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"온라인 게임의 개념" 검색결과 3,021-3,040 / 9,038건

  • 트렌드 코리아 2018
    과 아시안게임 등 거의 모든 영역에서 우리는 격변의 전야를 맞고 있다.2018년은 무술년, 무술의 십간 무는 황색, 즉 노란색을 의미해 황금 개띠 해다. 충성과 의리, 동반자로서의 역할 ... 다.Responsible consumption 개념있는 소비의 약진소비자들이 환경, 건강, 안전한 삶에 대해 많은 관심을 가지고 제품 생산 과정에서의 다른 이들의 착취는 없는지 등 ... 케렌시아는 오프라인을 넘어서 온라인 공간까지 확장되고 있다.바쁜 현대인들에게는 패스트푸드를 선택하는 것처럼 자투리 시간을 이용해 빠르고 간편하게 휴식을 취하는 수면, 만화, 체험
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.11.17
  • 저작권법의 이해 (저작권의 침해와 제한)
    하기 위해서는 해당 기관의 허락을 얻어야 한다.Q (공동저작물) 대학 벤처창업동아리에서 온라인 게임을 개발하여 학교 내에서 테 스트를 한 결과 사업성이 높다고 평가되어 독립 법인 ... 저작권법의 이해 (저작권의 침해와 제한)목차1. 저작권의 개념2. 저작권법의 역사3. 저작권의 분류4. 저작물의 종류5. 저작물의 보호대상6. 저작권침해의 요건과 처벌7. 보호받 ... 지 못하는 저작물8. 저작권의 제한1. 저작권의 개념사람은 평생 자신의 생각이나 감정들을 표현하며 살아간다. 다른 사람과 가벼운 의사 소통이나 자신의 주장을 하기 위해서 또는 자신
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.04 | 수정일 2017.03.20
  • [교육공학] ICT교육
    , role game 변인에 따른 상호 작용에 따라 사건의 과정 / 변화 파악 게임요소 ( 흥미 , 경쟁 ) 를 이용해 단순 반복적 내용을 학습Ⅲ. 인터넷 활용 수업 • 인터넷 활용 ... - 과정적 모의실험 4) 게임형 컴퓨터 = 교수자 , 학습자 독자적으로 학습이 가능토록 구성된 프로그램 배운 지식의 복습을 목적으로 하는 프로그램 실제와 유사한 학습 환경을 제공 ... 사용 - 수업의 주 도구로써 인터넷을 활용하는 방법 ex. 수업시간에 수업 자료 검색 / 분석 , 채팅(토론)방 이용 - 전적으로 온라인 환경에서 학습이 일어나는 온라인형 ex
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.11.26 | 수정일 2014.12.15
  • Nintendo 닌텐도 기업분석과 SWOT분석및 닌텐도 경영,마케팅 사례연구및 나의의견
    다. 게임기라는 개념 혹은 그것이 단순한 목적이 아닌 학습효과나 교양분야의 효과 또한 갖추었습니다. 닌텐도에서 개발한 게임 캐릭터(슈퍼마리오)에 대한 두터운 마니아 층 존재가 기업 ... 의 위기를 비디오 게임콘솔기기라는 새로운 사업을 시작하여 위기를 넘겼다. 그 때부터 닌텐도는 비디오 게임콘솔 사업, 일명 게임기 사업을 계속해서 이어 나왔는데,닌텐도 Wii 이전의 모델 ... 들의 변천사를 보면 다음과 같다. TV게임 시리즈를 시작으로 패미콤 시리즈로 불렸던 NES, SNES(슈퍼닌텐도엔터테이먼트 시스템), 그리고 3D비디오 게임이었던 닌텐도 64
    리포트 | 15페이지 | 3,800원 | 등록일 2016.01.21
  • 한국 게임 산업의 미래에 대한 조사
    온라인 게임은 마음껏 성장할 수 있는 시장을 확보하게 된 것이다. 갑자기 스타크래프트라는 게임이 한국에 유행하기 시작하면서 PC방이 급속도로 동네 상권으로 들어와서 유행하고 있 ... 고 온라인게임이 발전하게 되었다. 일본에서 들어온 플레이스테이션, 세가라는 게임기가 한국에 수입되어 비디오게임 분야에서도 인기를 얻고 있었다. 하지만 일본어였고 접근성이 쉽지 않 ... 적인 지식기반 산업이라 할 수 있다. 이에 국내에서도 10년이 조금 넘는 짧은 그 역사에도 불구하고 국가적으로 중요한 국책육성산업으로 부각되고 있으며 온라인 게임 분야는 세계
