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"온라인게임" 검색결과 3,681-3,700 / 26,211건

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    청소년 인터넷중독과 휴대폰중독에 개입할 수 있는 지역사회 자원을 확인해보고 실질적인 효과와 문제점
    상담과 마음소통 교육, 게임중독 치료 등을 지원하고 있는 지역사회 자원이라고 할 수 있다.(2) 문제점청소년 상담복지센터는 각 시도별로 설치되어 있어 가장 지역사회 친화적인 자원이 ... 1388 청소년사이버 상담센터에서는 전국 어디서나 직접 연결이 가능한 1388 온라인 및 전화상담을 통하여 인터넷 및 스마트폰 중독을 비롯한 위기 청소년에 대한 상담을 할 수 있는 채널 ... 이며 온라인 상담 서비스 제공을 통하여 시간과 공간에 구애받지 않는 실시간 상담을 운영하는 상담센터라고 할 수 있다. 구체적으로 청소년기에 쉽게 나타나는 인터넷 및 스마트폰 중독
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.22
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    나의 은퇴설계 해보기
    라 또 하나의 생존게임처럼 느껴지기도 한다. ‘과연 나는 어떤 방식으로 그 시기를 맞이하게 될까?’라는 질문 앞에서, 마음이 무거워지곤 한다.2. 은퇴를 위한 재무적 준비 현황 ... 면 좋겠다. 예를 들어, 지역 커뮤니티에서 봉사활동을 하거나, 소규모 온라인 강의를 운영하며 나만의 가치를 전달하는 방식이다. 은퇴 이후의 시간이 단지 ‘남은 인생’이 아니라 ‘내 ... 등이 뒷받침되어야 한다. 그래서 요즘은 작은 글쓰기나 지식 정리 같은 활동을 꾸준히 해보려고 노력 중이다. 또, 퇴직 후에도 가볍게 할 수 있는 일, 예컨대 단시간 온라인 컨설팅
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.18
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    원격교육
    들을 교육하는 일들이 증가하고 있다.4) 엠 러닝과 소셜미디어 활용1. 엠 러닝엠 러닝은 독자적인 학습을 진행하거나 오프라인이나 온라인 학습의 보조 도구로 활용되는 다양한 유형의 학습 ... 대표적으로 1인 미디어, 1인 커뮤니티라고 할 수 있는 블로그와 소셜 네트워크 서비스가 있다. 이러한 웹 서비스는 소셜 커머스(social commerce), 소셜 게임(social ... game), 소셜 러닝(social learning), 소셜 시청(social viewing), 소셜 캐스팅(social casting) 등 사회적·경제적으로 많은 영향을 끼치
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.31
  • 사회지향적 마케팅이란
    ’를 들 수 있다. 라이엇 게임즈는 현재 우리나라에서 가장 인기를 끌고 있는 온라인 게임 ‘리그오브레전드’의 제작사로 그 규모가 전 세계적으로 매우 큰 회사다. 라이엇 게임즈 ... 에게 귀감이 되고 있다. 라이엇 게임즈가 말하길 게임도 하나의 문화이고, 그 문화의 뿌리를 지키는 것이 중요한 사회공헌활동이라고 할 정도로 모범적인 기업이라고 하겠다. 여기서 라이엇 ... 게임즈의 게임을 플레이하는 유저들은 자신들이 게임사에 지불한 비용들이 일부분 사회공헌활동으로 이어지는 모습을 각종 보도 자료와 실제 체험을 통해 느낄 수 있는데 이 부분에서 자신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.02.17
  • 코로나 우울장애 사정, 중재 보고서
    한다. 우리 대학교 역시 모든 강의가 비대면 수업으로 전환되고, 온라인 강의를 통해 수업을 하고 있다. 처음에는 학교를 가지 못하는 상황이 마냥 싫지만은 않았는데 점점 이 시간이 길 ... 과 억지로 못나가는 것은 정서적으로 큰 차이가 있다는 것을 느꼈다. 외출을 하지 않는 것도 정신 건강에 큰 영향을 미친다는 것을 몸소 체험했다. 과제를 하거나 온라인 강의를 보는 것 ... 이나 외모를 가꾸는데 있어서 무관심하며, 눈 맞춤을 피하지는 않는다.2) 기분 : 울적함, 의기소침, 불안, 공포 및 극도의 걱정을 동반한다.3) 사고 : 온라인 수업을 들으면서
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.03.15
