이하 규모의 실내장소에서 대중가요공연을 할 수 있도록 2차로 개방했다. 그리고 2000년 6월에는 영상물등급위원회가 인정하는 '12세 관람가'와 '15세 관람가' 영화, 일본어
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.11
  • [GIS]지리정보시스템(GIS)의 기능과 활용 및 응용사례, 지리정보시스템의 시장성과 향후 전망 분석
    획득할 수 있는 서비스가 제공되며, 방송(위성DMB), 모바일 서비스, 게임, 교육 서비스 등과 결합하여 오락, 여가활용, 웰빙 등에 관한 가공된 콘텐츠가 지속적으로 개발되고 있 ... ) 영향분석라) 의사결정지원4) 자료 및 정보의 제공5. GIS의 활용- GIS의 활용분야- 국내 GIS 응용사례6. GIS 시장 현황 및 전망1) GIS 시장 분석2) 국내 GIS ... 시장 현황 및 전망7. GIS 향후 전망참고 자료0. GIS 개요GIS(Geographic Information System)지리 및 지형에 관련된 공간 데이터와 그 공간 데이터
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.20
  • [재무분석]리니지 엔씨소프트 파워 포인트
    퍼블리셔 업체로 시장 재편이 이루어질 전망 ◆ 엔씨소프트는 리니지1의 성공과 다른 게임들의 해외 진출에따른 현금유입으로 큰 규모의 온라인 게임 개발과 퍼블리싱을 바탕으로 온라인 ... ,35272749717모바일게임28%13,14512,40611,1689,3307,0424,6542,9851,628온라인게임연평균성장률2*************042003200220012000구분 ... 국내 게임시장 전망(2000년~2007년)◆ 다양한 장르의 온라인게임을 개발 ◆ 국내외 유망 온라인게임을 세계에 퍼블리싱 ◆ 1998년 리니지 서비스를 시작 ◆ 2000년부터 미국
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.27
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2025년 08월 15일 금요일
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