    리포트 | 20페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.07.24
  • 인터넷도박에 대한 형사법적 검토
    에 있는 게임도박 등 도박 프로그램을 이용하여 전자화폐나 신용카드와 같은 온라인 결제가 가능한 화폐를 사용한 도박을 의미한다.2. 인터넷도박의 유형인터넷도박의 유형은 크게 온라인 ... 와 스포츠 도박에 대해 더 자세히 서술한다.(1) 온라인 카지노온라인 카지노는 기존에 카지노에서 하는 블랙잭, 포커, 슬롯머신, 룰렛 등의 게임을 인터넷에서 즐길 수 있는 것으로, 한 ... . 도박은 스릴이 있고 인간 고유의 사행심을 자극해서 동서양을 막론하고 그 역사가 길며 그 종류 또한 다양하다. 인터넷 도박이란 컴퓨터나 정보통신망을 이용한 온라인상에서 도박 사이트
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2014.12.08 | 수정일 2014.12.10
  • 유아건강교육, 안전하게 생활하기
    2019학년도 1학기 과제물(온라인 제출용)교과목명 : 유아건강교육 ... 생활영역의 ‘건강하게 생활하기’, 안전하게 생활하기’의 내용이다. 그러나 특별히 여기서는 ‘안전하게 생활하기’를 집중적으로 살펴보고자 하며, 안전교육의 개념과 연간 안전교육계획 ... 을 알아본 후 본격적으로 ‘안전하게 생활하기’의 내용 및 수준별 세부내용을 비교?분석하고자 한다.Ⅱ. ‘안전하게 생활하기’의 내용 및 수준별 세부내용1.영유아 안전교육의 개념과 교육
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.09.09 | 수정일 2019.09.23
  • SK C&C
    실(OH~樂실) - 구성원들이 근무시간에도 대놓고 즐겁게 놀 수 있는 공간이다. 농구 게임, ‘조이스틱 게임’과 각종 보드게임도 비치되어 있다. 농구와 조이스틱 게임은 1회 100 ... 을 실현할 수 있는 공간이 되도록 하자는 의미에서 Happy Homepany(Happy Home + Company) 개념을 만들었다. 직원들의 행복한 직장생활을 위해 사내 어린이집 ... 에도 구내식당과 제안실 등 구성원들이 많은 시간을 보내는 업무 및 생활공간에 대한 ‘홈퍼니 개념의 리모델링’을 진행해 구성원들로부터 큰 호응을 얻었다.5-3. 심리 상담 2010년
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.12.23
  • CJ E&M 넷마블 합격자소서
    았다고 생각합니다. 게임 산업의 팀이라는 개념을 만들어주었고, 게임 자체로 수익보다 게임 컨텐츠라는 측면을 통하여 수익을 추구하는 게임 문화를 만들었다고 생각합니다.모두의마블: 게임 ... 합니다.넥슨 게임: 어렸을 적 넥슨의 게임을 통하여 온라인 게임을 시작하긴 하였지만, 그저 게임 자체를 단순한 투자와 회수 과정으로 근시안적으로 보는 것같은 지나친 현질 유도와 미흡 ... CJ E&M 넷마블 합격 자소서01.넷마블과의 인연 및 게임에 대한 열정을 표현해 주십시오.처음 넷마블을 접한 것은 중학교 시절이었습니다. '공부할 땐 공부하고 놀땐 놀
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.13 | 수정일 2014.02.07
  • [서평] 거품예찬
    에 PC방이 생겨나고 온라인 게임 버블이 일어났다. 몇 가지 품격없는 사회현상(XX 비디오)과 맞물려 반도는 세계 초고속 인터넷의 선두권을 차지했다.저자가 말하는 ‘버블’ 예찬 ... 는 구글의 도움으로 개와 고양이를 90% 이상의 확률로 구분해냈다. 구분은 지식의 시작이다. 과학은 지속으로 개념을 잘라가는 컨셉이다.저자는 돈키호테는 죄가 없지만 인식은 문제라는
