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"아케이드 게임기" 검색결과 321-340 / 1,085건

  • 가상현실(Virtul Reality) 기술 및 시장현황 (가상현실,Virtul Reality,가상,기어VR,HMD,가상현실 시장)
    , 여러 다른 사용자의 다양한 손 크기를 맞추는 어려움을 극복하지 못해 상업적으로 성공하지는 못하였다. 하지만 얼마 뒤, 1989년 게임회사 닌텐도가 출시한 저렴한 파워 글러브 ... Web,Metaverse(Meta+Universe) 등은 모두 가상현실과 동일하거나 유사한 의미로 사용된다.2. 가상현실 역사년도내 용1962년- 초기의 가상현실은 비디오 아케이드 ... 구축함을 설계하고, 해군 전단의 여러 자산을 지휘하며, 정찰용 무인기에 탑승해 있는 시점으로 적진을 정찰하는 등의 기술을 개발하고 있다. 오늘날의 해군은 레이더 화면이나 무선 통신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.01.28
  • 중국의 온라인게임산업
    : 미르의전설 ( 传奇 ), 아이온 ( 永恒之塔 ), 라그나로크 ( 仙境传说 ), 서든어택 ( 突击风暴 ), 크레이지아케이드 ( 泡泡堂 )18 중국 게임의 해외진출 최근 중국게임 ... 온라인 게임시장 Ⅲ. 한국 온라인 게임의 중국진출 사례24 중국에 진출한 한국게임 변화양상 ( 출처 : NEOWIZ GAMES)25 중국에 진출한 한국게임분쟁보도사례 중국 기업 ... 의 텃세가 심해짐에 따라 로열티 지급에 관해 중국 기업과 한국기업의 마찰이 빈번하게 일어남 .협력의 핵심 고려사항 중국 시장 진출시 게임의 완성도 및 중국 정부 정책에 대한 지속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.23
  • 모바일 게임 애니팡의 마케팅 전략
    가 0월 2개월 동안 가로세로 낱말 맞추기 한 게임만이 순위권을 유지했음2012년 8월부터 한 달 간격, 10위 권에 진입한 게임 수 장르별 점유율8월 : 퍼즐, 액션, 아케이드 ... 최종보고서『애니팡』목 차Ⅰ. 선정동기1. 연구배경2. 연구목적Ⅱ. 모바일 게임산업 및 애니팡1. 모바일 게임 시장현황2. 모바일 게임 산업 특징3. 애니팡1) 애니팡의 개념2 ... ) 게임방법3) 최근상황4. 경제적 효과성Ⅲ. 마케팅 전략1. SWOT 전략2. STP 분석3. 4P 전략4. 성공 포인트Ⅳ. 시사점 및 향후전략1. 시사점2. 향후전략Ⅰ. 선정동기1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.03.21
  • 게임빌 마케팅분석자료
    Game IndustryGAMEVIL Prediction Conclusion INDUSTRY 모바일게임 의 특성 휴대성 / 간편성 직관성 짧은 PLC “ 지하철에서 내리며 바로 끌 ... 수 있어야 한다 .” 간단하고 쉬운게임 전성시대 원버튼 게임들의 인기 1 년 내외의 짧은 제품 수명주기로 인하여 제품 출시 기간도 짧다 . Mobile Game ... IndustryGA009 2010 아케이드게임 매출액 35,076 32,705 32,662 34,732 36,207 37,820 성장률 - -6.8% -0.1% 6.3% 4.2% 4.5% PC
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    | 리포트 | 33페이지 | 10,000원 | 등록일 2012.05.02
  • 문화컨텐츠 중 게임산업의 현황과 전망
    스포츠와 같은 파생 산업의 등장으로, 문화콘텐츠 산업의 주류로 부각되고 있다.-게임 산업, 온라인게임 중심으로 재편아케이드의 몰락은 국내 게임 산업의 암흑기를 초래했다. 2005년 ... 상품이다.최근 인터넷 및 네트워크, 정보기술, 디지털컨텐츠의 발전으로 네트워크 및 온라인게임 분야에서 급속한 발전을 이루고 있으며, 비디오게임기의 네트워크 기능 탑재, 이동 통신 ... “다마고치”로서 휴대용 게임기라고 할 수 있다. 이러한 형태는 캐릭터, 완구 산업과 매우 밀접한 관계를 가지며 하드웨어 제조를 겸해야 한다.2.게임 산업의 현황과 전망1)해외 게임산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.12.19 | 수정일 2020.10.10
  • 한국기업의_해외진출_성공사례_컴투스
