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"아케이드 게임기" 검색결과 301-320 / 1,085건

  • 일본게임시장l
    현황 구분 아케이드게임 PC 게임 온라인게임 비디오게임 모바일게임 전체 매출액 ( 억 달러 ) 1.2 0.24 24.42 4.56 2.77 33.19 비중 (%) 3.6 0.7 ... 73.7 13.7 8.3 100 일본 온라인게임 환경분석 출처 : 문화체육관광부 게임산업진흥 중장기계획 (2008-2012) 5/30일본 게임시장 현황 구분 아케이드게임 PC 게임 ... 는 점점 증가 하는 추세 . 단위 : 백만 달러 출처 : JOGA, 2009 일본 온라인게임 환경분석 7/30구분 2006 2007 2008 2009 2010 2011 아케이드게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 3,300원 | 등록일 2011.05.12
  • [일본게임][일본][게임][문화개방][한국청소년]일본게임과 사회문화적 배경, 일본게임과 문화개방, 일본게임과 한국청소년, 일본게임과 일본게임산업, 일본게임과 일본게임시장 분석
    있다. 그 이후 70년대 놀란 부슈넬이 코인작동식 게임기를 개발, 판매에 들어갔다. 이것이 아케이드 게임기 탄생의 1호이며 게임이 산업화되는 기초가 되었다. 그가 이끄는 「아타리 ... 에는 다방과 슈퍼마켓에서 할 수 있었던 게임기가 모여져 게임센터로 발전했다는 점이다.일본의 게임산업이 보다 활성화된 것은 ’83년 닌텐도(任天堂)가 가정용 게임기인 패밀리컴퓨터(통칭석된다. ... 일본게임과 사회문화적 배경, 일본게임과 문화개방, 일본게임과 한국청소년, 일본게임과 일본게임산업, 일본게임과 일본게임시장 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경Ⅲ. 일본게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 에듀테인먼트의 효용성
    , 스포츠?레이싱, 롤플레잉 등으로 나누어 살펴볼 수 있다.)아케이드 게임(Arcade Game)은 키 조작이 비교적 단순하고 간단한 기술로 이루어지는 게임을 말한다. 본래 ... (Sports / Racing Game)은 아케이드게임과 성향이 비슷한 장르로서, 사용자가 직접 게임을 조작하면서 승패를 겨루는 게임이다. 대표적인 게임으로 EA(Electronic ... 할 수 있다. ‘즐거운 교육(playful education, entercation)’과 ‘교육적인 게임(educational game, edutianment)’이 그것이다. 전자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.11
  • 엔씨소프트 기업분석
    - 그 개발하기도 했다. 3. 주요게임- MMMRPG- 캐주얼 게임- 웹보드 게임4. NC소프트 리니지의 STP전략(1) 게임시장 세분화기준시장세분화내용주요게임하드웨어환경아케이드게임 ... 하드웨어(보드+침셋)중심의 게임대부분 오락실용 게임비디오게임(콘솔)가정용 전용 게임기 게임닌텐도, 플레이스테이션PC게임0ff-line게임스탠드얼론(stand-alone pc)PC ... , 아이디어 창출게임스타크래프트, 삼국지RPG게임(roll playing game)게임 스토리 내에서 역할 수행리니지.어드벤쳐모험, 장애물 게임(2) 표적시장 선정위의 게임 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.07.12
  • 닌텐도의 성공이 게임시장에서 가지는 의의
    성능이 부족하지도 않은 게임기를 만들었고 이러한 적절한 사양의 닌텐도의 게임기는 합리적인 가격으로 소비자들에게 쉽게 다가갈 수 있었고 소비자들은 거리낌 없이 닌텐도를 선택 ... 했다. 여기서 보여주는 게임기는 닌텐도사의 휴대용 콘솔 기기 에 초점을 맞추었으며, 지금부터 이들을 소개 하고자 한다.게임워치 (1980)1970년대 후반 등장했던 대부분의 휴대용 게임기 ... & 워치 시리즈는 계속해서 미키 마우스나 뽀빠이 등의 라이센스 브랜드를 활용한 게임들로 이어졌고, 아케이드에서 큰 성공을 거둔 돈키콩 역시 요코이 쿤페이의 휴대용 버전으로도 등장하게 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.07.13
