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"온라인게임" 검색결과 3,641-3,660 / 26,209건

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    아마존을 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    서비스를 제공하고 있다.아마존 닷컴은 1994년에 제프 베조스에 의해 설립되어 1995년에 온라인 서점을 시작으로 1997년부터 DVD, CD, MP3, 비디오 게임, 옷, 가구 ... 을 제공한다.아마존 클라우드 컴퓨팅의 두 번째 특징은 S3(Amazon S3, Simple Storage Service)이다. S3는 아마존에서 제공하는 온라인 스토리지 웹서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.10
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    미래 원격교육에 대한 시나리오를 작성하시오.
    교육기술은 온라인에서 현실감을 경험하고자 하는 학습자의 욕구는 충족시키지 못하고 있으며 교수자와 동료들의 상호작용, 협력에서의 한계, 학습자의 수동적인 태도, 집중력 저하 등의 문제 ... 으로 메타버스를 사용하게 되면 게임과 놀이 심리가 융합된 활동이 이루어져 학습자는 학습의 재미와 함께 몰입감 향상, 보상심리, 성취의욕 충족 등이 이루어질 수 있게 된다.또한 메타
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.26
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    웹공격 유형에 대하여 나열하고 실제사례를 들어 설명하시오
    . 서론웹 대중화와 함께 기존의 오프라인 서비스도 온라인 서비스를 지원하기 시작했다. 지금은 금융 거래부터 등록증의 발급 등과 같은 민원 처리까지 여러 업무가 웹을 통해서 서비스 ... 하면 시스템 내부의 명령어를 실행할 수 있다. 인터넷에서 게임 버그가 자동으로 실행되어 게임 머니를 무제한으로 사용할 수 있도록 이루어진 프로그램을 내려받아서 사용할 수 있는데 이러
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.08
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    건국대학교 편입학 미디어커뮤니케이션학과 학업계획서
    하였고 콘텐츠기술, 영상콘텐츠, 뉴스보도, 게임커뮤니케이션, 캡스톤 프로젝트, 온라인저널리즘, 뉴스제작, 광고학 등의 수업을 들었습니다. 뉴스, 언론, 미디어 관련 수업이 부족
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2025.01.06
  • SNS 문제점과 개선 방안/ 자세히 8 page ( SNS 문제점/배경/정의/기능/특징/나의생활에서의/개선방안) A+
    되었지만, 최근에는 검색, 소셜 쇼핑, 소셜 게임 등 정보 채널 뿐만 아니라, 사회적 교류활동의 장으로서 상당한 영향력을 행사하고 있다. 또한, SNS 이용자들은 온라인상에서 구축된 인 ... 수는 2020년을 기준으로 27억 9천만 명, 유튜브 가입자 역시 10억 명을 넘어섰다. SNS 등장 초기에는 온라인을 통한 인적 네트워크 형성이라는 사교적 용도로 활용 ... Services)의 줄임말로 사회적 관계 개념을 인터넷 공간으로 가져온 것을 의미한다. 즉, 현재 오프라인상에서 발생할 수 있는 모든 사람 사이의 관계를 네트워크를 지원함으로써 온라인
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.18
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    AI 디지털 교과서를 통한 미래 교육 혁신과 과제
    으로 편집하며 의견을 나눌 수 있다.? 온라인 토론과 실시간 채팅: 패들렛(Padlet), 줌(Zoom) 채팅과 같은 도구를 사용하여 학생들은 교실 안팎에서 자유롭게 의견을 교환할 수 ... 경험을 쌓도록 한다.③ 게임 기반 학습(Gamification)? 퀴즈 플랫폼: Kahoot, Quizizz와 같은 학습 퀴즈 도구는 학생들이 학습 내용을 복습하거나 이해도 ... 를 평가하는 재미있는 방법을 제공한다. 점수, 순위표와 같은 게임적 요소는 학생들의 참여를 유도하고 학습 동기를 높인다.? 레벨 시스템과 보상: 일부 학습 애플리케이션에서는 레벨 상승
    리포트 | 16페이지 | 3,300원 | 등록일 2024.12.31
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    사고나 질환으로 인해 인지 기능이 손상된 다양한 장애 유형 중 하나를 선택하여 원인과 대표적인 증상을 기술하고, 손상된 인지 기능이 더 악화되지 않도록 유지하거나 향상시킬 수 있는 창의적인 해결 방안을 제안하시오.