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    [경영학개론]아마존의 BCG 매트릭스 사례 고찰
    온라인 쇼핑몰 기업이자, 세계 최대의 클라우드컴퓨팅 서비스 기업이다. 1994년 7월, 제프 베조스에 의해 설립된 아마존은 인터넷 서점으로 시작해 이후제공하는 상품과 서비스 ... 의 종류가 급속히 늘어나 현재는 전자제품, 가구, 컴퓨터, 음식 등 사람들이 실생활에서 사용하는 거의 대부분의 제품군으로 서비스 제공 범위가 확장되었다. 현재 미국 온라인 쇼핑몰매출 ... 1위, 미국 전체 온라인 소매 시장의 약 절반을 차지하고 있으며, 아마존은 2017년 시가총액 5,588억달러를 달성, 2018년에 9월에 애플에 이어 두 번째 시가총액 1조 달러
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.13
  • 마케팅과 사회- 소비자 판매촉진, 성공적인 마케팅
    해 9월 말일까지 게임 상품에 대해 기본 마일리지 적립에 더해 추가 캐쉬백 프로모션을 진행한다. 원스토어 관계자는 "마일리지 제도 도입, 게임회사 지원 강화, 포털 검색 연동 등 ... 내용을 살펴보자.SNS채널을 타깃한 ‘샘플링 마케팅’ 은 적중했다. 엠퀴리는 론칭 후 지난 3개월 동안 온라인 판매만으로 대표 상품인 ‘필더 볼륨 마스터 세럼’이 약 8,000개 ... 의 제품 판매에 성공한 사례이다. 온라인뿐만 아니라 오프라인 매장에서도 위와 같은 샘플 제품 마케팅으로 인한 본 품의 구매율이 상승한 성공사례도 많이 있다. 하지만 지금까지 소개
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.01
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    (레포트) 전통음악의 문화기술 활용 방안
    , 영화, 게임온라인상의 각종 정보는 모두 콘텐츠의 범주에 속하게 되었다. 디지털 콘텐츠는 디지털화된 방법으로 제작, 유통, 소비될 수 있는 제품군을 의미한다. 최근에 주목받 ... 화하는 경우(음반, 공연 등)와 융?복합 예술 속에 음악이 함께 하는 경우라고 할 수 있다. 영상, 게임, 애니메이션 등에서의 음악을 말하는 것이다. 결국, 원형의 확대보존과 동시 ... 에 다 게임, 벨 소리 등 새롭게 선보인 디지털 콘텐츠도 실제로는 스토리텔링(storytelling), 이미지 기획, 아트 디렉션(연출) 등 문화산업 본연의 창작, 예술 활동에 기반
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.01 | 수정일 2024.05.05
  • 아동복지론 ) 아동과 환경의 관계에 대해 서술하고, 아동의 생활과 사회환경 중 우리나라 아동복지 상황에서 가장 시급하게 변화가 요구되는 환경은 무엇인지를 자신의 경험을 중심으로, 자신의 생각을 서술하시오.
    의 심각성급변하는 사회환경 속에서 아동은 우선 교육의 문제의 벽에 부딪혔다. 코로나19로 학교에 가지 못하니 온라인으로 교육이 이루어졌다. 보급되는 스마트 기기와 시스템도 문제이 ... 이 증가한다. 부모들은 양육 외에도 이런 다른 문제들까지 감당해야 한다. 상황이 이러다 보니 자연스럽게 아동 학대도 증가한다.초록우산 어린이재단에서 발달장애 아동을 대상으로 온라인 ... 만의 문제가 아니다. 온라인 교육으로 파생되는 한계와 문제는 일반 아동에게도 마찬가지다. 온라인 교육으로 인해 파생되는 문제와 한계는 분명히 있다. 성적의 양극화와 온라인 교육 문제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.21
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    대학의 평생교육의 역사와 현황을 설명하고 대학 평생교육의 발전과제와 발전방향에 대하여 논의하시오
    환경을 구축하거나, 게임 기반 학습, 온라인 시뮬레이션, 협업 도구 등을 활용하여 학습자들이 참여도와 흥미를 높일 수 있도록 합니다.역량 중심의 학습과 평가: 혁신적인 교육 ... 다양한 형태의 평생교육 프로그램이 개발되었고, 온라인 교육이나 역량 개발 프로그램 등이 대중화되었습니다.현재의 대학 평생교육은 다양한 형태와 방식으로 제공되고 있습니다. 대학 ... 성 향상: 대학 평생교육은 모든 사람들에게 동등한 학습 기회를 제공하기 위해 접근성을 향상시켜야 합니다. 이를 위해 다음과 같은 노력이 필요합니다.- 온라인 교육의 확대: 디지털
