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"온라인게임" 검색결과 3,841-3,860 / 26,212건

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    생성 AI시대에는 일하는 방식이 변한다.
    는 새로운 BOT 커머스 시대를 열 수도 있다. 온라인 오픈마켓 사업자들의 주 업무는 제품 홍보 글작성, 블로그 포스팅, 마케팅 이메일 발송 등이다. 남다른 홍보 글을 작성하고 수많 ... 을 완료했다고 밝혔다.마케터들은 타겟 마케팅의 효율화에도 생성 AI를 활용할 수 있다. 타겟 고객들의 과거 상세 구매 이력 데이터, 음악, 게임, 영화 등 디지털 콘텐츠의 생산 영역 ... 것이다.생성 AI는 게임, 메타버스 제작자에게도 지대한 영향을 미칠 것으로 예상한다. 대다수 게임과 가상세계에서는 게임 지형, 배경 및 게임 아이템을 개발할 때, 수많은 디자이너
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.19
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    청소년복지론_다문화가정 청소년을 위한 실질적 복지 실천 방안에 대해 자신의 의견을 제시하시오.
    소년 등을 대상으로 지난 8월 27일 운영을 시작한 온라인 학습사이트 서울런을 목표치 88%를 달성하였다.이 서비스의 만족도 또한 85점으로 높았으며 서비스 지속 이용 의향도 높 ... 았다. 이는 서비스가 무료로 제공되며 경제적 부담이 완화된다는 것이다. 이에 서울런은 학습 사례와 이용 후기를 공유하고 있으며 선호도가 높은 8개 교육업체의 온라인 강의를 제공 ... 하며 학생들의 선택권을 더욱 폭넓게 보장하고 있다.또한 온라인 학습만으로 부족한 학습과 자기 주도 학습 능력을 키우도록 1대1 맞춤형 상담제 서비스도 지원하고 있으며 이는 학습지도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.23
  • 메타버스
    로 주목받고 있는 메타버스는 영단어 Meta와 Universe의 합성어로써 현실에서 할 수 있는 금융, 학습, 직업 활동 등을 온라인에 구현된 가상세계에서 영위할수 있는 기술을 뜻 ... 한 거래, 수익 창출을 위한 현금화가 가능하다.그리고 모니터에서 HMD로 발전하며 360도로 체험 환경이 확장되었고 최근 게임, 엔터테인먼트 등 다양한 분야로 확장되고 있다.3 ... 하는 소비자로서 소비패턴을 구축한 MZ세대들 에게 게임적인 요소에 치중한 메타버스의 세계는 매력적인 컨텐츠로 다가올 수밖에 없는 것이다. 현재 메타버스 플랫폼으로 기능할 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.17 | 수정일 2022.08.25
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    [보고서] 코로나19로 인해 새롭게 생겨났거나 달라진 청소년문화가 있다면 무엇인지 기술해주세요
    고자 강력한 사회적 거리두기를 선포하였다. 전국의 초·중·고등학교 수업은 온라인으로 대체되었으며 청소년들의 방과후활동도 제한됨에 따라 청소년들이 집에서 머무는 시간이 크게 늘어났다. 청 ... 두기 속에서 비대면이라는 삶의 방식은 모든 이들에게 적용되었고 청소년 또한 예외일 수 없었다. 모든 수업이 온라인으로 진행됨에 따라 청소년들은 학교에서의 또래 관계를 경험할 수 없 ... 하는 다양한 플랫폼 가운데 청소년들은 주로 소통과 게임을 동시에 즐길 수 있는 플랫폼에 주목하였다. 사회적 거리두기로 외부활동이 제한된 상황에서 청소년에게 메타버스는 비대면이지만 기존
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.22
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    패션 산업과 IT기술 발전 동향
    (Endless Runner)’, ‘루이스 더 게 임(Louis The Game’, 그리고 발렌시아가의 비디오게임 ‘애프터월드: 디 에이지 오브 투모로우(After World: The ... ’가 게임산업과 패션기업의 협업도 활발해지고 있다. 구찌는 노 스페이스와 협업해 포켓몬고 아바타 전용 아이템을 선보인 데 이어 모바일 게임 ‘테니스 클래시’와 협업 을 진행 ... 했고, 루이비통은 ‘리그 오브 레전드’ 캡슐 컬렉션을 출시했다. 8비트 아케이드 게임 ‘구찌 비 (Gucci Bee)’, ‘구찌 에이스(Gucci Ace)’와 루이비통의 ‘엔드리스 러너
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.13
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    청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에
