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"온라인게임" 검색결과 3,601-3,620 / 26,212건

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    1인 미디어의 개념과 이해
    는 자기생각을 표현 문화적 내러티브 (narrative ; 묘사 ) : 주어진 시간내 ~ 코믹 , 게임 , 공감 , 공유 , 브이로그 (Vlog) , 대리만족 가볍고 보편적인 컨텐츠 ... 2005.11. 유튜브의 공식적 시작 스티븐 첸 , 채드 헐리 , 자웨드 카림 3 명에 의한 창립 전 세계의 온라인 동영상을 독식하는 최대 컨텐츠 공유 웹싸이트 ( 서정예 ∙ 조성
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.09
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    [사회복지 토론] 청소년복지론(학교폭력, 집단따돌림 문제를 해결할 수 있는 자신만의 해결방안)
    자의 연령대가 지속해서 내려가고 있고, 오프라인에서 이루어지는 언어적 폭력과 신체 폭력, 협박과 현금 갈취뿐 아니라 하교 이후에도 SNS와 메신저, 온라인 게임 등 인터넷과 관련 ... 된 공간에서 특정인을 집단으로 따돌리거나 모욕적인 언사, 데이터와 게임머니 갈취 등으로 집요한 괴롭힘 등 사이버폭력이 늘어나면서 학교 폭력의 유형도 다양화하고 있다. 학교 폭력 당사
    리포트 | 3페이지 | 5,500원 | 등록일 2023.07.03 | 수정일 2023.08.30
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    인물수필_일론 머스크 일대기
    게임을 동생과 함께 제작하여 게임 잡지에 500달러에 판매했다. 이 사건을 계기로 167줄의 소스코드가 이라는 출판물에 실리며 1984년, 그의 이름이 세상에 알려지게 된다. 그 ... 초창기에는 사용 방법을 알리기 위해 고객들을 대상으로 일일이 도시정보 서비스를 방문 판매하는 회사였다. 이후 뉴욕타임스와 같은 온라인 미디어에 소프트웨어 패키지를 제공하는 B2B
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.12
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    한국어 교수법의 흐름과 한국어 교재 개발의 역사를 바탕으로 차후에 어떤 교수법을 반영한 교재가 개발될 것인지 예측해보고 그 이유를 설명하시오. 할인자료
    포용 교재를 개발. 1964년 외국 선교사를 위한 명도원이 설립. 선교사들을 위한 한국어 교재가 개발. 아시안게임과 올림픽을 기점으로 한국어교육기관이 증가 1986년 고려대학교 ... 한 교재가 출판되기 시작. -1980년대 후반 고려대에서 개발한 교재에서 그림을 제시하여 시각화를 모색한 이래, 실제적인 사진 재료와 삽화, 보조 자료, 온라인상에서 교육하는 교재 등 ... , 제본 형식적인 면에서도 주의를 기울여야 한다는 소리다. 또한 교재는 실제 교실 안에서만 사용하는 것이 아니기 때문에 온라인 교재도 개발되어야 한다고 생각한다. 세계 각지에는 인터넷
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.01.30
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    Z세대, 알파세대를 위한 미래 청소년복지는 어떤 것들이 있을지 서술하시오
    적으로 활용하는 만큼, 이에 맞춘 온라인 기반의 사회성 향상 프로그램이나 정신 건강 지원 서비스가 부족하다. 셋째, 청소년복지 서비스의 일관성과 지속성의 부족이다. 단기적인 ... 을 반영하여 설계되어야 한다. 첫째, 디지털 기반의 사회성 향상 프로그램을 개발하고 확대해야 한다. 온라인 플랫폼을 활용한 소셜 스킬 교육, 가상 현실을 이용한 대인관계 훈련 등이 효과 ... 복지 서비스의 격차를 줄이기 위해 온라인 기반의 복지 서비스 제공을 확대해야 한다. 이를 통해 지역에 상관없이 동일한 수준의 복지 혜택을 누릴 수 있도록 해야 한다. 다섯째, 청소년
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.01.30
  • 오피스웨어실무오피스웨어실무 ) 특정 데이터를 인용하고 이를 엑셀기능을 통해서 다양하게 활용함으로써 실제 보고서를 작성하는 능력을 배양하기 위함
