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"아케이드 게임기" 검색결과 281-300 / 1,085건

  • TV와 컴퓨터가 아동발달에 미치는 영향을 장·단점으로 정리하시고, 단점에 해당하는 부분에 있어서 대책방안과 자신의 의견을 제시하시오.
    톨이인 것을 즐기다 보면 사람들과 어울리는 경험이 부족해 언어 발달, 사회적응력, 대인관계 등에 문제가 생기게 되며, 다방면의 경험과 지식이 필요한 성장기 청소년들이 게임에 집착 ... 는한 인신매매 및 성비행 등의 위험을 동반한다.게임중독은 아케이드, 액션, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션 및 머드게임 등에 지나치게 몰두하는 것을 말한다. 인터넷게임은 매번 다른 ... 이나 컴퓨터를 통해서 동영상과 함께 동화를 듣기도 한다. 초등학생 3학년에서 고교 2학년의 경우, 자유시간의 거의 전부를 TV 시청, 컴퓨터 게임, 라디오, 비디오 등의 미디어를 이용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.08.25
  • NHN 네이버라인 (LINE) 일본시장진출 성공전략분석과 라인 글로벌마케팅전략및 시사점
    이모티콘 스탬프4) ‘라인팝, 포코팡’ 등 다양한 게임(Game) 출시5) 캐릭터 상품6) 컴퓨터 연동 서비스7) 한국 브랜드를 숨기고 일본 시장 침투8) 더 많은 기능9) 그 외 다양 ... , 동출하기 위해 내세운 용어이기도 하다. 일본이 ‘쿨 재팬’이 될 수 있었던 요인에는 대표적으로 게임과 애니메이션, 캐릭터가 있다.? 게임일본인이라면 과거에는 한 가구당 콘솔게임기 ... 1대를 보유할 정도로 전통적으로 패기지(가정용, 휴대용 콘솔 기기) 시장 및 아케이드 게임 시장에서 강점을 보였으나, 인구 노령화에 따른 게임 인구수 감소, 스마트폰 보급, 디지털
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 4,800원 | 등록일 2014.03.07 | 수정일 2021.08.08
  • 리니지분석
    (현지화됨) 시장에서 맞게적용 엔씨 인터렉티브에서공급 미국오스틴에 위치 한국과 달리 대형 아케이드 비디오게임 강세 유통구조도 대형 퍼블리셔 중심- 로컬라이제이션 필요 ... Decentralized content4)미국은 롤플레이 게임, 집단 게임 선호도 낮음 비디오 게임, 대형 아케이드 게임 강세- 유통과 문화적 차이 보임Decentralized c ... 필요)Web Designs That Scale*미국: 1) 예쁜 강한 판타지 그려짐- 글이 적당한 크기로 보기 싶게 되어있슴 화려하고 강한 색채의 판타지가 전체화면덮음 2) 리니지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.11
  • 스토리메이킹 Story Making (TV, 영화, 애니, 게임)
    의 획을 그음 1994 :‘ 둠 ’ 은 3 차원 게임용 엔진이라는 개념을 처음 등장시킴Click to add Title 1 아케이드 1 Click to add Title 2 액션 2 ... Title 2 시뮬레이션 6 Click to add Title 1 전략 7 기본적으로 내용이나 인터페이스 , 플랫폼들 다양한 기준에 구분 가능 장르 게임의 장르아케이드 시뮬레이션 ... Story Making 이야기 만들기목 차 1 영화 만들기 2 애니메이션 만들기 3 텔레비전 만들기 4 게임 만들기영화란 ? 역 사 장르 제작 전망 영화 만들기 1영화란 ?영화
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    | 리포트 | 42페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.26
  • 닌텐도의 마케팅 전략 분석
    , 후사지로 야마우치의 화투회사로 출발1949년야마우치 히로시 사장 취임, 게임기 업체로 변신1959년Walt Disney 의 캐릭터 카드 발매로, 어린이 시장을 공략.1962년 ... 오사카, 교토의 주식시장에 진입 (‘닌텐도 주식회사’로 사명 변경)1963년닌텐도'로 회사명 변경, 실내용 게임 생산 개시1978년마이크로컴퓨터가 탑재된 아케이드용 비디오 게임을 개발 ... , 판매개시1980년GAME WATCH 발매1981년비디오 게임 '동키 콩'발매1985년패밀리컴퓨터용 게임 소프트웨어'슈퍼마리오 브라더스' 판매 개시1989년게임보이액정 디스플레이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.18
