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"온라인 게임의 개념" 검색결과 3,001-3,020 / 9,037건

  • 벤처기술경영의 사례 : NC Soft
    11일 설립된 온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급을 업종으로 하는 기업으로 2012년 기준, 7500억 원의 매출액과 1500억 원의 영업이익을 달성한 매우 성공적인 벤처 ... 기술경영 기업이다. 창업 당시인 1997~1999년까지만 해도 엔씨 소프트는 지금처럼 온라인 게임 전문이 아닌 인터넷을 기반으로 하는 소프트웨어 개발 회사였다. NC HTML ... ’에 중점을 둔다. 엄밀하게 말하면, 연구의 개념보다는 특정 게임의 개발을 위해 필요한 기술을 개발하거나 기존 기술을 특정 게임의 기획 내용에 최적화할 수 있도록 변형하는 과정이 주류
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.03.31
  • 중국 온라인 게임시장 분석
    中 国 온라인게임시장 중국 내 온라인게임은 2001 년을 기점으로 엄청난 인기를 얻기 시작했으며 , 온라인게임 시장은 시작시점이 다소 늦음에도 놀랄 만큼 빠른 발전속도를 유지 ... 해 옴 . 최근 몇 년 동안 중국은 한국에 이어 아태지역 내 제 2 의 온라인게임 대국으로 부상함 . 2012 년 중국 온라인게임시장의 판매 수입액은 262 억 3000 만 위앤 ... 게임의 과잉 공급으로 공급 경쟁 - 해외 온라인 게임들의 한국 진출 가속화 - PS2, X-BOX, 게임큐브 등 해외 콘솔업체의 한국 진출 게임산업의 중화권 진출 중국의 문화적 특성
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.24
  • 청소년 사이버테러와 폭력 문제점 및 대안
    의 인적사항을 이용하여 박리다매 형식으로 많은 사람들에게 소액의 피해를 입히는 형태로 발생하고 있다.2000년 5월에는 인터넷 온라인 게임인 ‘리니지’ 상의 물품이 현실 세계에서 현금 ... , 전세계 전체인구의 14% 정도가 인터넷을 이용하는 것으로 조사됐다.국가별 온라인 인구는 미국이 1억5천204만여명으로 1위를 차지했고, 중국(7천472만), 일본(5천210만 ... ), 독일(3천181만), 영국(3천19만여명)의 순이었다.한국의 온라인 인구는 2천464만여명으로 집계돼 영국에 이어 세계 6위를 차지했다.한국 다음으로는 프랑스(2천388만
    리포트 | 9페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.04.25
  • 여행사 사업계획서
    C 분석 (Company) 1 ) 상품 및 서비스 정의 공정 여 행 생산자와 소비자가 대등한 관계를 맺는 공정무역에서 따온 개념 . 여행지에서 환경오염과 낭비 등을 없애고 해당 ... 형성 힘듦 공정여행이라는 차별화 된 사업으로 상품 기획과 조사에 오랜 시간이 필요 일 반 여행사 대비 낮은 인지도 와 가격이 비싸다 . 중 , 장년층에게 온라인 광고등의 파급 ... 들에게 OWN WAY 만의 강점 을 활용하여 어필3 . 디지털 마케팅3.1 브랜드 앱 개발 48 Game 으로 여행에 대한 관심 증가 관련 여행상품 판매 여행 Tip 등 여행정보 공유
    리포트 | 59페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.11.22
  • 에어비앤비
    사람들과 숙박하는 사람들을 연결하는 온라인 및 모바일 기반의 커뮤니티 마켓 플레이스로 자신의 방이나 집, 별장 등 사람이 지낼 수 있는 모든 공간을 임대할 수 있다. 한국 ... 을 실시했을 때만 해도 전혀 효과를 얻지 못했다고 한다. 실패를 바탕으로 Airbnb는 자세한 구조나 평가 시스템을 재설계했다.Step1. Define the game먼저 평가 ... 을설치하고 앱을 실행할 때에는 소개 전용 랜딩 페이지를 표시해준다.Step4. Play the game & Refine moves다음은 검증이다. Airbnb가 새로운 추천
    리포트 | 14페이지 | 4,500원 | 등록일 2018.07.17
  • ㈜이스트소프트 기업분석,사회적 책임 경영,인터넷 SW 사업,국제화 동기와 과정,국제경영전략,이스트소프트의 성공요인
    게임 사업/주요제품 : (알툴즈, 인터넷디스크, 카발온라인 등)사용자의 마음을 읽는 소프트웨어 - 세상을 보다 풍요롭게 만드는감성 소프트웨어- 편리함, 즐거움, 안전함의 가치를 담 ... 1,363억 원 (코스닥 192위)..PAGE:193. 기업서비스..PAGE:20신규사업인터넷SW온라인게임..PAGE:21인터넷 SW 사업..PAGE:22인터넷 SW 사업알집통합 ... FTP, 알툴바 등 총 5개의 국내 시장 점유율 1위 제품(자료: 코리안 클릭 2012년 8월 기준)을 보유하고..PAGE:23온라인 게임사업..PAGE:24이스트소프의 개방형 포털
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.07
  • 교육공학에 대한 교육공학자들의 정의를 참고하여 자기 자신 나름대로의 교육공학에 대한 정의를 내리고, 교육공학의 다섯 가지 주요 영역에 대해서 설명한 다음, 각각의 영역(다섯 가지 영역 각각)이 유아교육 현장에서 어떻게 적용될 수 있을 것인지에 대해 구체적인 예를 들어 자신의 의견을 제시하시오.