    한국기업의 해외진출 성공사례- 컴투스 -1. 컴투스 개요컴투스는 1998년에 게임전문 벤처기업으로 사업을 시작하였다. 컴투스는 1999년에 LG텔레콤 및 신세기 통신과 모바일 ... 과 함께 모바일 게임 업계 빅 3로서 모바일 게임 시장의 성장을 견인하여 왔다. 컴투스는 초창기에는 이동통신사업자 중심의 폐쇄적인 플랫폼을 기반으로 모바일 게임을 개발하였으나 국가표준 ... 온라인 게임업체들이 모바일 게임 시장에 동참하면서 컴투스가 주도해온 국내 모바일 게임 시장의 경쟁은 격화되고 있다.구분모바일 게임 시장 참여자플랫폼초창기(2001~2004)컴투스
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.14
  • 일본문화와 일본전통문화, 일본대중문화, 일본문화와 일본주거문화, 일본게임문화, 일본문화와 일본무사도문화, 일본문화와 일본목욕문화, 일본문화와 일본성문화, 일본문화와 일본고대문화
    보이고 있지만, PC 게임 및 온라인 게임 시장의 급격한 성장에 영향을 받아, 수요 감소의 추세로 돌아설 예정이다. 비록 비디오 게임아케이드 게임 시장이 전체 게임 시장 ... 일본문화와 일본전통문화, 일본대중문화, 일본문화와 일본주거문화, 일본게임문화, 일본문화와 일본무사도문화, 일본문화와 일본목욕문화, 일본문화와 일본성문화, 일본문화와 일본고대문화 ... 와 일본게임문화Ⅵ. 일본문화와 일본무사도문화Ⅶ. 일본문화와 일본목욕문화Ⅷ. 일본문화와 일본성문화1. 노조키(のぞき部屋)2. 스트립극장(ストリシプ劇場)3. SM카페4. 데이트 카페(デ
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    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.26
  • 기업성공사례 PPT
    기업 성공사례 분석CONTENTS 온라인 게임 1 NC 소프트 2 한국기업의 해외자원 개발 사업 3 삼성물산의 호주 탄광 개발 4온라인 게임 1. 온라인 게임 산업 특성 1990 ... 년대 후반 : 인터넷의 등장 - 온라인 게임의 등장 1970~80 년대 : 아케이드 , 비디오게임 (TV 연결 ) 1990 년대 : 개인용 PC 의 등장 , PC 게임 ... , 네트워크 게임온라인 게임 2. 온라인 게임이란 ? 넓은 의미 좁은 의미 유무선으로 연결된 통신 네트워크 상에서 진행되는 게임 네트워크 플레이 기능을 가진 PC, 휴대단말기 , 콘솔 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.29 | 수정일 2014.11.05
  • 고스톱 게임 사이트 사업 계획서
    경품 제공 사이트로 인해 신뢰도가 떨어질 수 있음 게임중독 현상240 . SWOT 분석200. 상황분석단기Internet Gostop Game Site의 성공적 Open ... -mail 광고배너형 광고 컨텐츠형 광고 틈입형 광고 푸쉬형 광고 인터넷 Access형 광고컴퓨터 게임 비디오 게임 전자오락실전략시뮬레이션 머드게임 아케이드 게임Niche Market ... 어렵고, 복잡하다 즐길만한 게임이 없다 개인정보 인식 X광고재미없다 일방적 불필요한 정보가 많다사이버광고 대리점Internet Gostop Game의 보상프로그램을 응용한 오락
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    | 리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.02.22 | 수정일 2013.11.20
  • 게임 캐릭터 & 머니의 현금거래문제
    (Massive Multiplayer Online Role Playing Game)인 리니지의 탄생으로 온라인 게임 아이템의 현금화는 그 역사를 시작한다. 인기 만화가 신일숙씨 ... 씩크레이지 아케이드. 라는 게임을 시작으로 ‘부분유료화’라는 방식을 선택했다. 이러한 방법은, 게임 플레이는 공짜이지만, 현금을 충전하면 게임이 무한히 도움 되는, 일반적인 게임 ... 게임 캐릭터 & 머니의 현금거래문제청소년 오락수단은 시대가 바뀌면서 변화한다. 필자가 어릴 적 에는 동네에 축구공을 가지고 있는 애가 왕이었고, 야구셋트 가 있는 애는 신 이
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.13
  • 쇼핑몰실내테마파크사업계획서