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.01.23 | 수정일 2018.11.30
  • 온라인 기업의 오프라인 진출 및 온-오프 사례 고찰 리포트
    Soft)① 엔씨소프트는 1997년에 설립된 온라인 개발회사로, 엄청난 인기를 끌었던 한국 최초의 인터넷 기반 온라인게임 ‘리니지’ 서비스를 개시하면서 온라인게임의 대중화 시대 ... 하며 MMORPG에 대한 새로운 역사를 만들어 갔고, 2012년 ‘블레이드&소울’ 출시 등 온라인게임 계에 대모로 불릴만큼 엄청나게 성장하고 있다.② 엔씨소프트 - 스마트 교복 제휴엔씨 ... 에선 식점이나 카페, 의류 등을 통해서도 만날 수 있다는 점에 반가움을 느낄 것이다.엔씨소프트는 자사의 온라인 커뮤니티 게임 ‘러브비트’를 ‘스마트 교복’과 제휴 관계를 맺어, 올해
    리포트 | 9페이지 | 1,700원 | 등록일 2013.11.13
  • 청소년 게임문화에 대한 예방교육적 접근
    에서 생존하기 위해 과도한 스트레스를 받는다. 하지만 뛰어놀 수 있는 공간도 시간도 허락되지 않는 현실은 이들을 사이버 세상으로 몰아넣고 있다.대한민국은 세계 2위의 온라인 게임 ... -안드로이드 마켓-오비 스토어-윈도우 폰7 마켓플레이스”오늘날 게임문화는 놀이와 유희의 개념을 넘어서 종합 예술로 발전되고 있다. 그중에서도 기술 환경의 발전으로 더욱 향상된 스마트폰 ... ·경험 등을 통해 학습하는 특징을 가진다.)가. 에듀게임(edugame)‘에듀게임(edugame)’은 에듀테인먼트의 하위개념으로, ‘그 안에 교육적인 내용을 포함하여 이용자가 오락
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.22
  • 광고 영상의 세계 요약본 포인트 정리
    ay) : 브랜드의 성격과 차별적 특징크리에이티브 컨셉(how to say) : 브랜드컨셉을 아이디어로 발전시키는 개념Creative > Creative idea, Artwork ... 개발과 판매의 과정에 소비자 참여, 샘플 시식 후 평가 결과 반영 평가 안좋으면 다시 개발프랑스 IT기업 크라우드 스피릿은 CD플레이어나 게임기를 조작하는 조이스틱 등을 크리슈머 ... )스페인 의류업체 패스트 패션이라는 개념을 최초로 알린 기업자라는 전세계 1000여명으로 구성된 크리슈머로부터 패션 IT 스포츠 엔터테이먼트 등 다양한 최신 정보를 실시간 제공받고 이
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.13
  • SNS의 모든 것(소셜 네트워크 서비스 SNS)
    소셜 네트워크 서비스 (SNS) -SNS 의 모든 것SNS 시대의 도래 SNS 의 주요 개념 이해 SNS 이용현황 SNS, 문제점은 없나 ? 목 차1. SNS 시대의 도래 SNS ... ( 우 ), 세컨드라이프의 가입자 수 변화 추이 ( 좌 ) 출처 : 소셜 네트워크 서비스와 정보보호 , CSO Briefing2. SNS 의 주요 개념 이해 소셜 네트워크 서비스 ... (SNS) 란 ? Social Network Service 한 마디로 요약하면 ? 온라인 인맥 구축 서비스 인터넷 상에서 공통의 관심사를 지니고 있는 사용자들 간의 관계형성
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.11.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    학교교육과 청소년육성 정책의 특징을 비교하여 논하고, 주요 청소년육성 관계법들에서 ‘청소년’을 어떻게 규정(정의)하고 있는지 각 법의 목적과 특성에 따라 설명하시오.