    을 줄 수 있는 방안들이 생기기 때문이다(글자를 바꾸어서 설명하여 주는 등). 예를 들어, ‘리그 오브 레전드’라는 온라인 게임에서는 현재 ‘색약 모드’라는 기능이 탑재되어 있 ... 는데, 이를 설정하면 제2색약(적녹색약)으로 어려움을 겪는 사람들을 위해 게임 내의 특정한 색상들이 변경된다. 이러한 설정은 실제 색약인 사람들이 게임을 하는 데에 도움을 주는 것 ... 뿐만이 아니라, 일반 게임 이용자들도 사용하며 차이점을 비교해보게 되고 ‘색약’ 자체에 대해 알아보게 되면서 관심과 지식을 증대시킬 수 있다. 한 분야에서 이러한 설정이 탑재되어 있
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.20
  • 홍익대학교 <문화콘텐츠와 창의성> 기말 리포트 (인문학과 한류콘텐츠)
    , 온라인 게임)의 발달로 일상화된 의미로 변화하였으며 참여보단 관람을 중심으로 하는 내용으로 바뀌었다.이렇게 축제는 하나의 문화콘텐츠로 성장할 수 있는 다양한 요소를 가지고 있 ... )한류의 중심 소재로는 애니메이션, 드라마, K-Pop, 영화, 온라인 게임이 있다.1990년대부터 한류의 중심을 이끈 드라마는 드라마 가 중국 CCTV에 방영된 것을 기점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.17
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    자원봉사활동이 갖는 경제적사회적가치
    에서 논의되고 있는 자원봉사의 개념은 단순 노동력 제공에서 벗어나 헌혈, 온라인 서비스, 생명 및 경제적 기부 등 나눔의 개념으로 확대되고 있다. 또한 자원봉사활동의 영역 역시 ... 게임과 1988년 서울 올림픽을 기점으로 일반 시민들이 국가 행사에 자원봉사자로 참여하게 되면서, 사회복지관이 정부로부터 보조금을 받게 되면서 기관 수 증가뿐만 아니라 자원봉사 ... 다.이 과정에서 최근 주목받고 있는 점은 기존 오프라인뿐만 아니라 온라인 자원봉사 역시 그 범주에 포함되어야 한다는 움직임이다. 온라인 체계를 통해 자원봉사자들을 모집하고, 봉사활동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.23
  • Digital Native의 역량 개발을 위한 논의
    하는 것이 중요하다. 그러므로 새로운 시대를 살아가게 될 아이들이 디지털 전환에 익숙해지기 위해, 온라인 수업과 메타버스 등을 적극적으로 도입하고, 교사와 학교 차원에서 디지털 ... 시켜 개발한 사례는 거의 없다. 황희선(2021)의 연구는 COVID-19로 인한 비대면 전환 상황에서 온라인으로 진행할 수 있는 토론 모형을 제시하였지만, 학생들의 참여와 원활 ... 학생들의 대학생 멘토로 활동한 경험이 있다. 당시에 ‘Poll everywhere’라는 교육용 앱을 사용하여 수업을 진행해 보았는데, 게임 형식으로 진행되는 수업 방식 덕분
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.10.31
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    CJ ENM 미디어사업부 분석 보고서
    , 드라마, 영화, 공연, 게임등등 거의 모든 분야에 진출한 상태이다. 미디어 분야에서 CJ는 대규모 자본과 함께 오랜기간 넓은 분야를 수평적 통합을 진행했다. 그렇기 때문에 미디어 ... 까지 합한다면 17개에 다다른다.준종편에 해당하는 tvN과 영화전문채널 OCN, 게임전문 채널 OGN, 음악방송채널 Mnet등 거의 모든 분야를 아우르는 채널 폭을 보유하고 있 ... 에서 온라인 플랫폼으로 옮겨가는 추세로 tv채널이 침체되고 있는 상태이지만, 전통적으로 CJ ENM 미디어의 매출에서 PP의 비중은 항상 높은 순위를 차지했다.그림 1은 CJ enm
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.12
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    [독후감/경제경영/도서요약] 메타버스 경영