    체험관, 나이아가라 3D영상, 스카이 크루징, 드라이브존, 간담스토어, 경품게임장 파워 봅슬레이, 건샷존, 와일드정글, 소닉마블존, 아케이드존1FEXCITING ZONE세가투어링카 ... 9400만 엔(2004)게임기 개발업체로 출발해 업무용·가정용 게임기기뿐 아니라, 테마파크, 영화 기획·제작·배급, 건설업 등 다양한 분야로 사업영역을 확장하였다. 대표적인 게임 ... 도달그래서3D입체형, 게임형 테마파크입니다서울 시내 동대문 『케레스타』입니다3. 케레스타 공간 개발3.케레스타 공간 개발게임이 주된 콘텐츠인 테마파크의 구성요소탑승시설관람시설공연시설
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    | 리포트 | 66페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.29
  • 모바일 플래폼 시장 분석
    수 있다 . 특히 장르중에서도 아케이드나 미니게임처럼 간단한고도 캐주얼한 게임의 비중이 가장 높았고 그다음이 20.7% 로 RPG 의 장르였다 . 초기 PC 게임의 장르 선호도 ... 콘텐츠를 소비하는가 ? PC 와 모바일에 구분없이 게임콘텐츠가 1 위 국내에서 콘텐츠 소비량 1 위는 단연 게임이며 문화콘텐츠 매출의 60% 이상을 담당하는 분야가 ‘ 게임 ... ’ 이다 . 이렇게 소비가 많은 분야에서 플래폼이 변화하고 있다 . 단연 모바일 플래폼이다 . 일례로 W 모 게임개발사는 PC 온라인용 게임 개발을 전면 중단하고 모바일 게임 산업
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    | 리포트 | 10페이지 | 9,900원 | 등록일 2012.11.15
  • PROJECTS.S.O.WAR
    저가 참여할 수 있는대규모 FPS 게임 - 기존 FPS 유저의 관심도 - 기존 FPS 게임에 비해 복잡함 기존 FPS 게임과 차별화 콘솔 게임기의 대중화 - 집중도 저하 - 특정계층 ... 온라인 아케이드 Crazy Arcade BnB 실시간 전략 시뮬레이션 StarCraftPROJECT S.S.o.WAR TARGET GRAPH EXAMPLE SIMPLE EASY ... 지겨워짐 고객 성취감이 없다면 쉽게 흥미를 잃음 NEW VARIETY FULFILL 20 대 게이머들의 성향경쟁 상대SWOP 분석 SWOT 분석 콘솔 게임 유저의 증가 무한대의 유
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    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.07.27
  • 닌텐도 성공사례 A+리포트
    를 제조1980년 GAME WATCH 발매1983년 FAMICOM(패밀리 컴퓨터) 발매.1989년 휴대용 게임기 GAME BOY 발매1990년 16비트 게임기 SUPER ... FAMICOM 발매1996년 64비트 게임기 NINTENDO 64 발매1998년 POCKETMON 게임 발매2001년 휴대용 게임기 GAME BOY ADVANCE 발매?????? ? 차세대 ... 게임기 GAME CUBE 발매2001년 `게임보이 어드밴스`, `모바일어댑터 GB` 발매.2003년 `게임보이 어드밴스 SP` 발매. 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴 생산종료2004
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    | 리포트 | 27페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.12.15
  • 한국기업의 해외진출 성공사례 -컴투스를 중심으로-
    국제마케팅론 과제한국기업의 해외진출 성공사례- 컴투스 -1. 컴투스 개요컴투스는 1998년에 게임전문 벤처기업으로 사업을 시작하였다. 컴투스는 1999년에 LG텔레콤 및 신세기 ... , 넥슨 모바일과 함께 모바일 게임 업계 빅 3로서 모바일 게임 시장의 성장을 견인하여 왔다. 컴투스는 초창기에는 이동통신사업자 중심의 폐쇄적인 플랫폼을 기반으로 모바일 게임을 개발 ... 개발자, 그리고 온라인 게임업체들이 모바일 게임 시장에 동참하면서 컴투스가 주도해온 국내 모바일 게임 시장의 경쟁은 격화되고 있다.구분모바일 게임 시장 참여자플랫폼초창기(2001
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.19
  • G스타 게임박람회 후기
