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"온라인 게임의 개념" 검색결과 2,921-2,940 / 9,037건

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    청소년 인터넷 중독과 해결방안
    잡담을 통해 스트레스를 해소하기도 한다.◈ 인터넷은 또한 한창 왕성하게 성장하는 청소년들의 성적 호기심을 충족시키는 수단이 되기도 하고, 학교생활에서 받은 스트레스를 게임 몰입 ... 를 위한실질적인 자기정체성의 표현이 가능함과 동시에 온라인 상의 복수 정체성 또는 위장 정체성을 토대로 일종의 가면 놀이와 유사한 활동까지이루어질 수 있다...PAGE:53) 인터넷 ... 커뮤니케이션에서의 동질성과 양극화◈ 각종 인터넷 매체의 게시판이나 댓글에서 의견이 나뉘는 경우는 아주많다. 온라인상에서 의견이 극화되는 양상은 오프라인상의 집단 간 갈등이 극화
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.09.11
  • [N] 인터넷윤리 연습문제
    한 금융거래를 위한 공인인증서 사용에 대한 설명으로 틀린 것은 무엇인가?① 온라인 실 거래상의 인감증명서와 같은 증서이다.② 재발급 신청은 은행을 직접 방문해야만 가능하다.③ 신원 ... 여러 가지 민원이 발생될 경우 한번에 처리할 수 있도록 묶음으로 제공하고 있다.7. 다음은 무엇에 대한 설명인가? 스마트홈미래 신개념의 주택(집)으로 비바람을 피하기 위한 물리적인 ... 가곡7. 다음에서 설명하고 있는 제도는 무엇인가?여성가족부에서 실시하고 있는 제도로 만 16세 미만의 청소년에게, 밤 12시부터 오전 6시까지 인터넷 게임의 일부 접속을 차단
    시험자료 | 35페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.07.31 | 수정일 2018.01.21
  • [경영정보시스템] amazon.com을 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사한 뒤 요약하시오.
    의 데이터베이스화로 선풍적인 인기를 끌었다.웹사이트에는 구입한 책을 읽고 의견을 제시하거나 상품평가를 하도록 하는 코너, 고객에 따른 개인화 전략(1 대 1 마케팅), 온라인상에서 고객 ... 는 직원을 해고하는 등 강력한 구조조정과 사업다각화를 시도한다. 책만 파는 회사가 아니라 음반, 장난감, 게임, 소프트웨어, 전자제품까지 파는 종합 인터넷 쇼핑몰로 변신한 것이다. 또한 ... 있다. 기존의 씬 클라이언트와 유사한 개념으로, 단말기의 경우 속도나 크기의 한계가 있었지만 클라우드 컴퓨팅은 인터넷 접속만 가능하면 고성능 기기가 아니어도 원격으로 하고자 하
    리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2016.11.25 | 수정일 2021.10.07
  • 인공지능의 발전과 개발현황 및 알파고의 등장 그리고 딥러닝과 인공지능이 가져올 인간생활의 변화
    개념과 역사2. 인공지능의 유형가. 규칙기반 인공지능나. 연결주의 인공지능다. 통계 기반의 인공지능3. 주요 IT 기업들의 인공지능 개발 현황4. 인공지능에 대한 경계Ⅲ. 게임인공 ... 지능과 알파고1. 게임 인공지능가. 전통적인 게임 인공지능나. 산업적 vs. 학술적 게임 인공지능2. 알파고가. 알파고의 개요나. 체스 프로그램 ‘딥 블루’다. 바둑의 경우의 수 ... 와 알파고의 학습방법Ⅳ. 딥러닝이 가져올 변화1. 딥러닝(Deep Learning)의 개념2. 딥러닝 가속화하는 GPU 기술3. 딥러닝이 가져올 변화Ⅴ. 인공지능의 발달과 인간생활
    리포트 | 20페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.03.11 | 수정일 2021.11.25
  • [문화산업과 문화기획] 기말과제, 가장 관심이 가는 주제를 고리신 후 다음의 내용을 서술하시오