    2019학년도 ( 1 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 교육공학학 번 :성 명 :연 락 처 ... 의 그 낯설음과 뭔지 모를 두려움이란 말로 설명하기 어렵다. 학창시절에도 수학과 과학을 제일 기피했고 이해하기 어려운 과목이었기 때문이다. 하지만 천천히 책을 읽어보고 개념에 대해 ... 치가 향상될 수 있게 하는 그런 역할을 하는 학문이라고 정의내리고 싶다.우리가 게임을 해도 레벨업을 해야 능력치가 가중된다. 이렇듯 시대가 빠르게 변하므로 이런 환경에 맞게 교육
    방송통신대 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.02 | 수정일 2020.06.14
  • 인터넷기업(온라인기업) 성장과정,시장진입, 인터넷기업(온라인기업) 웹사이트구축, 인터넷기업(온라인기업) 주가폭락, 인터넷기업(온라인기업) 쇼핑몰, 인터넷기업(온라인기업)사례,전략
    계획 시 고려돼야 할 것이 다.Ⅳ. 인터넷기업(온라인기업)의 웹사이트구축원리1: 웹사이트는 효율적인 비즈니스 관계를 위해 쉽게 구성돼야 한다.개념1. 웹사이트는 비즈니스 관계를 쉽 ... - 프랑스 게임업체인 유로센터와 제휴하여 4월부터 현지 서비스 시작Ⅷ. 인터넷기업(온라인기업)의 전략닷컴 기업의 잇따른 퇴출 사태와 구조조정이 본격화되고 있다. 수익성과 전망에 대한 ... 인터넷기업(온라인기업)의 성장과정, 시장진입, 인터넷기업(온라인기업)의 웹사이트구축, 인터넷기업(온라인기업)의 주가폭락, 인터넷기업(온라인기업)의 쇼핑몰, 인터넷기업(온라인기업
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.04
  • 캐릭터의 심리적 효과와 기술발전에 따른 다양한 활용
    의 발전에 따라 캐릭터의 유통경로 또한 온라인화, 모바일화되고 있고 그에 따라 전통적인 캐릭터의 개념과 달리 모바일 커뮤니케이션 시장에서 유통되는 ‘모바일 캐릭터’라는 것이 등장 ... 전 유행했던 ‘포켓몬 고’ 또한 화면을 통해 보는 현실세계에 가상의 포켓몬들이 존재한다는 점에서 증강현실기술을 이용한 게임이라 할 수 있다. 추가적으로 가상현실과 증강현실의 장점 ... 산업에서 가장 많이 이용되는 기술은 사물인터넷기술과 증강현실이다. 근거리에서 무선 통신이 가능한 NFC칩이 다양한 완구나 피규어 등에 탑재되어 모바일이나 게임을 통하여 정보교환
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.26
  • 아동을 둘러싸고 있는 생활환경 중 가족환경에서 아동의 4가지 기본권(발달권,생존권,보호권,참여권)이 침해 받는 실제 사례를 듣고 그 해결방안을 제시하시오.