  • Nintendo vs Microsoft
    Nintendo vs Microsoft1. MS의 콘솔시장 진입Nintendo는 1899년 화투제조기업으로 출발하여 각종 게임기를 생산하였고 수많은 인기를 누리며 게임시장을 주도 ... 소프트웨어 기업인 Microsoft (MS)는 소니의 PS2의 엄청난 성공으로 PC시장의 위협을 받게 된다. 게임기가 어떻게 PC시장에 위협을 주는지 의아할 수도 있다. 비록 ... 통합된 경험을 제공 하는 것이며, 이러한 콘텐츠 융합의 중심에 XBOX 360이 있는 것이다.2010년 콘솔 게임기 누적 판매량(M : 100만대)하지만 XBOX 360 출시 1년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.06
  • (건축계획)영화관 건축 분석
    스럽게 유도를 기다리는 지루함을 극복하고 적극적으로 오락공간의 유입을 유도하는 곳이다. 그 동안 대부분의 극장 내 오락공간은 아케이드게임 위주의 오락실이 대부분이었으나, 최근에는 PC방 ... 되어야 할 사항이다.□ 영화관의 기본 계획□ 영화관의 기본 계획(3) 스크린 영화관에 있어 스크린은 가장 기본적인 요소이며 가장 중요한 요소이다. 스크린에 있어서의 기본 고려사 항은 크기 ... 와 화면비율이다 스크린의 크기는 대형단일관의 시대에 비해서 영화관이 멀티플렉스화 되어가면 서 한 공간 안에 여러 개의 스크린이 들어감으로 해서 각 상영관의 규모가 작아지고 스크린
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.28
  • 일본의게임문화
    (Home Pong)’을 출시하여 아케이드와 가정용 게임기를 동시에 생산한 첫 회사가 되었으며 불과 500달러의 자금으로 시작하여 10년 후에는 20억 달러의 기업으로 변모, 미국 ... 반도체 시장 및 영화나 음반 시장 등의 규모를 넘어선 수치이다. 이 가운데 200억 달러가 넘는 가정용 비디오 게임기 시장의 90%를 일본 소니사가 차지하였고, 소위 오락실 게임 ... Out)을 출시하여 선풍적인 인기를 끌면서 아타리 사는 게임 업체로서의 명성을 굳히게 되었다. 이러한 아케이드 게임의 성공에 힘입어, 1975년에는 가정용 비디오 게임기인 ‘홈 퐁
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.21
  • 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
    화, 복합화하면서 아케이드게임장을 선도할 것으로 예측되었으나 신규 게임기의 부재 등으로 인해 청소년게임장 역시 점차 시장이 축소되고 있다. 일부 대형 프랜차이즈 청소년게임장이 개설 ... 가 처음으로 아케이드게임 시장규모를 넘어섰다는 점이다. 이는 아케이드게임 시장이 2006년 수준에서 시장이 정체되었던 반면, 비디오게임은 차세대 게임기의 등장으로 폭발적으로 성장한데 ... .)컴러까지 떨어졌고, 개당 35달러에 판매되던 게임 카트리지도 개당 5달러라는 터무니없는 가격에 판매되게 되었다. 그러나 이러한 전반적 불황에도불구하고 일본의 가정용 게임기는 최고
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 29페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 게임빌 모바일 콘텐츠 비즈니스 산업사례
    은 남성이 우위를 보이지만, 모바일 게임아케이드 게임, 비디오 게임은 여성이 더 많이 즐긴다고 한다. 이 조사에서 PC 게임과 온라인 게임에서 남성 유저가 차지하는 비율은 각기 59 ... .4%, 64.8%이지만, 모바일 게임, 아케이드 게임, 비디오 게임에서는 여성이 차지하는 비율은 61.9%, 50.4%, 54.7%였다.모바일 게임 이용자 중 여성이 61.9 ... 기 3분기(2010년)제10기 3분기(2009년)제10기(2009년)제9기(2008년)제8기(2007년)매출액비율매출액비율매출액비율매출액비율매출액비율자사제품매출1위모바일게임19
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.24