    2020학년도 1학기 기말시험(온라인평가) 제출용과목 : 문화산업과 문화기획대상학년 : 3학년평가유형 : 과제물[문화산업과 문화기획] 이번 학기 수강 내용 가운데 가장 관심이 가 ... 로운 텍스트로, 즉내용물을 지칭하는 용어로 이해할 수 있다. 콘텐츠라는 용어는 최근에 등장한 개념으로 1990년대 중반 유럽에서 방송과 통신의 융합 현상에 주목하는 과정에서 멀티 ... 미디어 콘텐츠라는 말이 사용되었고, 이후 콘텐츠라는 용어는 본래의 멀티미디어 콘텐츠 개념을 훨씬 넘어서는 의미를 갖게 되었을 것으로 추측된다. 콘텐츠라는 용어는 아날로그 시대
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.12 | 수정일 2020.11.07
  • 에어비앤비 서비스경영,마케팅사례및 문제점과 해결전략연구
    의 공급자와 수요자를 연결하는 온라인 민박 중개 플랫폼으로, 민박의 본질적 의미를 살리고, P2P 네트워크와 신기술을 통해 상품 구매 및 서비스를 제공한다.2008년 설립된 에어비앤비 ... 했던 경험을 바탕으로 여행객에게 싼 가격에 빈 방을 임대해주는 아이디어를 고안해 웹사이트를 구축하고 공급자와 이용자를 연결하는 온라인상의 마켓플레이스를 구축한 것이다. ‘Airbnb ... 할 수 있다는 민박에 대한 새로운 아이디어로 블로그와 SNS를 통한 온라인 홍보에 성공하여 현재 약10조원의 가치에 달하는 회사로 성장하였다.3. 에어비앤비 현황분석2008년 세계
    리포트 | 12페이지 | 4,500원 | 등록일 2017.10.31 | 수정일 2018.08.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 광고의 종류와 소개
    에 영화나 드라마의 소품에 기업 제품을 협찬하는 것과 같이 게임이나 채팅과 같은 특정 콘텐츠 속에 제품을 삽입하는 방식의 광고를 말합니다.☞ 게임 ‘카트라이더’ 속 MINI PPL ... 출처 - 네이버 ‘게임 PPL' 검색다섯 번째, 틈새광고는 웹 사이트의 컨텐츠 페이지 사이에 끼워져서 노출되는 형태로 콘텐츠를 클릭 할 때 다음페이지로 로딩되는 동안 중간에 한 ... 페이지로 광고 메시지를 노출하는 형태인 Splash Screens와 페이지 중간에 표출되지만 광고 메시지는 고정되어 있지 않고 움직이거나 게임을 하게 하여 클릭을 유도하는 형식인
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.03.16
  • OTT서비스 미디어 콘텐츠가 국내에 미치는 영향
    하고 있는지에 생각을 해보고 국내에 미치는 영향을 생각해보려 한다.본론OTT 서비스의 개념OTT는 영문 ‘Over The Top’의 줄임말이다. ‘Top’은 셋톱박스(Set Top ... Box)를 뜻한다.OTT 서비스의 개념은 바로 이 셋톱박스에서 출발했다. TV뿐만 아니라 PC나 스마트폰, 태블릿 등 다양한 단말기를 이용하여 볼 수 있는 모든 인터넷 기반의 동 ... 어 과거 PC에서만 가능했던 동영상 서비스를 스마트폰, 태블릿, 게임기, TV 등과 같은 다양한 단말기에서도 제공받을 수 있다. 특히 스마트폰은 OTT 서비스를 이용할 수 있는 장치
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.03.13
  • 엔씨소프트(NCsoft, NC소프트) 연혁, 엔씨소프트(NCsoft, NC소프트) 현황, 엔씨소프트(NCsoft, NC소프트) 해외진출, 엔씨소프트(NCsoft,NC소프트) 방향
    Game)이다. MPOG란 텍스트를 기반으로 한 온라인 게임이었던 MUD(Multi User Dungeon)에 그래픽 요소를 가미한 일종의 롤 플레잉 게임(RPG)이다. ‘리니지 ... generation 나이 시스템의 첫 번째 요소는 세대(generation, peer) 개념의 도입이다. 지금껏 온라인 게임은 개인 플레이어의 성장 위주다. 물론 게임 진행과정에서 팀 ... 주판을 잘하는 할아버지도 인터넷에 대하여는 손자의 도움을 받아야 하지 않은가? 이와 같은 현실 사회 속의 변화 개념온라인 게임 사회에 맞게 변조한 것이 나이 시스템의 면역요소
    리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.10
  • 사이버 공간에서 네티켓의 개념과 필요한 이유를 설명하시오.