    할 무렵 아들은 친구들과의 관계마저도 맺기 어려울 지경에 처했다. 아들은 결국 지속적인 급우들의 괴롭힘 끝에 학교를 그만뒀다. 그리곤 온라인 게임에 빠져들었다. 게임을 통해 만난 친구 ... 중 가족환경의 개념과 중요성 설명가족이란 일반적으로 한 공간에서 같이 거주하면서 생활을 영위하는 친족의 공동체로서 개인과 사회의 중간에 위치하면서 사회적으로는 사회의 기초 단위 및
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.06.13
  • 닌텐도 nintendo 기업분석과 SWOT분석 마케팅전략과 차별화된 경영전략분석
    마케팅전략1989년 완구 개념의 마케팅과 저렴한 가격으로 대 성공을 거뒀던 휴대용 게임기 'GAME BOY' 이후로 경쟁사 소니에게 한발 물러나 있는 실정이었던 닌텐도는 연령, 성별 ... 어른아이 모두 쉽게 이용할 수 있다. 게임기라는 개념 혹은 그것이 단순한 목적이 아닌 학습효과나 교양분야의 효과 또한 갖추었습니다. 닌텐도에서 개발한 게임 캐릭터(슈퍼마리오)에 대한 ... (Threat)한국에서의 온라인 게임시장이 강세를 보이며 PSP와 같은 경쟁사의 신형 게임기가 본격적으로 출시된다. 많은 사용자들의 불법복제로 인한 소프트웨어 판매 저조현상이 자주 나타나
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2015.08.04
  • 음악, 미술을 포함한 문화산업 중(영화산업과 게임산업 제외))에서 한 분야를 선택해서 <내용과 문제점 및 극복방안>에 대한 내용을 조사, 연구하여 제출하세요.
    우리는 수업시간에 영화와 게임산업에 대하여 알아보았습니다. 그렇다면 음악, 미술을 포함한 문화산업 중(영화산업과 게임산업 제외))에서 한 분야를 선택해서 에 대한 내용을 조사 ... 을 준다고 생각해 이번 보고서를 쓰게 되었다.1. 음악, 음반 산업1) 음악산업의 개념넓은 의미의 음악 산업은 음악과 관련된 모든 산업을 망라할 수 있다. 악기 제조업, 음반대여업 ... 에서는 음반시장의 부흥을 일으켰다면 2차에서는 하드웨어적인 요소만의 기형적 성장을 낳고 말았다.온라인 음악시장에서 주목해야 할 것은 바로 애플사의 'iTunes Music Store
    리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2015.06.19
  • 한류에 대하여
    한 Positio 간판이 손님들을 맞이하고 있다. 지하 1층과 지상 1층으로 구성된 이 상가는 주로 컴퓨터 주변기기와 함께 PC 및 콘솔 게임 타이틀을 판매하고 있다.대만에서 온라인 게임은 대개 ... 패키지 판매가 아닌 다운로드 방식으로 제공된 후 사용 시간에 따라 과금하는 방식으로 제공된다. 즉 오프라인 상가에서 판매할 것이 없는 디지털 콘텐츠지만, 한국 온라인 게임은 이곳 ... 꽝화 상가의 곳곳에서 자리를 잡고 있다.각종 게임 잡지의 표지모델을 독차지 하고 있고, 유명 하드웨어 업체와 제휴를 통해 온라인 게임 전용 PC를 판매하는 행사의 주인공이 된
    리포트 | 16페이지 | 3,800원 | 등록일 2014.05.05 | 수정일 2014.10.08
  • 관광홍보마케팅정책
    목차서론 개념/사회·경제·문화적파급효과본론 1. 우리나라의관광홍보마케팅정책과 사례본론 2. 해외의 관광홍보마케팅정책과 우리나라정책의비교결론 우리나라 홍보마케팅정책의 문제점/나아가야 ... 할 방향..PAGE:3INDEX홍보마케팅 개념과 파급효과..PAGE:4서론본론결론관광홍보마케팅정책 에서‘홍보’와 ‘마케팅’의 개념.기업이나 단체 또는 국가기관 등의 조직체 ... ’ 라는 주제로 제작되는 총 6편의 광고물은 유명한 온라인 백과사전 ‘위키피디아’와 비슷한 형식이다.제작은 제일기획이 맡았으며, TV광고와 온라인 등 모두 110억 원의 예산
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.07.21
  • 싸이월드 성공 보고서
    이전에 감성적인 측면을 고려한 인터넷 서비스가 없던 것은 아니다. 각종 온라인 게임을 통한 대결이나 재미를 느끼기도 하였고 각종 아바타 서비스를 통한 ‘나’를 꾸미고 보여주는 것 ... 의 개념온라인상에 적용한 것이다. 촌수가 반드시 1촌이라는 의미가 아니다. 그것은 바로 너와 나의 관계가 가깝다는 뜻이기도 하고 그만큼 서로에게 충실하고 자주 들르면서 커뮤니케이션 ... ’ 회원이 주축이 되었다. 이들은 논문 주제로 무엇을 할 것인가를 논의하다가 인맥구축을 중심으로 한 온라인 사이트를 만들자는 아이디어를 내었다. 이때 참가한 사람은 4명이었고 그 중