    를 더욱 깊이 이해하고 비즈니스에서 가시적인 성과를 얻을 수 있도록 돕는 것이다. 메타버스에 관해 로블록스, 포트나이트, 제페토 같은 게임이나 SNS 플랫폼은 극히 일부만 접해본 것이 ... 메타버스다. 코로나 팬데믹 이전에 큰 이슈였던 O2O(온라인과 오프라인 연계) 서비스를 비롯해 온디맨드(수요자 주문형), 프로슈머(생산소비자), 체험형 스토어는 모두 가상경제와 현실 ... ’, ‘월드 오브 워크래프트’ 같은 MMORPG를 떠올려보자. MMORPG에서 이용자는 인터넷을 이용해 게임이라는 가상세계에 접속하고 캐릭터라는 자신의 아바타를 만들어서 게임 내부 콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.04.05
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    [독후감/도서요약] 트렌드 코리아 2023
    해해서 엄청난 마케팅을 퍼붓고도 살아남지 못한 3D TV 등이 대표적인 예다. 휴대용 전자게임기의 아버지로 불리는 일본의 비디오게임 개발자 故 요코이 군페이의 말처럼 “훌륭한 상품 ... 이후 오프라인 활동이 제한됨에 따라 ‘줌’을 비롯한 온라인 공간에서 많이 활동하고 있으나 온라인에서 해소되지 않은 오프라인에서의 실제 활동에 대한 갈증도 크다.날 때부터 디지털 세상 ... 에 계속 온라인쇼핑을 하거나, 몇 시간이고 SNS에 빠져 지낼 위험성이 높다. 빅데이터와 알고리즘에 기반한 빅테크 기업의 공세는 어른마저도 당해내기 어렵다. 현재 알파세대는 중독
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.11.01
  • 병원홍보팀 자소서
    것은 제가 온라인 카페에 친절한 직원으로 소개 되었고, 문화센터의 수익 곡선이 제가 입사한 후에 수익으로 바뀌었다는 것입니다. 고객에게 친절함은 개인의 보람을 넘어 수익을 내 ... 었습니다. 새로운 도전에 귀원과 함께 할 준비가 되었습니다.● 주변 병원과의 치킨 게임 - 치킨게임이란 단어를 처음 접하게 된 건 현재 재직 중인 병원에 입사 후 2주 이내의 일입니다. 주변 ... 마케팅 전략을 수립하였습니다. 이것을 토대로 마케팅 자료와 홍보자료로 만드는 것에 매진하였습니다. 이 결과 재직 중인 병원은 치킨게임에서 패자가 되지 않을 수 있었습니다. 이 일
    자기소개서 | 3페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.01.24
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    청소년기의 발달특성을 기술하고 그 시기에 보여지는 정신건강의(품행장애, 인터넷 중독) 저해 요인은 무엇인지 청소년의 입장에서 기술해 보시오
    었다. 이로 인해 청소년들은 언제 어디서나 인터넷을 이용할 수 있게 되었고, 이에 따른 중독성이 증가하고 있다. 특히, 게임이나 SNS 등의 온라인 활동은 청소년들에게 흥미로운 콘텐츠 ... 를 제공하여 중독을 유발할 수 있다. 또한, 대인관계의 불안과 회피 역시 인터넷 중독의 발생 요인 중 하나이다. 현대 사회에서는 실제 대면 소통보다는 온라인에서의 소통이 더 쉽고 편리 ... 하다고 여겨지는 경향이 있다. 이로 인해 사회적 불안감을 가진 청소년들은 대인관계를 피하고 온라인에서의 소통을 선호하는 경향이 있다. 그러나 이러한 행동은 인터넷 중독을 유발할 수
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.10
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    넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    해 오락과 학습은 물론이고 쇼핑과 의사소통까지 거의 모든 활동을 컴퓨터, 비디오 게임 등과 같은 디지털 매체를 통해 해결한다. 편지 대신 전자 메일을 띄우고 대화보다는 컴퓨터를 매개체 ... 를 들어 핸드폰을 구매하면 색깔, 디자인 등을 자신의 취향대로 꾸미고 필요시에는 소프트웨어도 스스로 개발하여 사용하는 경우도 있다.세 번째로는 협업에 익숙하다. 온라인 백과사전과 같 ... 님과 대화를 즐겨 하며 지식을 습득한다.네 번째로는 모든 사항에 대하여 사실 여부를 검증하고자 한다. 언론매체에 의문이 생긴다면 관련된 사실을 조사해 온라인에 결과를 전파하며 여론
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
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    인터넷중독으로 인한 사회문제와 예방을 위한 대책을 제시하시오.