    데이터를 인용하고 이를 엑셀기능을 통해서 다양하게 활용함으로써 실제 보고서를 작성하는 능력을 배양하기 위함자유주제로 레포트를 작성해 주세요. 작성 과정에 있어, 온라인으로 획득할 수 ... 이 대부분으로 힘든 한 해를 보냈을 것이다.항목사례수증가감소변화 없음뉴스99472.23.424.3예능97555.87.436.8드라마91653.87.239게임69549.69.840 ... .220.7외식9975717.125.9종교활동64351.36.542.2운동96145.121.733.2대면학습64344.68.147.3수입 노동91842.7750.3온라인 사교활동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.10
  • (영화감상문)곽재용 <엽기적인 그녀>_엽기 문화의 전복성
    를 끌게 된다. 온라인 세계에서 유구한 역사를 자랑하는 디시인사이드 사이트에서는 기이한 합성 사진을 업로드하여 소통하는 엽기 갤러리가 유행했고, 지금은 사라진 엽기하우스 ... 에서는 ‘졸라맨’과 같은 맨 시리즈의 플래시 애니메이션과 게임을, 바른손과 엔토이를 비롯한 여러 포털 사이트에서는 당근송과 숫자송 등 ‘엽기송’이라 불리는 애니메이션 뮤직비디오를 탄생 ... )가 있다.엽기와 온라인 사이의 긴밀한 문화적인 연관성을 드러내듯 영화 의 시작 역시 견우74라는 ID를 가진 김호식 작가가 자신의 실제 연애담을 PC통신에 연재했던 것으로 거슬러
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.04
  • 아프리카TY,아프리카TV보상제도
    지위를 자랑한다. 그 외에도 ‘테일즈런너’라는 온라인게임과 다수의 모바일게임을 개발하여 운영하고 있다. 최근 사명을 변경한 이후, 글로벌 엔터테인먼트 기업으로의 도약을 준비하고 있 ... 와 같이 SNS 미디어 플랫폼 인터넷 방송, 모바일 및 온라인 게임 서비스에서 성공을 거두고 있는 아프리카TV에 보상제도에 대한 개념, 효과, 부작용, 적용에 대해 알아보고 이론적 부분 ... 에도 스마트폰 보급 확대로 지속적인 성장 추세를 보이고 있는 모바일 환경에 유연하게 대응해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 다양한 장르의 모바일 게임을 개발 및 서비스 하고 있다.이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.09.12
  • 버추얼 휴먼 독후감
    로 단절된 인간관계와 인맥, 유대감을 온라인을 통해 채워나가면서 그 가치가 높아지고 있다. 게임이 큰 비중을 차지했던 디지털 세계는 이제 이용자 간 상호작용과 이용자 경제활동 ... 한 가이드가 될 예정이다. 그렇다면 왜 MZ세대는 가상인간에 열광하는가?코로나 19 바이러스로 인해 온라인에서 실생활이 대체되는 비대면 환경이 지속되면서 '줌 피로'라는 신조어가 등장 ... 하고 관심을 기울일 것으로 기대한다. 다만 흥미로워 보이는 대형 드라마나 영화, 게임이 아니면 의도적으로 정해진 스토리텔링에 대중이 호응하기를 기대하기는 어렵다. 그래서 루이스라는
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.08
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    광고학 - 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오
    을 주도해왔던 게임 앱은 광고 분야에서도 효자 노릇을 톡톡히 해냈는데요. 전체 모바일 광고의 약 35%가 게임 부문에서 집행되었으며, 가볍게 즐길 수 있는 하이퍼 캐주얼 게임이나 퍼즐 ... 게임 동이 광고 시장에서 높은 인기를 끌었습니다.2. 모바일 광고시장의 성장방향주니퍼 리서치가 배포한 자료에 따르면 애플과 구글이 스마트폰에서의 프라이버시 정책 변화가 모바일 ... . 모바일 광고시장의 광고유형1) 배너 광고온라인상에서 많이 사용되는 광고 기법으로, 광고 소재를 모바일 웹페이지나 앱에 배치 배너 형태로 노출하는 광고를 말합니다. 주로 기기 화면
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    정신건강론 현재 우리사회의 가장 큰 정신건강 문제는 무엇이라고 생각하는지 이유와 개입 방안에 대하여 현황 자료 및 논리적 근거를 제시하여 작성하시오.