    고 재미있게 가르칠수 있는 여러 프로그램들을 제공하고 있다.4) 미래창조과학부 청소년복지정책즐거운 온라인 게임으로 수학을 넘어라, 스페이스월드 운영, 요즘 청소년들이 좋아하 ... 는 온라인 게임을 통해서 어렵게 느껴지는 수학을 공부시키는 프로그램을 제공하고 있다. 또한 스페이스월드를 운영하면서 우리 아이들에게 창조적인 생각을 할 수 있도록 해주고 있다.3. 청소년 ... 기본법 제3조 1항에 제시된 내용과 같은 9세 이상 24세 이하의 자로 규정하고 있다.(1) 청소년증 개념 및 발급대상청소년증은 청소년기본법과 청소년복지지원법 제 3조와 제 4조
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.03.27
  • 여가산업론 복권 한글보고서
    . 복권의 의미/개념?????????????????????????????????????????????????????????????????12. 복권의 기능 ... 화하여 발행함.1967미국 뉴욕주, 복권 도입.1970미국 뉴저지주, 복권 도입.1971미국지역 복권판매액 1억 달러를 넘어섬. 뉴저지, 최초로 온라인을 이용한 자동화된 복권구입시스템 ... 는 즉석복권 발행.1975뉴저지주, 주 전지역에 온라인 터미널 설치.1976미국지역 복권판매액 10억 달러를 넘어섬.1978뉴욕과 매사추세츠주에서 오프라인 로또 도입, 1~30 숫자
    리포트 | 44페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.06.13
  • [중등임용문제풀이] 교육방법및교육공학
    프로젝트 학습(online-project learning)③ 비디오 회의 활용 학습(video conference learning)④ 온라인 시뮬레이션 학습(online-s ... 어서는 직접 문제를 풀어보고 연계하여 이해하는 데 비중을 두었다. 초등임용문제는 다양한 모형의 그림을 두고 개념을 물어보았다면 그에 비해 중등임용문제는 글로 풀어진 설명과 예시들을 활용 ... 한 문제와 특히 소단원의 내용을 서로 연관한 문제가 많았다. 매년 시험이 거듭될수록 이론과 사례가 서로 혼합하여 제출되어 난이도가 어려웠지만 개념을 확실하게 이해하였다면 답을 맞힐 수
    리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.04.30
  • 영유아 교수방법론 - 교수매체의 종류에 대해 기술하고 학습자가 가장 효과적이라고 생각하능 교수매체에 대해 논하시오
    . 교수매체의 개념(1) 매체의 개념커뮤니케이션의 과정에서 송신자와 수신자 간의 정보를 전달하는 모든 것을 의미즉, 정보 전달을 위해 사용되는 모든 형태의 경로(2) 교육매체의 개념 ... 는 유형으로 개인교수형, 반복연습형, 시뮬레이션형, 게임형이 있다.3) 컴퓨터 관리수업 : 개별학습자의 학습내용, 진도, 성취도 등의 학습에 관한 정보를 컴퓨터를 활용하여 관리 ... 를 수집, 생산, 가공, 보존, 전달, 활용하는 모든 방법을 의미한다.(5) e-러닝1) 컴퓨터와 각종 정보통신매체가 지원하는 상호작용성을 기반으로 온라인 학습을 주로 교수학습과정
    시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.05.23 | 수정일 2019.10.17
  • 간호이론.핸더슨의 간호이론
    2019학년도 (2)학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 간호이론학 번 :성 명 :연 락 처 ... , 인간관계의 기술이 있어야 하며, 다양한 대상자의 니즈를 충족시키기 위해 빠르고, 정확하며 비판적인 사고능력을 겸비하고 있어야 한다.간호라는 단어 자체는 복합적인 개념으로 행위 ... 으로 참여한 영미 간호사들이 간호 직무를 수행하고 간호교육을 시작하면서 더욱 구체화되었다. 따라서, 우리나라의 간호, 영어의 nursing의 개념은 매우 포괄적이어서 '영양분
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.04.21
  • 웹 2.0시대를 맞아, 'Youtube'를 기반으로 한 소비자 참여 활동 등의 소비자 행동 변화
    으로, 깔끔하고 특유의 재치있는 입담으로 각종 온라인 게임 중계 및 리뷰를 하는 것으로 유명해지기 시작했다. 본 영상은 대도서관이 지마켓과 진행한 캠페인 중 한 편으로, 이벤트 대상 ... 이야기를 다룰 것이다.본론웹2.0과 Youtube웹 2.0의 개념웹 2.0은 웹1.0과 비교해볼 수 있다. 웹 1.0이 인터넷 상에 정보를 모아서 단지 보여주기만 하는 것이 ... 해 업로드 하여 공유하고 있다. 이는 문화, 대화, 음식, 메이크업, 게임, 리뷰, 교육, 실험 등 모든 장르를 아우르고 있다. 이들은 콘텐츠를 업로드하여 정보를 제공할 뿐만 아니
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.11 | 수정일 2017.11.13
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 25일 목요일
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- 작별인사 독후감