    하고 소통하는 것으로 볼 수 있다. 특히 유행어와 이모티콘 등 특유의 디지털 문화가 형성되면서 온라인 게임이나 스트리밍 플랫폼 등에서 시간을 보내는 경우도 많아지고 있다. 학교 ... 도 있다. 인터넷과 SNS 활용 한국 청소년들은 인터넷과 소셜미디어를 능숙하게 활용한다. 아마 스마트폰이 보편화된 요즘, 온라인 커뮤니티와 소셜미디어 플랫폼에서 다양한 정보를 공유 ... 한 온라인에서 자살 관련 정보 등에 손쉽게 접근할 수 있게 된 상황이 아닐까 한다. 10대의 특성인 모방, 충동 성향이 무분별하게 유해정보가 널려 있는 디지털 환경과 만나 극단
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.04
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    한국 현대문화 현상 중에서 중 '성담론의 이중성'이 잘 나타난 사례를 찾아 설명하시오. 할인자료
    의 기준을 적용하여 보호하고 있지만, 청소년들이 쉽게 접하는 게임에서 여성 캐릭터는 모두 주요부위만 간신히 가리고 있는 의상을 입은 채 성적인 자극을 유발한다. 또한, 온라인 동영상 ... 하고 있다. 게임 업체는 여성의 신체를 노골적으로 드러내며 게임 유저들을 자극하여 모으고, 무대에서 퍼포먼스를 보여주는 가수들은 그러한 문화의 주요 소비 대상이 미성년자 임 ... , 성을 경제적인 가치로 환산하고자 하는 구조는 똑같지만 이러한 행위는 일체 합법이다. 문화적으로 영화나 게임 등에 있어서 청소년에게 성적으로 유해할 수 있는 것들은 청소년관람불가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,300원 (5%↓) 2185원 | 등록일 2021.01.29 | 수정일 2021.10.24
  • A+학점, 알리바바 투자 전략 분석 (쇼피,쿠팡 비교)
    , 더 많은 사람이 모이면 가격을 더 많이 깎아주는 온라인 공동 구매에도 AI를 결합해 지역과 연령대별로 최적화 함, 모바일 앱에는 과수원 게임을 탑재하고, 고객이 로그인·공동 구매 ... 강자로 군림하던 알리바바가 창업한 지 6년에 불과한 온라인 쇼핑몰 핀둬둬(?多多)에 이용자 수를 추월당함. 핀둬둬의 지난해 이용자는 7억8840만명으로 알리바바(7억7900만명 ... 달러를 내면 소상공인과 기업에 온라인 쇼핑몰 개설부터 마케팅·주문 처리·결제를 지원해주는 IT 서비스 업체. 아마존의 초저가 정책과 30%에 이르는 입점 수수료 압박에 불만을 품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.05.28
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    해외 카지노 기업 조사(설립 배경, 조직 구성, 시설현황, 운영방식, 마케팅 전략)
    취약하다. 특히, 카지노 산업은 방문객의 국적이 다양하고 많은 고객이 장시간 실내에 머무르며 게임, 식음료 등을 즐기기 때문에 감염병이 급격하게 확산할 우려가 있다. 그렇다 보 ... 보고서 기준, 209개의 테이블 게임과 1,737개의 슬롯머신을 갖추고 있다. 카지노 공간은 약 194,000제곱 피트로, 개인 게임 살롱, 스카이 카지노, 포커 룸, 경주 및 ... 앱 등 다양한 앱을 통해서도 카지노를 즐길 수 있다.두 번째, ‘앙코르 보스턴 하버’는 2020년 연간 보고서 기준, 198개의 테이블 게임과 약 1,890개의 슬롯머신을 갖추
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.06.10 | 수정일 2023.08.01
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    N회독 하려고 직접 만든 '역행자' 완벽요약 정리본 (고퀄리티)
    고, 글로 정리를 하면, 정보가 장기기억화되어 응용 가능한 지식으로 변환된다.온라인을 넘어 오프라인 학습으로: 무료 온라인 강의를 넘어, 유료 온라인 강의에 뛰어들어야 한다. 온라인 ... 의식에 조종되면 변화가 훨씬 쉬워진다. 온라인에 비해 오프라인 강의가 집중도가 높기 때문에 학습력이 높아지는 것도 장점이다.▣ 젊은 부자들은 어떻게 공부했을까30대 전후로 경제 ... 을 강화했기 떼문이다. 세상 모든 비즈니스는 문제를 갖고 있다.‘사업을 하는 것’은 사장이니 유세를 떨어도 된다는 뜻이 아니다. 아무 생각 없이 앉아서 돈 버는 허접한 게임이 아니
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.05.17 | 수정일 2024.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 이슈화되고 있는 또는 관심 갖는 청소년문화 현상에 대하여 조사하고, 이에 대한 긍정적 측면 및 부정적 측면, 문제점 및 개선방안, 지도방안 및 변화를 위한 제언 등에 대해 서술하시오
    작용을 일으키기도 한다. 예를 들면, 인터넷을 통한 성적 취향의 형성이나 악성 게임중독 등이 그 예이다. 따라서 청소년들의 다양한 문화활동을 지도하고, 부정적인 측면을 예방하기 ... 하다는 것이 밝혀졌다. 청소년들은 많은 온라인 콘텐츠와 미디어에 노출되어 있기 때문에, 부적절한 콘텐츠나 행동으로 인한 부정적인 영향을 받을 가능성이 높다. 따라서, 부모님과 교사
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.11
  • 미디어와사회-자본주의 시장경제 사회에서의 미디어 커뮤니케이션에 대해 논하시오.
