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"온라인게임" 검색결과 3,541-3,560 / 26,209건

  • 사이버심리학_심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성을 비교하고 가장 큰 차이점이 어떤 것이 있는지 예를 들어 설명해 보시오
    면서도, 온라인 게임에서는 전혀 다른 캐릭터로 활동할 수 있다. 이러한 다중 정체성은 개인이 다양한 역할을 탐색하고, 그 과정에서 자신의 정체성을 확장할 수 있도록 돕는다.사이버공간 ... 고 있다. 사이버공간에서의 정체성은 현실 세계에서의 정체성과는 달리, 익명성, 탈물질성, 그리고 다중 정체성의 가능성을 제공하는 특징을 지닌다. 이러한 특징들은 개인이 온라인 ... 에서는 사용자가 다양한 온라인 플랫폼에서 서로 다른 정체성을 가질 수 있으며, 이는 정체성의 유연성과 다양성을 증가시킨다. 예를 들어, 한 사람이 SNS에서는 특정한 인격을 보여주
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    대한항공 기내승무원 지상요원채용 기출문제 입사시험경향 채용시험문제 어학능력검증기출문제 기술직채용입사시험문제 면접문제
    므로 세계 사람들 대다수는 'KOREA' 라는 나라 자체를 알고 있다. 문제는 세세 한 점까지 알 정도로 인지도가 큰 정도는 아니니 KOREA 하면 스마트폰, 온라인 게임, 전자기기
    자기소개서 | 279페이지 | 9,900원 | 등록일 2023.09.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    퀵커머스시장의 현황 (국내 및 국외시장, 배달의민족,쿠팡이츠 등, 한국 배달문화)
    는 2018년부터 장보기 서비스를 시작했다. 이 서비스는 주문 후 상품수령까지 1시간안에 배송을 완료하는 온라인 마트 서비스이다. B마트는 배민라이더와 직접 계약을 직접고용을 하고 있 ... 21년8월2~3시간3,000원5,000여개홈플러스익스프레스온라인홈플러스21년2월1시간3,000원3,000여개1시간 배송롯데슈퍼20년11월1시간2,500~4,000원매장 내 전제품텐 ... 한 치킨게임 중이다. 사람들은 과거 1일배달도 빠르다고 생각했으나, 퀵커머스의 등장으로 20~30분의 배달 가능을 깨닫게 되었고 이제는 당연하게 생각한다. 이런 인식 변화로 소비자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.20 | 수정일 2022.10.17
  • 세종 한국어 시리즈 중 한권을 선택하여 외적 특징과 내적 특징을 기술하고, 이를 바탕으로 '세종 한국어'의 장단점을 제시한다.
    를 바탕으로 하여 세종 한국어의 장단점을 제시해 보고자 한다.Ⅱ. 본론가. 세종 한국어 1의 외적 특징과 그에 따른 장단점세종 한국어 1은 12개의 단원으로 구성되어 있으며 온라인 ... 들이 제시가 된다. 문법은 게임을 통해 해당되는 단원의 주요 문장들을 쉽게 이해할 수 있도록 돕는다.7쪽에서 10쪽은 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기와 관련된 자료들을 제공한다. 자료 ... 적이다. 온라인으로 제공되는 e-book의 경우 색상이나 디자인이 좋지만 오프라인 교재보다는 가독성이 낮아 보인다.가격은 12,000원으로 적절한 것 같다.교재가 온라인으로도 제공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+4차 산업혁명시대의 특징으로 인공지능과 로봇산업 그리고 IOT의 발달이 예견되는데 이런 사회적 특성을 기술하고, 이런 시대에 효과적인 인간관계 확립을 위한 방안을 논술
    게임 인력을 원했습니다. 문제는 인간의 생존 자체가 위협받는 시대가 되었다는 것입니다. 4차 산업혁명 시대, 완전 디지털화는 물체와 사람들이 매우 빠르게 서로 소통할 수 있는 초 ... 을 전달할 수 있습니다. 밖을 달리는 아이는 운동장에서 찾기 어려운 대신 컴퓨터나 스마트폰으로 게임을 하고 게임 속에서 가상의 친구를 만나 자신도 모르게 놉니다. 그러나 익명 ... 보다 적었던 것은 사실입니다. 인간관계는 삶의 모든 문제를 해결하는 과정 중 하나이므로 대면이든 비대면이든 기본적인 예의와 친절로 대하는 것이 가장 필요합니다. 온라인 커뮤니케이션
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.08
  • 청소년의 스마트폰 과의존 현황은 지속적으로 상승하는 추세를 보이고 있습니다. 자녀의 스마트폰 중독 예방 방법에는 무엇이 있는지 자신의 의견을 제시하세요.