  • 모바일게임시장 분석
    Role Playing Game) 의 줄임말이다 . 게임 속 등장인물의 역할을 수행하는 형식의 게임인 RPG( 롤 플레잉 게임 ) 의 일종으로 , 온라인으로 연결된 다수의 사용자가 같 ... 에 소식듣게돼 - 하상욱 단편시집 ‘ 애니팡 ’ 中에서 -25 기 김미리 26 기 이슬기 모바일 게임시장 국내CONTENT 1. 모바일게임이란 │ 정의 │ 종류 2. 국내모바일게임 ... Network Game 사람들과 관계를 맺고 형성해가는 과정 을 게임처럼 풀어낸 모든 서비스 모바일게임 이란 │ 종류2 국내 모바일게임 시장 │ 시장현황 │ 플랫폼종류2006
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.09
  • 엔씨소프트의해외진출,엔씨소프트기업분석엔씨소프트해외마케팅,NcSoft기업분석,NcSoft해외진출
    국내 일반인들 주요 여가활동 중 게임 1위콘솔게임시장 성장둔화 온라인게임시장 성장가속전세계아케이드게임시장 급감 온라인·비디오게임시장 대폭성장국내기업선정동기1998년 국내최초 인터넷 ... 자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)아이온게임의 전체 면적의 크기가 매우 방대캐릭터의 외형에 대한 자율성세계화를 위해 세계 여러 나라의 언어로 번역되어 서비스각종 효과음 개수가 6 ... 엔씨소프트의 해외진출목차서론 게임시장 2. 본론 기업선정동기 기업소개 아이온 해외 진출 사례 성공요인 국내 타 기업과의 비교 앞으로의 전망 3. 결론 or 시사점 참고자료게임시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.19
  • 전략경영론_소니 PS3분석
    - force1. 기존경쟁자의 위협Console 게임산업-고정비대 변동비의 비율 최근 명텐도라 불리우며 장안의 화제를 모았던 게임기 Gp2x의 처참한 실패가 예이며, 기존 게임기회사 ... 여 구매자는 게임기에 Locking되고 다음세대의 게임기에서도 이 게임은 호환되므로 구매가 이루어 질수록 Cost도 줄어드는 효과가 있어 전환비용이 상당히 높아 구매자의 위협은 낮다.5 ... 의 그란투리스모(소니에서 출시된 플레이스테이션용 드라이빙 시뮬레이터 게임의 명칭)는 아케이드 게임을 능가할 만큼 그래픽이 참으로 실감난다.큰 화면을 통해 게임에 서투른 사람이 조작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.09
  • 게임빌(GAMEVIL) 해외진출 전략 - 레포트 A++
    (STP 전략 ) 3. 마케팅 전략 4. 결 론 1. 기업 제품소개 러시아의 모바일 게임 개발 · 유통 업체 2001 년 설립되었으며 , 현재 제품 라인은 액션 , 아케이드 등 ... ) 설립일 : 2000 년 1 월 10 일 사업분야 : 모바일게임 개발 및 서비스 , 국내 게임업계 최초 ISO 9001 / KS 허가업체 고객중심 기업문화 : ‘ 게임빌매니아 ... ( 께매 )’ 운영 게임업계 유일 사보 ‘게임빌뉴스’ 발간 창의적인 게임과 기술로 시장을 선도하는 회사 “GAMEVIL”게임 전 장르에 걸쳐 독자적인 게임 브랜드 보유 ‘ 놈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.05.26
  • [경영학][사례분석] 기업의 인수합병(성공사례 넥슨, 실패사례 웅진)
    는 건물에 자사의 제품을 납품하여 매출액을 증대할 계획이었다 .Q A Q. 메이플 스토리나 크레이지 아케이드 등의 게임을 가진 넥슨과 서든 어택과 같은 FPS 게임을 소유한 게임하이 ... 게임 시장 연간 5 조원 2012 년 넥슨 매출액 1 조 7000 억 추산 전체시장의 34% 위젯 ( 메이플스토리 ) 네오플 ( 던전앤파이터 ) 엔도어즈 ( 아틀란티카 ) 게임하이 ... ( 서든어택 ) JCE( 룰 더 스카이 ) 엔씨소프트 ( 블레이드앤소울 ) 다양한 장르의 게임콘텐츠 제작과 해외진출을 위하여 기존 게임사를 M A2 M A 사례소개 – 넥슨의 M
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.15
  • 일본의 게임시장에 관한 레포트