    하다. 인터넷 중독은 심각한 문제이지만, 적극적인 대처와 예방을 통해 이를 극복할 수 있다.Ⅱ. 본론1. 인터넷중독이란?인터넷 중독은 비디오 게임, 소셜 미디어, 온라인 쇼핑 등 인
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.13
  • 온라인 태권도 지도자 연수의 효과 증진 방안
    온라인 태권도 지도자 연수의 효과 증진 방안 온라인 태권도 지도자 연수의 효과 증진 방안 온라인 태권도 지도자 연수의 효과 증진 방안 온라인 태권도 지도자 연수의 효과 증진 방안 ... 온라인 태권도 지도자 연수의 효과 증진 방안 국기원 고단자 승심단 국기원 고단자 심사 국기원 태권도 논문온라인 태권도 지도자 연수의 효과 증진 방안Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 태권도 ... 도 지도의 원리7. 태권도의 개념과 정의1) 태권도의 개념2) 태권도의 정의8. 태권도의 본질에 대한 이해9. 태권도의 가치10. 온라인 태권도 지도자 연수의 효과 증진 방안1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 15,000원 | 등록일 2021.09.08
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    NFT 미래수업 독후감
    있을까? 그렇지 않다. 사진을 복사하여 다른 곳에 다운로드할 수도 있다. 한마디로 NFT는 블록체인 시스템에 기록된 '콘텐츠 소유권 증명서'다. 지금까지 온라인에서는 디지털 콘텐츠 ... 함으로써 디지털 원고의 소유권을 확실하게 보장할 수 있다. 여기가 NFT의 세계이다.NFT의 원작은 2017년에 발매된 크립토키티로, 이 게임에서는 고양이 캐릭터가 NFT로 매매 ... 되었다. 그 이후로 디지털 아티스트 비플은 NFT 작품 "Everyday: 최초 5000일'은 크리스티 온라인 경매에서 약 785억 원에 팔렸다. 이 작품은 2007년부터 2015년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.23
  • 글쓰기 ) 보고서 - 연구계획서, 선정주제 - 메타버스 플랫폼의 윤리적 문제점과 해결방안
    하며 이러한 문제는 우리 사회에서 큰 피해로 이어질 수도 있다. 특히 메타버스 이전에는 필수적인 정보만 수집하는 시스템이었다면 이제 온라인 서비스들에서도 다양한 정보를 수집하면서 민감 ... 를 극복러스로 인해 비대면 일상 확대로 인해 우리 사회 전반에 걸쳐 대면 활동을 대체할 수 있는 온라인 플랫폼의 수요가 증가했다. 특히 대면이 필수이던 과거와 달리 현실의 제약 ... 요대중들의 수요가 증가하면서 게임뿐만 아니라 패션이나 유통과 같은 다양한 분야에서 기술은 점진적으로 적용되고 있다.거술세계의 경우 현실 세계 기반 3차원 CG로 재현해 만들어낸
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.07
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2025년 11월 10일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감