    정보화진흥원의 조사에 따르면, 청소년의 70% 이상이 하루 평균 3시간 이상을 스마트폰에 할애하고 있다. 이는 단순한 통화와 메시지 사용을 넘어 소셜 미디어, 게임, 동영상 시청 등 ... 다양한 디지털 콘텐츠 소비에 집중되어 있다. 특히 코로나19 팬데믹 동안 비대면 수업과 온라인 활동이 증가하면서, 스마트폰 사용 시간은 더욱 급격히 늘어났다. 이와 같은 과의존
    리포트 | 4페이지 | 3,300원 | 등록일 2024.06.07
  • 디지털 기기 사용에 대한 연구 동향
    기한 : 3/13(월)~3/18일(토) 자정까지1) 동영상의 주요 내용을 간략히 요약해 보십시오.디지털 기기가 어린이, 청소년한테 큰 문제가 생기는가?1.개인 정보 공개 2. 온라인 ... 으로만 교육이 가능한가? 3. 안전한 연애와 친구관계가 성립이 가능한가?4. 게임 중독 5. 우울증, 정신건강 문제괜찮다: 디지털 중독이 크게 문제되는 것이 아니다.OII교수
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.12.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    애나 렘키 도파미네이션 독후감
    의 이야기『도파미네이션』은 개인적 깨달음에서 멈추지 않고, 현대 사회가 가진 구조적 문제를 짚는다.지금 우리는 스마트폰, SNS, 온라인 게임, 자극적인 미디어, 과도한 음식과 약물 등
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    본인이 생각하는 우리나라 청소년들의 가장 큰 문제
    ) 사이버 게임 중독(Game Addiction)2) 통신 중독3) 음란물 중독4) 사이버 주식 중독4. 인터넷 과다사용이 우리나라 청소년들의 가장 큰 문제인 이유1) 가정 환경적 요인 ... 길드 등을 통한 온라인에서의 만남 그리고 종종 오프라인에서의 만남 등은 인터넷 게임의 중독성을 증가시킬 수 있는 요인이 되고 있다. 또한 점점 게임의 종류도 다양해져 가고, 새로운 ... 을 것이다. 이러한 타인과의 관계는 단순히 다른 게이머들과 게임만 하는 것뿐만 아니라 협력 또는 경쟁도 하고 대화하면서 커뮤니케이션을 더욱 강화시키는데 이와 더불어 게임동호회와 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 도박 레포트 느낀점
    정의할 수 있겠다. 예를 들어 복권구입과 카지노에서의 게임행위 등이 있다.2. 투기는 도박보다 확률이 높지만 단기간에 기세를 타고 수익을 내는 행위이다. 상승세에 있는 가격 ... 스포츠 경기나 국내 스포츠 경기 중에 종목을 선택하여 어느 팀이 이길지, 몇 점 차이로 이길지에 대해 돈을 걸고 온라인으로 도박을 할 수 있게 되었다. 아이들은 더 이상 이전과 같이
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.07.01
  • [경제경영/서평/독후감] 신사임당의 킵고잉
    경제TV PD로의 삶을 살며 부동산 임대업, 온라인 쇼핑몰 등의 부업으로 돈을 벌었고, 이후 본격적으로 사업가의 길을 걷는다. 돈 버는 노하우를 솔직하게 털어놓는(?) 모습으로 많 ... 을 위해 살아가기도 바쁜 시간에 타인을 위해 열심히 도와주는, 주객전도의 상황을 최대한 배제시켜야 한다.?조급함이 성급한 결정을 불러일으키고, 성급한 결정은 지는 게임을 하게 만든 ... 을 발생시킬 수 있는 시스템을 구축할 필요가 있는 것이다. 그것이 온라인 사업이든, 부동산이나 주식 투자든, 그 외 다른 방법이든.5. 감상평『킵고잉』은 스스로 생각하기에 현재 가진 자산이 풍족하다면 읽을 필요가 없다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.31 | 수정일 2021.01.05