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.06.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    [ 직업상담사 2급 필기 ] 전과목 요약 요점정리
    ? 구조분석 ? (의사)교류분석 ? 게임분석 ? 생활각본분석 ? 재결단*직업정보 처리 과정?- 수집 ? 분석 ? 가공 ? 체계화 ? 제공? 평가*직업정보 수집 과정?- 직업분류 제시 ... - 특성-요인이론*수퍼 - 진로발단이론 : 자아개념*타이드만과 오하라 - 진로발달이론 : 분화와 통합, 자아정체감*데이비스와 롭퀴스트 - 직업적응이론 : 융통성, 인내, 적극성, 반응 ... 업, 육아휴직 장려금*평생학습계좌제- 온라인으로 계좌개설 가능- 평생교육진흥원에 방문하여 개설 (*고용센터x)*한국직업전망- 하는 일, 근무환경, 교육훈련 및 자격, 적성 및 흥미
    시험자료 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.25 | 수정일 2022.11.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    교육공학-이러닝
    한다.2. 이러닝의 유형(1) 교수방법반복연습형, 개인교수형, 게임형, 시뮬레이션형, 문제해결형, 자료제시형(2) 면대면 활동의 유무-온라인 학습(Online learning): 교수자 ... 제 3 절 이러닝1. 이러닝(e-learning)의 개념(1)모든 형태의 테크놀로지 기반 학습(Technology-Enhanced Learning: TEL)을 통칭하는 용어 ... 로 협의로는 온라인 학습, 웹기반 학습에 국한하여 사용된다.(2)E러닝산업발전법상의 정의- E러닝이라 함은 전자적 수단, 정보통신 및 전파·방송기술을 활용하여 이루어지는 학습을 말
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.05.12 | 수정일 2020.11.15
  • [분석자료] 대한민국 온라인 게임시장에 대한 분석 - 근거자료를 기반으로 한 온라인 게임의 분석 리포트
    온라인 게임 시장 분석 Report1924 Target Analysis1924세대 남녀 라이프 스타일 개요라이프 스타일 개요1924세대 개념: 고교 졸업생인 20대 초반의 청년 ... GameShooting GamePuzzle Game장르별 1924 비중 높은 게임 상위 리스트1924 타겟 주 이용 온라인게임1924 타겟 비중 높은 게임 List1924세 타겟 비중 높 ... 은 내 생활의 일부, 없으면 불안해” - 브랜드/광고 태도: “광고도 즐기지만 입소문도 중시!” - 쇼핑: “새로운 것에 손이 먼저 가네”온라인게임 장르별 분석온라인게임 장르별 비중
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.18
  • 게임 시장과 소비자
    가속화되고 있는 것이 현실이다. 온라인 세상은 21세기 디지털 시대를 맞이하여 꽃을 피우고 있다.그러나 온라인 세상, 그 중에서도 특히 게임 산업은 개인과 기업에게 커다란 즐거움 ... 의 성과를 증진시키는 한편, 개인정보 침해와 같은 디지털화의 역기능은 소비자의 신뢰를 저하시켜 기업과 소비자의 관계 형성을 지연시킨다. 이러한 온라인 시장 환경에서 현 게임시장의 분석 ... 다. 소비자들의 구매대행은 게임이 가지고 있는 특성에 따라 각기 다른 구매행동을 보인다. 게임가격이 몇 천 원대인 모바일게임을 구매하는 것과 매월 몇 만 원씩 하는 온라인 게임
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.08.14 | 수정일 2014.07.15
  • 트렌드 코리아 2018
    과 아시안게임 등 거의 모든 영역에서 우리는 격변의 전야를 맞고 있다.2018년은 무술년, 무술의 십간 무는 황색, 즉 노란색을 의미해 황금 개띠 해다. 충성과 의리, 동반자로서의 역할 ... 다.Responsible consumption 개념있는 소비의 약진소비자들이 환경, 건강, 안전한 삶에 대해 많은 관심을 가지고 제품 생산 과정에서의 다른 이들의 착취는 없는지 등 ... 케렌시아는 오프라인을 넘어서 온라인 공간까지 확장되고 있다.바쁜 현대인들에게는 패스트푸드를 선택하는 것처럼 자투리 시간을 이용해 빠르고 간편하게 휴식을 취하는 수면, 만화, 체험
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.11.17
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 26일 금요일
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