    사이버 공간에서 네티켓의 개념과 필요한 이유를 설명하시오.네티켓이란 네트워크와 에티켓의 합성어로 인터넷을 이용하면서 지켜야할 예절을 말한다. 네티켓은 성숙한 문화시민을 나타낼 수 ... 의 버지니아 셰어 교수는 네티켓의 핵심 원직 10가지를 발표하였다1) 상대가 인간입을 기억하라 : 얼굴을 마주보지 않고 익명으로 인터넷을 통해 대화나 게임 등을 하기 때문에 상대방이 인격 ... 에는 먼저 다른 사람에게 꼭 필요한 정보인지 생각해 보고, 불필요하다고 판단되는 정보는 올리지 않는 것이 좋다.5) 온라인상의 자신을 근사하게 만들어라 : 인터넷에서는 익명성이
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.06.30
  • 비트코인의 동향과 전망
    이후로 현재 우리나라에서 약 120여개가 넘는 상점에서 사용이 가능하다.본 보고서에서 필자는 먼저 비트코인의 개념에 대해서 알아보고 특징, 동향, 향후 전망 등에 대해서 알아보 ... 도록 할 것이다.2. 본론가. 비트코인이란?비트코인은 지폐나 동전과 달리 물리적인 형태가 없는 온라인 가상화폐(디지털 통화)다. 미국발 금융위기가 한창이던 2008년 나카모토 사토시 ... 에 따라 비트코인의 변동이 클 수밖에 없는 것이다.?2014년2013년 말 중국의 비트코인 규제로 인한 비트코인의 가치 하락이후 2014년 1월 6일 게임업체 ‘징가’에서 비트코인
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.10.23 | 수정일 2020.04.26
  • 중소기업 히든쳄피언 아프리카 TV 기업분석
    ’ 으로 출발2002년 파일박스 등 웹 스토리지 서비스 중심의 사업구조 갖춤2005년 온라인 레이싱 게임 ‘테일즈 런너’퍼블리싱2006년 SNS 플랫폼 서비스인 ‘아프리카TV’ 출시 ... 승인 어려움, 부족한 컨텐츠..PAGE:17게임분야 - 시장분석온라인게임의 성장세 둔화↓모바일 게임 은국내 게임시장의 새로운 성장 동력▷ 스마트 기기의 보급과 성능 향샹▷ SNS ... 도 1위기존의 두터운 온라인 유저층이원작의 캐릭터와 게임성을 이용한모바일 버전 이용..PAGE:20게임분야 기업분석퍼블리싱을 통한 모바일시장 진출아프리카TV 게임센터경쟁이 극심
    리포트 | 25페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.11.13 | 수정일 2016.06.11
  • [경영정보론] 디지털 문화속의 유비쿼터스 트렌드
    가 탄생 - 'e- sports'란 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상 으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말.3. 디지털문화로의 변화트렌드1) 유비쿼터스 사회의 디지털 ... 게임문화 - 게임의 발달 단계70년대80년대90년대2000년대3. 디지털문화로의 변화트렌드1) 유비쿼터스 사회의 디지털 게임문화 - 정보기술을 집약적으로 사용하는 온라인게임 ... 에 따라 심리치료, 교육등 다양한 목적으로 게임을 활용 : 최근 게임과 치료 개념을 접목한 이른바 '메디테인먼트(Medi+tainment)'가 게임 산업 의 한 축으로 주목을 받
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.10
  • <디지털사회와 문화> 소셜 네트워크 서비스
    소셜 네트워크 서비스Social Network Service과목교수님학과학번이름목차1.서론2.본론1)소셜 네트워크 서비스 개념정의2)소셜 네트워크 서비스 유형3)소셜 네트워크 ... 네트워크 서비스에 관해 이야기를 하려고 한다.본론1. Social Network Service의 개념정의⇒ 웹상에서 친구·선후배·동료 등 지인과의 인맥 관계를 강화시키고 또 새로운 ... 를 실시간으로 교류하는 ‘빠른 소통’이 가장 큰 특징으로, 신속한 ‘정보 유통망’으로 주목받고 있다.▶인스타그램인스타그램은 온라인 사진 공유 소셜 네트워킹 서비스이다. 이것
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.27
  • 마케팅관리 2차 레포트 기업의 STP 전략 사례를 조사하시오.