  • 초등 실과 5학년 2. 동식물과 우리 생활 (3차시) 플립드러닝 지도안
    하가 좋아하는 식물 빙고 게임으로 수업 도입이 이루어짐?수업 시간에 식물의 활용 목적에 따른 분류기준 3~4가지(식용, 원예, 공예 등)와 해당하는 주변 식물들을 예시로 분류 ... 라는 수행 과제를 어떻게 만들 수 있을지 생각하며 수업 활동과 관련된 수업 도입을 구성하고자 함? ‘플립드러닝’을 통해 사전 온라인 수업으로 학생들이 먼저 활용 목적에 따른 식물의 분류 ... 에 관한 이론 학습이 충분히 이루어져야 한다고 생각했다. 따라서 ‘플립드러닝’ 수업을 통해, 사전 온라인 수업으로 분류기준과 분류 예시를 이해하고, 어떤 부분에서 보충학습이 필요
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.20
  • 성폭력 예방 안내문
    ) (디지털) 그루밍 성폭력 예방법? 이유 없이 문화상품권이나 기프티콘, 게임 아이템, 포켓몬빵 스티커 등을 주겠다고 접근하는사람을 경계한다.? 온라인상에서 나이, 주소, 학교, 아이디 ... , 전화번호 등의 개인정보를 공개하지 않고 모르는 사람이 보낸 인터넷 링크나 파일을 클릭하지 않는다.? 온라인에서 알게 된 타인이 메신저로 연락하자고 하거나, 부모나 보호자에게 알리 ... 지 말고 따로 만나자고 제안한다면 거절하고 즉시 보호자나 믿을만한 어른에게 알리도록 지도해 주세요.3. 보호자가 알아야 할 디지털 성범죄 예방수칙? 자녀와 온라인 채팅의 위험
    서식 | 2페이지 | 500원 | 등록일 2023.09.22
  • 현재 청소년시설에서 시행되고 있는 프로그램 중 4차 산업혁명 시대를 살아갈 청소년에게 제공될 필요가 있다고 생각하는 청소년프로그램 사례를 제시하고, 그 이유가 무엇인지에 대해 자신의 생각을 정리하여 보고서를 작성하십시오,
    성이 무구한 홀로그램 메이커, 게임 제작 블록코딩, 미디어 콘텐츠 제작 실무, IoT 메이커 실습 등을 학습한다.기초부터 중급?고급과정까지 있으며 중급과정 이수 시 수료증이 발급되며 고급 ... 모집 중이다. 과정을 마치면 앤드센터 프로그램 진행자로 활동할 수 있으며. 온라인 활동이 많아진 청소년들을 위해 무료 과제물 출력 서비스도 진행 중이다.프로그램의 세부 내용 ... [중급]따라하며 시작하는 게임 캐릭터 디자인7/22~8/118/12(수), 19(수), 26(수)16:00~1800 회기당 2시간 (총 6시간)게임 캐릭터, 배경 등 원화 그리기청
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.18 | 수정일 2021.11.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 스타트업 기업 중 한 곳을 선정하여 해당 기업의 외부 환경을 분석하고, 향후 성공적인 경영을 하기 위한 개선방안을 제시_경영학개론
    수가 5.7% 증가하였다. 그 이유가 되는 것은 코로나19 팬데믹 이후 비대면과 온라인매체가 증가한 상황으로써 콘텐츠 시장의 규모와 실감 콘텐츠 소비도 확산되어 콘텐츠 산업이 점차 ... , 캐릭터 개발, 게임, 애니메이션 제작과 유통을 하고 있는 ㈜빅토리아프로덕션이다. 지금 소개하는 빅토리아 프로덕션은 세계 최초로 증강현실 기술을 이용한 2D&3D콘텐츠를 개발 ... 들과 그 부모들을 주 소비자로서 사업 방향을 정했는데, 효과적인 아이 교육에 도움이 되는 제품을 변화하는 온라인 현대사회와 맞게 소비자의 요구에 대응하여 가상/증강현실 제품을 생산
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.11 | 수정일 2023.06.15
  • 행정정보체계론 ) 메타버스를 설명하고, 메타버스 확산에 대한 정부의 역할을 설명하시오.