  • 일본문화와 일본게임문화, 일본대중문화, 일분문화와 일본명절문화, 일본주거문화, 일본문화와 일본목욕문화, 일본음주문화(일본술문화), 일본문화와 일본무사도문화,일본매니아문화,장례문화
    사에 아타리 게임기의 일본 유통을 맡기게 되었고, 1976년부터 '브레이크 아웃'을 남코 사에 판매권을 넘겨 본격적인 시장 공략을 계획하였다. 그러나 일본 야쿠자 집단이 '브레이크 ... 게임들에게 지속적으로 영향을 끼치게 된다.한편 닌텐도에 뒤쳐져 고전을 면치 못하던 세가 사는 1989년 '패미콤에 대항한16비트 세 게임기 '제네시스'와 '슈퍼 마리오 브라더스 ... (PlayStation)'을 출시하여 단숨에 닌텐도를 제치고 전세계 가정용 게임기 시장의 60% 정도를 차지하며 게임업계 1위의 자리에 올라서게 되었다.이후 32bit 게임기 시장을 거쳐 64bit
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.24
  • 한국의 게임산업의 현황과 미래
    온라인 게임(Multiplayer Online Games) 등은 통신망이 좋아지면서 생겨난 새로운 게임형태를 이르는 용어이다. 온라인 게임의 초창기에는 겨우 채팅의 형식에서 조금 ... %이상 온라인게임이 차지하고 있다.?해외 온라인게임 시장 확대에 따른 수출이 증가하고 있으며 온라인게임이 주축을 이룬다구분온라인게임비디오게임모바일게임PC게임아케이드게임전체세계 게임시장 ... .0%아케이드게임628618-1.6%6495.0%7119.5%79311.5%PC방19,28019,3420.3%20,4065.5%22,3459.5%24,1338.0%아케이드게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    [교양]컴퓨터와 멀티미디어 기말고사 대비 정리
    ene 제작에 용이① 스프라이트 애니메이션- 스프라이트는 애니메이션에서 독립적으로 움직이는 래스터 개체- 아케이드 게임 속에 등장하는 캐릭터들의 애니메이션- 스프라이트만을 다시 그려 ... 의 기준선에서 최고점까지의 거리 의미. 소리 크기와 관련 있음.- 사람 가장 편하게 들을 수 있는 소리 범위는 0dB~90dB? 음색 ? 악기마다 고유한 소리의 특징2) 디지털 사운드로 ... 의 크기① 파일크기= 표본화율 × 해상도 × 모드 (mono = 1,stereo = 2)×시간(초)② 예를 들어, 1분의 음악 CD 파일 크기는 44,100 × 16 × 2 × 60
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    | 시험자료 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.01.10 | 수정일 2020.08.01
  • 2014 넥슨__마비노기해외사업 합격자기소개서
    세요[Creating a Joyful Value Around the World]넥슨은 우리의 일상 속에서 늘 함께하며 즐거운 가치를 창조해 왔습니다. 청소년 시절 즐겼던 ‘크레이지 아케이드 ... ’와 ‘카트라이더’는 ‘친구들과의 우정’이라는 즐거운 가치를 생성해 주었으며, 최근 이슈를 끌고 있는 ‘프로야구마스터 2013’과 같은 모바일 소셜게임은 ‘삶 속의 여유’라는 즐거운 ... 은 노력을 기울이겠습니다.우선 첫 번째로, 배우고자 하는 열정적인 자세를 잊지 않고 업무에 임하겠습니다. 먼저 입사 후 사내교육프로그램을 통해 글로벌사업담당자로서의 기본기부터 다지
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.08.23 | 수정일 2016.10.11
  • [ 넥슨(NEXON) - 공채 신입 ]합격자기소개서_넥슨자기소개서자소서_넥슨자소서자기소개서_넥슨자기소개서샘플_넥슨자기소개서예문_자기소개서자소서_기업 자기소개서_직종자기소개서, 자기소개서, 자기소개서샘플
    회사는 넥슨 이라고 생각합니다.그 이유는 제가 어렸을 때부터 크레이지아케이드, 카트라이더와 같은 스포츠캐쥬얼 게임을즐겨오면서 넥슨의 끊임없는 성장을 지켜봐왔기 때문입니다. 특히 ... 는 넥슨의 어떤 업무를 수행하더라도 최선을 다할 수 있습니다.그리고 게임 프로그래밍을 위해서는 선행되는 기술들을 견습 하고 숙달된 프로그래밍 능력을 갖춘 인재가 필요하다고 생각 ... 에서도 발휘할 수 있습니다. 저의 석사까지의 전공지식과 프로젝트 경험을 바탕으로 준비된 역량은 넥슨이 필요로 하는 인재라고 생각합니다.[ 꿈과 소망 ‘NEXON' ]게임이란