    다. 2위는 354만3171대를 기록한 PSP, 2008년은 휴대용 게임기게임시장을 견인한 것을 알 수 있는 결과로 보인다.소프트는 캡콤의 PSP(플레이 스테이션 ·휴대용)용 소프트 ... 「몬스터 헌터 휴대용 2nd G」가, 추정 연간 판매 개수 245만 2111개로 톱을 획득했다. 이외 가정용 게임기 전용의 타이틀로는 「Wii Fit」,「마리오 카트 Wii ... ://www.famitsu.com/game/news/1221045_1124.html4. 흥행가도의 일본게임들(1)소프트웨어의 흥행성공▲닌텐도 마리오의 성공은 게임업계에 엄청난 자극을 주
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.20
  • 소니 닌텐도 마케팅전략
    ,436억원 으로 2006년 7조4,489억원 대비 30.9% 감소 (PC방, 아케이드 게임장, 콘솔게임장 포함)구분온라인모바일비디오PC아케이드2005년3,7752,33821,4953 ... 시장 구성2006년 전 세계 게임 시장 구성1. 국내/해외 게임시장 비교전 세계 게임 시장은 비디오게임아케이드 게임 시장을 중심으로 형성되어 있고, 온라인 게임의 성장세를 보 ... 창조1. SONY Overview1. SONY Overview㈜소니컴퓨터엔터테인먼트 (이하 SCE)는 세계적인 디지털 엔터테인먼트 기기인 PlayStation® 비디오 게임기를 공급
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.20
  • 가상현실(Virtul Reality) 기술 및 시장현황 (가상현실,Virtul Reality,가상,기어VR,HMD,가상현실 시장)
    , 여러 다른 사용자의 다양한 손 크기를 맞추는 어려움을 극복하지 못해 상업적으로 성공하지는 못하였다. 하지만 얼마 뒤, 1989년 게임회사 닌텐도가 출시한 저렴한 파워 글러브 ... Web,Metaverse(Meta+Universe) 등은 모두 가상현실과 동일하거나 유사한 의미로 사용된다.2. 가상현실 역사년도내 용1962년- 초기의 가상현실은 비디오 아케이드 ... 구축함을 설계하고, 해군 전단의 여러 자산을 지휘하며, 정찰용 무인기에 탑승해 있는 시점으로 적진을 정찰하는 등의 기술을 개발하고 있다. 오늘날의 해군은 레이더 화면이나 무선 통신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.01.28
  • 게임기 시장 현황과 SONY의 전략
    점유 2014 년 , 온라인 / 모바일 28% 로 성장 , 콘솔 / 아케이드 /PC 게임 감소 예상 단위 : 백만달러콘솔게임 시장 분석 주요 3 대 경쟁사 콘솔게임기 판매량 추이 ... 게임기 시장 현황과 의 전략CONTENTS 1 現 게임시장의 전반적 흐름 2 3 4 SONY 사의 SWOT 분석 SONY 사의 경쟁우위 도출 마케팅 전략 제안1. 現 게임시장 ... 의 전반적 흐름전체게임 시장 분석 콘솔게임 시장의 성장률이 점차 둔화되고 있다 . 세계 게임 시장 규모 및 성장 추이 2009 년 기준 , 콘솔 아케이드 온라인 모바일 순으로 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.23
  • 닌텐도 wii 위 제품분석 및 마케팅전략
    Nintendo _ Wii 전개전략목차 기업소개 _ Nintendo Nintendo 의 위기 콘솔게임기 시장과 가격 라이센싱과 호환성 유통 마케팅회사명 닌텐도 주식회사 ... 의 제품개발에 도전 1977 년에 Nintendo 가 처음으로 발매한 TV 게임 그 당시의 게임기는 소프트웨어를 교체한다는 개념이 없고 , 처음부터 내장된 게임을 즐기는 것이 전부 ... 양상으로 변화 , Nintendo 는 위기 직면 1990 년대 초 NEC, Sega 등의 16 비트 게임기 통한 고사양 소프트웨어 경쟁에서 Nintendo 완승 2002 년대 초
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 3,300원 | 등록일 2012.02.13
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 25일 화요일
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