    미디어와사회자본주의 시장경제 사회에서의 미디어 커뮤니케이션에 대해 논하시오.차 례1.서론2.본론1) 급변하는 대중 매체2) 가짜 뉴스와 한국 언론3.결론1. 서론‘오징어 게임 ... 가 어떤 것이든 배포되어 확산하는 것이 정말 중요하다는 것이다. 넷플릭스는 오징어 게임의 전 세계적인 바람 속에서 한국 진출 5년 만에 지급해야 되는 요금을 급격하게 인상해서 논란이 되 ... 고 있는데 이 또한 정보화시대에 독점적인 이윤을 추구하는 기업의 행태라 하겠다.‘오징어 게임’에 뒤섞인 이야기는 한국 사회 전반에 대중매체와 포털, 플랫폼 등의 인프라 속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    데이터가 오갈 수 있는 환경이 구축되며 머드에 그래픽을 가미한 머그 게임이 발전됐는데 매년 수 백 퍼센트의 폭발적인 성장을 거듭하는 상황이고, 온라인 게임의 대표가 되었다.2 ... 업체가 개발한 소프트웨어는 거의 없고 PC 게임 분야의 경우에도 미국과 일본 제품이 차지하고 있는 비율이 높다. 즉, 우리나라 온라인 게임 시장 외에는 낙후되어 있다는 것을 알 수 ... 있다.따라서 국내 게임산업이 발전하고 세계시장에서 큰 비중을 차지하기 위해서는 온라인 게임 개발에만 편중해서는 안 되고 세계 시장 규모에서 온라인 게임 시장보다 크거나 발전 가능
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 메타버스 사례 및 기술 혁신을 위한 과제
    일상의 많은 것들을 바꾸어 놓았다. 오프라인(Offline) 활동에 제한이 생기다보니, 온라인(Online) 위주의 기술이 많이 발전했다. 게임 산업이 발전했고 외식보다는 배달 ... 은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계- 가상현실(VR)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실 ... 기술이 발전하면서, 이보다 더 발전한 메타버스라는 기술이 세상에 나와 전 세계를 바꾸려고 준비 중이다. 5G 상용화에 따른 정보통신기술의 발달과 코로나 펜데믹에 따른 온라인 추세
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.17
  • 현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점
    게임들이 많다. 이러한 것들에 대해 규범적으로 정해졌다는 사실을 인지했다면 그러한 행위를 함에 있어 몹시 고민 스러울 것이다. 이것은 법규범한 나에게 있어 지켜야 할 규범으로 인식 ... 예절 원칙사이버공간에서도 지켜야 할 예절이 있다. 특히 길드를 형성한다면 예절을 더욱 지켜서 활동하여한다. 전에 한번은 같이 쟁을 하는 게임이었다. 어느날 나의 무기를 아이템베이 ... 에 팔고서는 무력이 약한 상태로 쟁에 참여한 적이 있다. 이를 알아본 길드장이 뭔가 이상하다는 말에 너무 당황해서 잠수한 적이 있었다. 그리고 게임에 접속하지 못했다. 사이버 공간이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.14 | 수정일 2021.09.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    [합격] 중등임용 2차 고득점 만능틀_심층면접
    고 명료하게 )3. 퇴실자리에 일어나서 인사(감사합니다.)문제지, 명찰 제출✔ 만능 답변❗공통*교사-역량강화, 전학공-ㅇㅇ교육 주제로 전문적 학습 공동체 활성화, 연수 및 온라인 강좌 ... ) 의학습 활성화6) 온라인 수업 시 어려웠던 점 체크리스트 작성 -> 해결방안 제시✎ 수업도구패들렛실시간 진행‘포스트잇’ 활용한 온라인 담벼락 구현교사-학생-학생 간 역동적 상호 ... 작용(좋아요,댓글 등 가능)다른 학생이 한 과제를 보고 댓글 달고 자신이 생각하지 못했던 부분에서 아이디어를 얻을 수 있음온라인 포트폴리오 역할(산출물 공유 및 누적 가능, 자기성찰