    지 않았다. 입장에 조금 더 신중을 기해서 안전사고를 방지 했으면 좋으련만 어련하랴 아이 하나가 넘어지자 입구에선 우왕좌왕 보기 안 좋은 모습 이였다.대학 졸업 후 유학이나 게임 ... 이 되지 않았을까 라는 생각이 든다.다음은 아케이드 게임 관으로 이동을 했다.아케이드 게임 관에서는 “단지 명목상의 운영만 하는 게 아니었나. 라는 생각이 들 정도로 덩그러니 게임 ... 풍선을 터트려서 한 번 더 죽여야 하는 것은 크레이지 아케이드와 같다. 아무래도 이 게임도 초등학생이나 여성들을 겨냥한 게임이 아닐까 라는 생각이 들었다.‘제4구역’이라는 게임
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.04.14
  • 영국의 게임산업 조사
    Games시장도 유럽에서 가장 크게 형성되어 있다는 것도 하나의 특징이다.게임 산업과 관련한 정책 문제에 대해 다뤄보자면 게임의 경우 EU는 가정용 콘솔 게임기나 슬롯머신과 같 ... 은 아케이드 게임기를 HS-Code 9054로 분류하였고 CD-Rom이나 DVD-Rom에 기록된 게임 소프트웨어의 경우 HS-8524로 분류하고 있다. 게임기나 CD-Rom게임의 경우 무 ... 부터 시작된 영국의 게임 산업은 미국과 일본에 이은 세계 3위까지 그 시장규모가 200억 달러가 넘는 크기로 발전해왔다.(현재는 세계 5위) 영국은 유럽에서 가장 큰 게임시장을 형성
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.01
  • 국가별로 알아본 한류 마케팅
    확대(현지직접)대만상승세하락세정체기(큰 변화 없음)정체기(한류지속세)홍콩정체기하락세상승세위 표와 같이 한류를 주도해온 드라마, 영화, 게임, 음악 등도 대부분의 지역에서 예외는 아니 ... 는데, 아시아 시장은 아케이드 및 온라인 게임을 중심으로 시장을 선도하고 있고, 미국 시장은 비디오 게임시장 비중이 크다. 위 표와 같이 미국 게임시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 분야 ... 게임시장의 규모 표에서 보면 아케이드와 콘솔의 비중이 가장 크게 차지하고 있다. 그러나 한국 게임산업 매출액 현황에서 나타난 것처럼, 한국의 게임 제작 및 매출액에서 콘솔이 차지
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    | 리포트 | 44페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.06.22
  • 박물관의 전시기획과 전시평가 -게임박물관 기획
    는 형식이며, 화장실이나 휴게실의 벽면 등에 설치하여 부담을 주지 않도록 한다.3) 플레이스테이션 - 게임기이다. 체험관에서 이용할 매체이며 게임을 눈과 귀로만 관람하는 것이 아니 ... 이나 석상으로 만들어 야외에 전시. 사진 찍는 장소로 제공.가) 상설전시(0) 1층 : 한국의 pc 게임 -한국 PC게임의 역사, RPG, 시뮬레이션, 아케이드, 기타 게임의 종류 ... 에 따라 전시(1) 2층 : 외국의 pc 게임 - 국가별 대표 게임, RPG, 시뮬레이션, 아케이드 기타 게임의 종류에 따라 전시, 휴게실 위치(2) 3층 : 피규어 전시, e-s
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.07.16
  • [e비즈니스] 국내 모바일콘텐츠 산업분석
    Research-Ⅱ. 게임콘텐츠 트렌드게임 업종은 대부분의 기관에서 플랫폼에 따른 5개의 분류 방식을 채택하고 있으며, 통상 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC게임, 아케이드게임 등 ... 으로 구분하고 있다. 이에 따라 이 글에서는 게임을 플랫폼별로 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC게임, 아케이드게임으로 한정한다. 2007년 국내 게임 플랫폼별 시장규모 ... 아케이드게임3521.2%합 계29,824100.0%출처 : 2008년 대한민국 게임백서위의 시장규모를 토대로 국내 게임시장에서 점유율97.6%라는 비중을 차지하는 온라인게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.04
  • 콘크리트 마켓 시사회
  • 전문가요청 배너
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2025년 11월 25일 화요일
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