    적 사례를 도박으로 들 수 있다. 충동조절장애의 사람들은 강하고 자극적인 것을 추구하고 한번 빠지면 쉽게 벗어나지 못한다.인터넷상에서는 온라인게임과 성인 사이트가 도박과 유사한 속성 ... 에 이르렀다는 기사도 있다.최근 코로나 19로 인하여 사회적인 접촉이 어려워 스마트폰 및 인터넷에 대한 의존도가 더욱 높은 경향을 보인다..스마트폰을 통해 영상을 보거나 게임을 할 때 ... 의 추구로 인터넷이 주는 즉각적 정보전달과 게임에서 욕구를 충족시키려 한다.② 우울증 - 우울증은 중독에 관해 가장 흔한 정신질환이다.인터넷 중독자들은 대인관계에 어려움을 겪거나 학업
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.02.07
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    한국사회에서 나타나는 분노조절장애와 관련된 현상을 찾아 기술하고 그 대안을 제시하시오
    로 자리매김하고 있다. 하지만 이러한 디지털 기기의 과도한 사용은 신체적, 정신적 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 특히 청소년들은 소셜 미디어의 활발한 활용과 게임 중독 ... 하는 것이 중요하다. 또한, 온라인 유해 콘텐츠에 대한 교육을 강화하여 청소년들이 온라인에서 안전하게 행동할 수 있도록 도와야 한다. 교육 기관에서도 인터넷과 스마트폰 사용에 대한 교육 ... 을 강화할 필요가 있다. 학교에서는 온라인 안전 및 디지털 건강에 대한 교육을 포함하여 학생들에게 올바른 인터넷 사용 습관을 가르쳐야 한다. 또한, 학교와 가정 간의 협력을 통해
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    진에어 기내승무원 지상요원채용 기출문제 입사시험경향 채용시험문제 학능력검증기출문제 기술직채용입사시험문제 면접문제 기초어학능력 영어 중국어 일본어 기출문제
    사람들 대다수는 'KOREA' 라는 나라 자체를 알고 있다. 문제는 세세한 점까지 알 정도로 인지도가 큰 정도는 아니니 KOREA 하면 스마트폰, 온라인 게임, 전자기기, 자동차
    자기소개서 | 261페이지 | 9,900원 | 등록일 2023.09.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19가 확산된 지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오.
    에서 언택트, 넘어서 ‘온택트’로2) 집에서도, 혼자서도 즐길 수 있는 취미활동2. 코로나19가 빨리 종식되지 않을 경우, 추후 변화에 대한 전망1) 온라인게임, 그리고 ‘메타버스 ... 활동이 각광을 받고 있다.2. 코로나19가 빨리 종식되지 않을 경우, 추후 변화에 대한 전망1) 온라인게임, 그리고 ‘메타버스’에 대한 수요의 증가온라인게임에 대한 수요가 증가한 것 ... 과 우울감을 해소하기 위해 직접 대면을 하지 않고도 사람들을 만나 소통할 수 있고, 더 나아가 함께 즐거운 시간을 보낼 수 있는 온라인게임을 찾게 되었다. 사실 코로나19가 확산
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.11
  • [청소년복지]인터넷 중독의 개념과 중독으로 인한 문제 및 이에 대한 청소년 복지적 서비스를 설명한 후 서비스의 개선 방향에 대한 자신의 생각을 서술하세요
    다. 실제로 우리나라의 경우 동네마다 PC방이 존재하고, 아동 및 청소년들이 온라인 게임을 즐기는 모습을 쉽게 찾을 수 있으며, 국민 대부분이 스마트폰을 사용하기 시작하면서 인터넷 활용 ... 할 수 있다. 또한 인터넷 상 정보의 제한이나 차단, 온라인 게임의 등급제도 역시 형식적인 확인 및 절차로 이루어져 있어 여전히 청소년이 불건전한 정보에 노출되어 있다. 이러한 점에서 현재 시행되고 있는 인터넷 중독 방지 서비스는 실질적인 예방 효과가 부족하다고 본다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.01
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    인적자원관리 레포트(10/10)-가상의회사(회계법인)를 설정하여 효율적인 방안(확보,개발,평가와보상,유지관리)을 나누어서 제시
    - 개택트 만남을 오프라인의 현장감을 살려 생생히 교육 프로그램 진행Fun Learning- 웹툰형, 게임형 등 다양한 제작기법을 활용한 온라인 교육솔루션을 제공, 웹툰형 온라인 교육 ... 프로그램은 기업 임직원들이 어렵게 느끼는 ‘원가회계’에 대한 기본적인 이해와 경영활동 전반에 대한 흐름을 알 수 있다. 또한 게임온라인 교육 프로그램은 교육대상자들이 4~6명 ... )정보기술자격(ITQ)인증시험 자격증 소지자· 관련 전공 필요 학점 이수자· CISA/CISSP 및 회계사/CIA/CFE 등 관련 자격증 보유자 우대3) 정기채용 일정온라인 채용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.16
  • 우리 사회에서 일어나는 다양한 갈등 중 하나를 선택하여 교육적 의미를 분석하고 대안을 모색해 보시오.