    리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.07.01
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    [보고서] 메타버스의 정의, 메타버스 시대를 준비하는 기업과 정부, 투자의 관점으로 본 메타버스)
    메타버스1. 메타버스의 정의메타버스란 “가상(Meta)과 우주(Universe)의 합성어”로 온라인 속 3차원 입체 가상세계에서 개인들이 아바타의 모습으로 구현되어 소통하고 경제 ... 회사 ARK Investment에서는 투자대상 분야로 메타버스를 언급하였으며, 관련된 기업에 대한 투자를 추진하고 있다. 실제로 ARK Investment에서는 게임 기반 메타버스 ... 플랫폼인 로블록스가 상장한 당일 50만주의 지분을 매입하였으며, 3D 및 2D 비디오 게임의 개발 환경을 제공하는 Unity 지분보유량도 점진적으로 늘려나가고 있다. 또한 메타버스
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.02.15
  • [기술과 창업] 기말 레포트 - 사례분석
    기술과 창업 사례 분석 _ 무신사기술과 창업**학과 **학번 ***무신사는 1년 예상 거래액이 약 1조 1000억원을 웃도는 거대한 패션 플랫폼이며, 온라인 패션 쇼핑의 절대 ... 으로 온라인 커뮤니티를 시작했습니다. 그는 한국에서는 보기 힘든 희귀 운동화를 구해서 사진을 찍어 올리거나 제품의 정보를 공유하였고, 해외 직구가 지금처럼 일상화되지 않은 시절이 ... 이 주어지는 판매 방식입니다. 소비자에게 공정한 기회를 제공하고자 도입하게 된 온라인 추첨 제도이며, 특이한 점은 무신사 앱(APP)으로만 참여가 가능합니다. 리미티드 상품이나 재출시
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.20 | 수정일 2021.12.23
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    청소년 스마트폰 중독에 대하여 설명하고, 해결방안을 제시하시오.
    여 설명하고, 해결방안을 제시하시오. 2.본론 2-1.스마트폰 중독 현황 및 실태 스마트폰 중독이란? 중독은 약물중독 혹은 물질 중독의 개념을 넘어 도박, 인터넷, 게임, 스마트폰 ... 과 영상 시청 시간이 길수록 스마트폰 과의존, 게임 장애와 같은 중독 증상이 나타날 뿐만 아니라 안질환과 근골격계질환 등 신체 문제가 발생할 위험이 매우 커 청소년들의 성장에 큰 문제 ... 는 상황이다. 이러한 청소년 스마트폰 중독은 코로나19로 온라인 수업이 활성화되면서 시작한 것으로 볼 수 있다. 이처럼 오늘날 인터넷 이용 고위험군은 대인 관계가 사이버 공간에서 대부분
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.02
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    초등학교 고학년 다문화가정 학생의 대인관계 및 사회성 증진을 위한 통합적 접근 프로그램
    다문화 가정 아동으로서 사전 면담 후 참여 가능 여부 결정, ※ 우선순위는 빈곤 가정 > 저 연령 우선.(3) 참여자 모집 방안홍보전략? 온라인 & 오프라인 통합 홍보- 온라인 ... 는 높은 수준의 경기스포츠에서부터 낮은 수준의 대중스포츠에 이르기까지 다양한 형태의 신체활동, 상대방의 도전에 대한 대응과 규칙의 수용을 특성으로 하는 경쟁적 게임이나 스포츠 활동 ... (축구, 농구, 배구, 야구 핸드볼 등 각종 구기운동). ex) 9주차 4월 19일(목) 하키게임 (골대크기 변형, 직접 만든 하키채로 게임하기, 규칙변형), 10주차 4월 24일
    리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.02.17 | 수정일 2023.02.20
  • 미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    하여 학습을 진행할 수 있게 한다.온라인 학습 플랫폼은 또한 아동들에게 자기주도적인 학습을 가능하게 한다. 아동들은 자신의 흥미와 능력에 따라 학습 내용과 속도를 조절할 수 있으며, 이 ... "가 있다. Khan Academy는 무료 온라인 학습 플랫폼으로, 수학, 과학, 컴퓨터 프로그래밍, 역사, 예술, 경제 등 다양한 주제의 수천 개의 강의 동영상을 제공한다. 이 ... 하게 하고, 아동들이 자신의 학습을 주도하는 데 중요한 도구가 될 수 있음을 보여준다.두 번째 사례는 "Scratch"이다. Scratch는 아동들이 스토리, 게임, 애니메이션