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.26
  • 엔씨와 넥슨, 국내 양대 게임 업체
    Playing Game; 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임) 주력의 운영- 기존의 RPG는 혼자 게임기앞에 앉아서 주어진 스토리대로 캐릭터를 조종하여 주어진 퀘스트를 수행하고 주어진 ... 1. 국내 온라인 게임시장- 기존의 비디오, 아케이드 게임이 주를 이루던 과거의 게임시장에서의 선두주자는 일본이었다. 한국에서는 1990년대만 하더라도 자국 게임은 찾아보기 힘들 ... 의 주력으로 볼 수 있는 것은 캐주얼 게임이다. ‘크레이지 아케이드’, ‘카트라이더’ 등의 전연령이 즐길 수 있는 아기자기한 게임을 주력으로 삼고 있다.2) 퍼블리싱, 인수합병, 물량
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.30
  • 게임디자인에대해서
    *게임 디자인의 정의게임을 구성, 설계하는것을 게임 디자인 이라고 한다.현 시점에서 그 실질적인 영역은 컴퓨터를 기반으로 제작되는것을 의미 하지만 이외에 바둑, 장기, 주사위 ... 게임 등의 보드게임을 포함한 모든 게임에 관련된 디자인이 이에 속한다.이는 게임의 주제와 내용을 이끌어내는 역할이기에 그 중요도 또한 높다.1.게임 디자인의 목적 (재미있는 게임 ... 이 되기위한 설계)게임 디자인이 재미를 만드는 작업이고, 게임 디자이너는 그 게임에서 재미를 느낄 수 있도록 만드는 역할이다. 사람의 성격과 취향이 다양하듯이 게임에 있어서 느끼
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    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.16
  • 셧다운 제도 찬반토론
    하는 게임물.예) 네트워크 기능이 없는 휴대기기 게임·콘솔 게임·CD게임3. 오락실용 아케이드 게임Ⅳ.적용방식인터넷 게임 제공자는 오전 0시부터 오전 6시까지 16세미만 청소년에게 인 ... 결되고 있다" 며 냉소적인 시선을 비췄고, 'KOTAKU'와 'Game Watch' 역시 셧다운제도의 부작용을 경고하는 우려의 목소리를 냈다.셧다운제가 한국의 게임산업 발전을 막 ... 생각하나? 콘솔 게임기 제제 방법은?>공인인증서, I-Pin 방식으로 회원가입을 하는 방법 등으로 주민등록번호 도용 방지 효과,셧다운제 적용 시간 동안에도 기간제 아이템의 시간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.07.02
  • 동유럽 게임산업
    음 . 가장 큰 카지노 빌리누스 - olympic casino Pushers 혹은 멀티 플레이어 게임기 금지 . 잭팟 (jackpot) 은 위법임 . 제한된 오락장에 사람들을 유치 ... 복권위원회 / www.bokgwon.go.kr 세계 아케이드 게임시장 동향 / 게임저널 2005, 5 European Commission / http://ec.europa.eu ... 증가 ⇒ 게임 산업의 기초 조건이 밑바탕 됨 동유럽 소개카지노 산업불법화 합법화 카지노 공존 2009 년 7 월 1 일 새로운 도박법률 재정 - 정해진 장소에서 합법적 운영가능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.06
  • 응용디자인 작업계획서
    가 싸우는 3D 액션 아케이드 게임 .- 게임 특징 - 3D 액션 게임이라 캐릭터 성이 강하다 . - 화려한 액션 이펙트 . - 비슷한 컨셉의 캐릭터들이 있다 . EX) 악의 파동 ... 응용디자인 작업계획서 철권 X 스파 목차 게임 소개 게임 특징 작업 계획- 게임 소개 남코의 철권과 캡콤의 스트리트 파이터가 대 격돌 ! 철권의 캐릭터와 스트리트 파이터의 캐릭터 ... 의 이미지를 우측에는 스트리트 파이터의 이미지를 배치 - 대표 캐릭터인 류와 카즈야의 얼굴을 크게 중앙배치- 배치예시 - 예시와는 다르게 더 리얼한 디자인을 삽입 . - 크기도 가로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.24
  • 넥슨의 상상력 - 끊임없는 도전 캐주얼 게임의 선두주자 넥슨