    시험자료 | 6페이지 | 7,500원 | 등록일 2024.01.14 | 수정일 2025.01.26
  • 부산대학교 창업의 이해 기말자료
    적 기업가 정신의 주요 사례그라민뱅크그나민-다농KIVA (가난한 사람들을 지원해주는 웹사이트)SANERGY (화장실 사업)트리플래닛 (게임나무를 현실나무로)스필사회혁신의 개념 : 돈 ... 는 크게 향상되지 않는다.4차 산업혁명 : 빅데이터, 로봇, 클라우드 컴퓨팅, 사이버 피지컬 시스템, 증강현실소비자 트렌드크로스 쇼퍼+쇼루머(오프라인에서 보고 온라인에서 구매), 역쇼 ... 는 대응 : 고객 발굴 방식, MVP 전략, 판매/마케팅 전략마케팅 : 표적시장 소비자들의 욕구를 파악하여 이를 충족시켜 줌으로써 가치를 창출하는 행동온라인 마케팅 : 정보를 창출
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.18 | 수정일 2023.04.25
  • 청소년복지론_인터넷 중독이 왜 위험한 것인지 그 이유를 생각해보고, 청소년 인터넷 중독 지원방안에 대 해 논하시오.
    을 상실하여 일상 생활에 지장을 초래하는 상태를 말한다. 이는 게임, 소셜 미디어, 동영상 스트리밍 등 다양한 인터넷 활동에 과도하게 몰입함으로써 발생할 수 있다. 최근 몇 년간 청 ... 에 부정적인 영향을 받고 있으며, 그 중 상당수가 중독 상태에 이를 정도로 사용 시간을 늘리고 있는 것으로 나타났다. 특히, 코로나19 팬데믹 이후 온라인 학습과 비대면 활동 ... 고, 이는 성적 저하로 이어질 수 있다. 또한, 실시간 소통보다는 온라인에서의 소통에 치중하게 되어 대인 관계 형성에 어려움을 겪을 수 있다. 마지막으로, 사회적 문제로는 가족 관계
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.11
  • 청소년문제와보호_케이팝의 열풍과 아이돌의 선정적 방송이 청소년에게 미치는 영향 및 해결방안
    영상과 다양한 어플리케이션 및 온라인 게임 등은 아동과 청소년들이 쉽게 접하는 매체인데 해당 매체의 선정성 문제도 매우 심각한 상황에 직면 해 있다. 심의 기준은 존재하지만 일반 ... 론적인 사전 규제와 사후 처벌도 매우 약한 편이다. 광고자율심의기구의 규정과 한국인터넷자율정책기구 온라인 광고 심의규정, 방송광고심의규정 등은 인종과 성별, 종교 계층에 관련
    리포트 | 5페이지 | 7,500원 | 등록일 2025.02.21 | 수정일 2025.02.27
  • 국가 정보학 주요내용
    는 어떤 정보의 불확실성을 감안하지 않고 다른 분석 기준을적용하여 분석하는 현상* 양적 분석기법- 베이지안 기법- 시뮬레이션- 귀납적 통계분석- 정세전망 기법- 행렬분석- 게임이론 ... - Steganography : 사진 , 편지글에 메시지 숨겨 전달- Digital Steganography : 전자 문서에 데이터 삽입- Cyber Devoke : 온라인 연락소 , 온라인 무인함 ... CIA가 자체 개발하여 정치적 사건의 결과 예측 , 정치 세력의 변화 예측 ,정치 지도자의 행동 패턴 분석에 활용· 게임이론 : 국가와 국가 , 집단과 집단 간 특정 사안에 대해
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.20
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2025년 11월 11일 화요일
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