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홍익대학교 <문화콘텐츠와 창의성> 기말 리포트 (인문학과 한류콘텐츠)

나병구
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최초 등록일
2022.07.17
최종 저작일
2020.05
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소개글

"홍익대학교 <문화콘텐츠와 창의성> 기말 리포트 (인문학과 한류콘텐츠)"에 대한 내용입니다.

목차

1. <문화콘텐츠와 창의성>의 수업 중에서 우리는 5가지 인문학 분야(신화, 예술, 문학, 축제, 역사)의 중요성을 배우고, 이 인문학 분야들이 어떻게 문화콘텐츠 산업에 영향을 끼치는지 공부했다. 5가지 인문학 분야 중 한 가지를 선택하여 수업의 내용을 정리하시오. (서술형)
2. 한류의 5가지 중심소재 영역을 모두 쓰고, 그 중 한 가지 영역을 선택하여 1990년대부터 2010년까지의 발전과정을 서술하시오. (수업내용 포함 가능)(10줄 이상)
3. 한국의 전통문화 – 한복, 한식, 한옥, 한글, 태권도, 한국 춤, 한국 전래동화, 한국 판소리, 한국의 놀이문화 등을 문화콘텐츠로 발전시킨 예를 최대한 많이 찾아 설명하고, 향후 이 콘텐츠가 나아갈 수 있는 미래 계획을 세우시오. (수업내용 불포함) (ex. 만일 수업에서 다루었던 역사적 인물, 이순신 장군을 예로 들면, 관련 소설, 드라마, 영화, 관광 콘텐츠들을 소개하고 미래 계획으로 내가 생각하는 문화콘텐츠의 새로운 가능성을 생각해본다. – (웹툰 <이순신>, 거북선 테마파크, 임진왜란 관련 VR 제작 등등)(10줄 이상)

본문내용

축제는 축하하여 벌이는 큰 규모의 행사 혹은 축하와 제사를 통틀어 이르는 말로, 선사 시대부터 종교적 제의해서 출발한 세계적으로 유구한 역사를 가진 대표적인 문화유산이다.
앞서 언급한 대로 축제는 종교적 제의에서 출발했듯이 종교적 성격을 띠고 있으며 신을 찬양하고, 기념하기 위해 서로 어울려 노는 과정에서 다양한 놀이적 성격이 포함되었다. 시간이 흐르며 종교적 기능이 사라지며 일반적 문화현상으로 자리 잡고, 산업화 이후 상업성을 띄게 되었다. 또한 축제는 일상의 규범과 질서가 파괴하고 직접 참여하며 새로운 경험을 하는 자리에서 다양한 문화 콘텐츠(영화, 온라인 게임)의 발달로 일상화된 의미로 변화하였으며 참여보단 관람을 중심으로 하는 내용으로 바뀌었다.

참고 자료

없음
나병구
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