    사건, ‘카트라이더’와 ‘마리오카트’, ‘크레이지아케이드’와 ‘봄버맨’, ‘워록’과 ‘배틀필드’ 등이 있다. 그리고 넥슨은 여타 온라인게임들의 요금제인 ‘정액제’와는 다른 ‘부분 ... 제시? 경쟁 기업의 수와 크기 분포온라인 게임 산업의 경우 메이저 3 사 집중도가 엔씨 소프트 51.6%,gv 13.8%, 넥슨 12.9%로 총 78.3%에 달하며 이 세 회사 ... 률 확보의 토대로 작용할 것으로 보였었다. 하지만 2005년 이후부터 기존의 고사양의 게임게임의 질이라고 인식되던 트렌드를 벗어나, 캐주얼 게임, 다양한 아케이드 액션, 온라인 리듬
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.11.27
  • [A+ 레포트] 엔씨소프트 마케팅 보고서 (기업분석 / SWOT / 시장분석 / 해외진출사례 등)
    ) 소프트 '존경받는 30대한국기업' 선정 (한국 IBM BCS/동아일보)4) 사업분야① 온라인 게임사업(리니지)- 폭발적인 사용자 증가 (2000년 매출 792억원, 순이익 325 ... 에 13.7%, 2006년에 2.9% 감소할 것으로 예상된다.게임의 서비스 기간이 짧았고, 업데이트 이후 사용자수가 유지되고 있음을 감안할 때 성숙기에 위치해있다고 판단해서 ... 를 게임에서도 사용할 수 있도록 인터페이스를 제공한다.⑥ Massively Multi-Player Online Role Playing Game(MMORPG)거대 대량 플레이어가 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.18
  • 게임셧다운제,게임중독,청소년온라인게임문제,게임시장,게임셧다운제도란
    GAME SHUT DOWN목 차 서론 게임산업 실태 게임 종류 게임 중독의 심각성 본론 셧다운제 개념 도입배경 종류 도입현황 기대효과 문제 점 결론 시행 후 반응 대 책서론 게임 ... 산업 실태 1) 게임 산업 실태 ① 지난 10 년간 무서운 속도로 성장 규모 : 2000 년 아케이드게임 , PC 방 , 유통 모두 합쳐 8300 억→ 2010 년 7 조 7800 ... 며, 컴퓨터, 휴대전화, 휴대용 게임기 등 다양한 기기에서 각자 다양한 장르의 온라인 게임을 지원 1) 형태 : 머드 머그 웹게임 2) 장르 : MMORPG, MMOFPS, RTS
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.11.27
  • Ncsoft의 국제경영
    가 중국시장에서 성공하기 위한 과제 목차온라인 게임의 등장 1970-80 년대 아케이드게임 비디오게임 1990 년대 개인용 PC 의 보급 네트워크 PC 게임 1990 년대 후반 초고속 ... 의 강력한 IT 산업 육성 정책 - 초고속 통신 확산 PC 방 꾸준한 증가 온라인 가정용 게임기 발매 온라인용 게임 개발 기대 거대 일본 게임 시장에 대한 막연한 기대와 성장가능 ... 인터넷 성장 온라인 게임 등장1. 동시성 가상공간을 통한 사회성과 문화성의 공간 제시 Virtual Reality 를 지님 온라인 게임 산업의 특징 2. 지속성 , 중독성 역동적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.03.04
  • [일본게임][일본][게임][문화개방][한국청소년]일본게임과 사회문화적 배경, 일본게임과 문화개방, 일본게임과 한국청소년, 일본게임과 일본게임산업, 일본게임과 일본게임시장 분석
    있다. 그 이후 70년대 놀란 부슈넬이 코인작동식 게임기를 개발, 판매에 들어갔다. 이것이 아케이드 게임기 탄생의 1호이며 게임이 산업화되는 기초가 되었다. 그가 이끄는 「아타리 ... 에는 다방과 슈퍼마켓에서 할 수 있었던 게임기가 모여져 게임센터로 발전했다는 점이다.일본의 게임산업이 보다 활성화된 것은 ’83년 닌텐도(任天堂)가 가정용 게임기인 패밀리컴퓨터(통칭석된다. ... 일본게임과 사회문화적 배경, 일본게임과 문화개방, 일본게임과 한국청소년, 일본게임과 일본게임산업, 일본게임과 일본게임시장 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경Ⅲ. 일본게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
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2025년 11월 25일 화요일
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