    었습니다. 그 결과 시장은 오프라인에서 혼자 게임을 즐기는 사람/온라인에서 혼자 게임을 즐기는 사람/오프라인에서 지인들과 게임을 즐기는 사람/온라인을 통해 지인들과 게임을 즐기 ... 과 함께 게임을 즐기는 집단'으로 ‘가족’이라는 개념을 생각해 냈습니다.다음으로는 닌텐도의 포지셔닝에 대해 알아보겠습니다. '오프라인 상에서 지인과 함께 게임을 즐기는 집단', 즉 ... 째 사례는 닌텐도의 성공적인 STP 전략 사례 입니다. 닌텐도는 80-90 년대를 주름잡았던 콘솔 게임 업계의 대부였습니다. 게임팩을 꽂고 게임을 즐겼던 세대가 가장 사랑한 기업 중
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.06.25
  • 서비스 운영관리 과제
    을 느끼도록 하고 있다. 놀이방과 게임방과 같이 아이들이 즐길 수 있는 놀이 시설을 두는 것도 아이들을 타겟팅한 전략이라고 볼 수 있다. 진료를 받는 곳에도 아이들이 좋아하는 인형을 놔 ... 에서 인터 있다.비즈니스 과정에서 인터넷이 도입함으로써, 기업들과 고객들은 많은 편의를 누리게 되었다. 먼저, 시 ?공간의 제약이 줄어든 것이다. 온라인에서의 작업 활동은 시간과 상관없이 ... 에 비해 온라인 매장은 다양한 제품군을 판매할 수 있어서 기업들은 소비자들의 다양한 욕구를 만족시킬 수 있다.비즈니스 상에 인터넷을 도입하는 것은 기업들로 하여금 고객들에 대한 데이터
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.05.28
  • 심리언어학 마음과 언어의 관계에 대한 리포트
    3ef48d419" 온라인 게임의 '이야기하기' 문화 연구 : 와 를 중심으로 김영아, 경인교육대학교 교육대학원,[2007] Hyperlink "http://book.naver.c ... 들은 목표나 역할 분담 없이도 단지 자신의 목표 달성 확률의 증가를 위해 노력하는 모습만을 보인다. 허나 인간은 ‘우리’라는 공동 개념을 우선으로 두고, 끊임없이 소통한다. 현재 ... 성행하며 한국을 강타했던 메이플 스토리란 게임이 있다. 이 게임의 성행 요소 중 하는 바로 파티 퀘스트의 존재인데, 이는 각각에게 일정한 위치를 주고 여러 명이 적절히 의사소통 하
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.07.04 | 수정일 2019.05.02
  • 기업의 과업환경인 경쟁자와 기업의 관계에서 발생하는 긍정적인 측면과 부정적인 측면에 대해 각각 사례와 함께 설명하고, 기업이 경쟁에서 이길 수 있는 방안
    & Slater(1990)의 경쟁자지향성은 성공적인 시장지향성을 실행하기 위한 필수요인으로 간주하여 시장지향성 개념으로 포함시키지 않았다. 이러한 관점은 경쟁자지향성과 고객지향성의 균형적인 ... 은 “전자정부는 국내에 있는 민간서비스와 비교해 양질의 서비스를 제공하지 못해 국민들의 눈높이에 맞지 않았다”며 “앞으로는 기존 온라인 위주의 서비스를 넘어 실생활 오프라인 서비스 ... %의 비용 절감 효과를 누린다고 설명한다. 하지만 아직 국내에서 클라우드 도입이 활발한 업종은 게임, 쇼핑 등 일부에 그치고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.11.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    장년층을 위한 게임형 맥주집 사업계획서/창업안
    3040 장년층을 겨냥한 신개념 E-pub"Game & Beer"2016. 8. 1목 차Ⅰ. 아이디어 개요 3P~1. 아이디어 설명 3P2. 아이디어 효과 3P3. 아이디어 관련 ... 주류와 안주 섭취를 더 많이 유도 할 수 있음1. 참신성가치창출■ 고객 측면1) 음주와 더불어 함께 즐기는 놀이 공간 창출- 대부분의 남성과 여성들은 온라인 게임에 익숙한 세대 ... 하나는 PC방 문화였다.중, 고등학교부터 게임을 즐겨 하던 이들은 30~40대의 사회 주축이 되었고 아직도그때 그시절처럼 게임을 하길 원하고, 실제로 친구들끼리 음주 후 PC방
    리포트 | 12페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.08.31 | 수정일 2018.11.14
  • 지구촌 문화의 이해와 테마여행 레포트 과제 A+, 세종 사이버 대학교
    1220만명이 되는 리그오브 레전드라는 온라인 게임 대회에서 한국 팀이 몇 년 내내 연속 일등을 차지하면서 한국 팀에 대한 팬들이 늘고 있다. 이 또한 한류열풍의 하나라고 볼 수 ... 들에게도 한국어와 한류는 불가분의 관계이다.3)문학 어떤 영역에 대한 개념이나 어휘가 풍부하다는 것은 그 집단이 해당 영역에 대해 깊고 강한 관심을 가지고 있다는 의미 이다. 우리 ... 민족은 옛 부터 음주가무의 민족이라 할 만큼 문학에 대한 풍부한 개념과 어휘를 가지고 있다. 이는 문학에 대해 깊고 강한 관심을 가지고 있다는 의미인데, 이러한 배경을 바탕으로 좋
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.04 | 수정일 2018.11.03
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 25일 목요일
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