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.10
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    4차 산업 시대에 적합한 평생교육프로그램에 대한 개요와 필요성을 본인의 의견을 토대로 제시하시오
    플랫폼을 활용한 원격수업 및 재택근무 시스템 구축 논의가 활발해지고 있다. 특히 코로나19 확산 이전에도 온라인 수업 방식으로의 전환 필요성이 제기되어 온 만큼 향후 학교 현장 ... 을 것으로 기대된다. 또한 메타버스 기술은 기존에는 주로 게임 분야에서만 사용되던 증강현실 및 가상현실 기술이 최근 들어 다양한 산업분야에서도 적용되고 있는 추세다. 특히 정부 ... 하거나 다른 학습자들과 소통하며 상호작용하도록 하는 방식이었다. 둘째, 국내사례들은 체험형 또는 몰입형 VR콘텐츠를 중심으로 진행되었다. 셋째, 현재 운영중인 주요 온라인평생교육
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
  • <메타버스의 시대> 독후감
    어려운 상황이 되자, 가수들은 온라인 콘서트를 열기 시작했다. 팬들은 자기 방에서 응원봉을 들고 가수의 노래를 따라 불렀다. 메타버스 게임 플랫폼인 로블록스에서는 작년 한 해 ... 를 휩쓴 넷플릭스 드라마 ‘오징어 게임’의 세트장을 게임 내에 구현해 전 세계 이용자들이 함께 게임을 즐겼다.비대면 소통과 언택트 소비에 익숙해지면서, 사람들은 직접 대면하지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    방통대 2학기 중간과제 레크리에이션활동지도
    으로 확대되었다. 넷플릭스와 같은 OTT 서비스 시청, 유튜브·틱톡 영상 소비, 온라인 게임 참여는 오늘날 대표적인 여가 활동이다. 예를 들어 코로나19 팬데믹 기간 동안 대면 활동 ... 사회에서의 놀이현대의 놀이는 전통적인 신체 활동에 국한되지 않고, 디지털 기술과 결합해 새로운 형태로 확장되고 있다.디지털 놀이: 온라인 게임, e스포츠, 메타버스 활동은 현대 ... , 가정놀이)를 통해 사회적 역할을 학습한다.성인은 취미로 스포츠 리그, 동호회 활동에 참여하며 스트레스를 해소한다.디지털 시대에는 Z세대가 온라인 게임에서 가상 공간의 정체
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.09.08
  • 글작성 ) 메타버스를 주제로 메타버스 기술의 적용과 윤리문제 - 가상세계에서의 자아와 정체성 상실
    오프라인이나 대면 활동 등에 대한 규제로 온라인 만남을 활성화시키고 우리 생활 속 가상과 현실을 융합하여 게임이나 플랫폼으로 등장하면서 언택트 소비문화나 환경 그리고 가상공간 ... 는 메타버스가 가상세계가 된다. 게임 형태와 비게임 형태로 크게 나누는데 게임형태의 경우 가상세계가 현실에서 느끼기 어려운 성격을 갖는 경우가 많으나, 비게임 형태의 경우 커뮤니티 ... 성격을 강하게 가지고 있다. 게임이 목표지향적인 특성을 갖고 그 속에서 일어나고 있는 사회적인 상호작용을 통해 게임 미션을 달성하는 방식이 주된 것이며 즐거움이 목적이다. 반면
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.11 | 수정일 2023.12.13
  • 마케팅 관련 자유주제를 선정하여, 내용 정리를 하고 마지막에 자기 의견 혹은 주장으로 마무리
    마케팅주제 : 마케팅 관련 자유주제를 선정하여, 내용 정리를 하고 마지막에 자기 의견 혹은 주장으로 마무리미디어의 발전과정과 뉴미디어의 등장 및 마케팅 전략- 온라인 동영상 ... 은 분야가 온라인을 통해 소통하며 많은 일이 진행된다. 이미 우리에게 무선 전자기기들은 떼려야 뗄 수 없는 존재가 되었다. 스마트폰의 등장은 2010년대 전 세계를 뒤흔들었고 빠르 ... 게 자리 잡았다. 현재는 익숙해진 우리가 사용하는 많은 스마트폰 속 어플과 온라인 서비스가 불과 10년 전만 해도 오프라인에서만 가능했다는 점을 떠올려보면 또다시 10년 후의 미래
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.12.06
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2025년 11월 11일 화요일
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