    게 줄어들었다. 하지만 수업에 성실하게 참가하는 학생보다는 줌 수업을 켜 놓은 채로 게임을 하거나, 외출을 하는 학생들이 크게 늘었다. 또, 학교로 오고 가는 시간을 절약할 수 있다 보 ... 의 프로그램을 준비함이 어떨까 생각한다. 일면의 연구에서 볼 수 있다시피, 온라인 상에서 서로 나누는 친밀한 교류 역시 오프라인에서 나누는 교류처럼 사회성 발달에 긍정적인 영향을 줄 수 ... 있다. 이는 학생들이 온라인 상에서 활동하면서 과격하고, 익명성 뒤에 숨은 범죄 등을 저지르면 안 된다는 교훈과 함께 학습 효과를 불러올 수 있을 것이라 생각한다. 막연
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    각자 한 나라를 선정하고 그 나라의 특성을 감안하여 그 나라와 우리나라간의 비즈니스 아이템을 선정해
    , 드라마, 영화와 같은 것들이 긍정적인 반응을 이끌고 있다. 미국의 블룸버그가 선정하는 2021년‘올해의 50인’ 안에 방탄소년단의 소속사 대표인 방시혁과 한국 드라마인 오징어게임 ... 하였다.다음으로 New York Times에 따르면 미국에서의 ‘온라인’ 매출이 지속적으로 증가하고 있고, 접촉하지 않고 결제할 수 있는 가상결제를 사용하는 비중도 증가하고 있다. 특히 ... 집에 오랜 시간 머무는 사람들이 증가하면서 물품을 구매하는 방법으로 가장 많이 사용된 것이 온라인상의 식료품점이었다. 미국에 진출하기 위한 방법으로 기존에는 직접 진출하여 B2B
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
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    서강대학교 인공지능대학원 인공지능학과 연구계획서
    과정 연구, OFDMA 신호에 대한 스펙트럼-시간적 RAN 불가지론적 변조 식별 연구, 숙련도-일치 딜레마: 멀티플레이어 온라인 게임의 가상 팀 설계 및 성능 연구 등을 하고 싶
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.09.18
  • 알리바바 기업경영 마케팅 전략
    는 중화인민공화국 항저우 시에 자리잡고 있다. 중국의 온라인 쇼핑 시장은 매년 GDP 성장률의 2~3배에 달하는 높은 성장세를 보이고 있으며, 2013년 금액으로 본 중국의 온라인 ... 다. 최근 알리바바 그룹의 행보가 심상치 않은데, 국내 모바일 게임 퍼블리싱에 이미 진출했고, 관계회사인 알리페이를 통해 우리나라 업체와 업무 제휴를 맺기도 했으며, 드라마와 영화 등 ... 로 내세다. 더불어 오프라인 소매 인프라가 열악하고 인터넷 사용인구가 늘어나는 지역적 특성 때문에 중국의 온라인 쇼핑 시장 성장세는 오프라인 채널보다 가파른 모습을 보이고 있다.중국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.04 | 수정일 2021.12.15
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2025년 11월 13일 목요일
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- 작별인사 독후감