    다른 세계가 펼쳐진 것이라고 주장한다. 그러나 나는 아니라고 생각한다. 온라인 게임이나 SNS를 통해서 현실 세계와 함께 해왔으며 소설이나 영화, 또는 게임 속에서 만들어진 세계관 ... 나 연예인과 연애를 할 수 있는 게임 등이 증강현실 기반이다. 두 번째로는 라이프로깅을 실제 삶을 온라인에 복제하여 기록하는 것으로 블로그, 인스타그램, 유튜브 등이 여기에 속한다고 ... (1999)’, 실제 물리적 존재로 접속하는 ‘아바타(2009)’, 거대한 게임 속 세상으로 접속하는 ‘레디 플레이어 원(2018)’이 있다. 메타버스는 우리가 현실을 잊지 않고 의식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.27
  • 한국문화콘텐츠론 PPT
    와 컴퓨터의 경계면에서 만들어지는 정체성 물리적 세계 - 단일한 존재의 의해 증명되는 정체성 터미널 정체성 - 다양한 디지털 미디어를 활용하는 가운데 자연스럽게 생성 ( 디지털 게임 ... , 민담 ) 01 02 03 04 05 터미널 정체성 다수의 스토리텔러 모두가 참여하면 정보도 재미가 된다 적극적인 이야기꾼들 Q A <온라인 백과사전 서비스 , 위키피디아 단순 ... , 익명 삭제 등이 발생했음에도 불구하고 , 다수의 집단 지성이 하나의 텍스트를 생성해내는 메커니즘을 통해 동시에 가장 방대한 양의 정보를 가장 유동적으로 보유하고 제공하는 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.05.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷IOT와 증강현실AR, 가상현실VR에 대해서 조사하고 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    하든 위의 네 가지 키워드는 항상 들어가게 되는데요, 과거에 대한민국을 떠들썩하게 만들었던 포켓몬 고라는 게임을 알고 있을 겁니다. 이는 증강현실 AR를 이용한 게임으로써 게임에 참여 ... 하는 유저의 현실에 가상의 포켓몬을 등장시켜서 그들을 잡는 방식으로 이루어지고 있었던 게임이었는데요, 이로 인해서 AR에 대해서 많은 사람들이 알게 되었고 긍정적인 인식과 무한 ... 한 가능성을 만들어볼 수 있게 되었습니다.게임 산업에서 가장 먼저 시도가 되었던 AR은 현재 다양한 산업으로 확대가 되어지고 있는데요, 가장 먼저 가구업의 AR 적용 사례로 국외 브랜드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 (30%↓) 1750원 | 등록일 2022.01.05
  • 레드볼마케팅전략,레드볼마케팅믹스,레드볼시장진출현황
    의 PC방 회원사 공동구매 특별 이벤트를 실시했다. 온라인 게임 매니아층은 에너지드링크를 애용할 수 있는 우수 고객으로, 레드불은 이러한 온라인 게임 매니아층이 주로 상집하는 PC방과 ... )국내 피시방4)온라인 채널1)스포츠 마케팅2)이벤트 마케팅3)게릴라 마케팅4)바이럴 마케팅①Product-알프스 지역의 샘물 사용레드불은 현재 오스트리아의 알프스 지영의 샘물인 ... 만 아니라, CU는 그들의 매장에 레드불 전용 냉장고를 설치함으로써 레드불은 유통 채널을 확보하게 되었다.-국내 PC방2012년 한국온라인콘텐츠유통업협회(이하 한콘협)는 레드불
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.09.12
  • [2025년 대비] 2024 중앙대학교광명병원 합격 자소서+ AI면접 + 최종면접 기출 (스펙, 인증O)
    습니다. 교수님을 도와 학생들이 정해진 시간표에 따라 온라인 시뮬레이션을 할 수 있도록 보조한 경험이 있습니다. 간호 수행 내용이 많다 보니 인계 시간이 지연되기도 하였습니다. 그래서 ... 자.”라는 일념으로 성장했습니다. 보건복지부 금연서포터즈에서 온라인 컨텐츠를 제작하여 사람들의 태도 변화를 이끌어 낸 경험이 있습니다. 효과적으로 금연 방법을 전달하기 위해 학기 중 ... 배웠던 보건교육을 활용하여 참여형 게임이나 만화를 만들어서 올바른 금연 문화를 확산하였습니다. 전달한 정보가 금연에 도움 되었다는 반응을 보며 나의 배움이 누군가에게 큰 도움
    자기소개서 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2024.03.26
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2025년 11월 10일 월요일
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