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"온라인게임" 검색결과 2,381-2,400 / 26,206건

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    국내.외 박람회 사례
    ▶ 주최 / 주관 : 푸둥신구 인민정부 / 상하이시 인민정부 ▶ 특징 : ① 게임업계 종사자들의 필수 참가 박람회 ② 중국 內 , 콘솔게임 규제에 따른 온라인게임 위주 참가 ▶ 행사 ... 1 회 3 34,000 4,000,000 300 21 억 6,100 평 1991 년 레트로 만화 및 게임 미국 빈티지 털사 쇼 털사 엑스포 2 회 3 10,000 5,200,000 ... 내용 : ① 중국 內 , 연중 최대 코스프레 행사 ② 신작게임 및 개발중인 게임 시연 이벤트 ▶ 특기사항 : → 중국산 대작 모바일게임 위주 발표 ▶ 실적 (2023) : → 내방객
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.29
  • 넥슨 크레이지아케이드m런칭 캠페인 분석
    는 세계 최고의 접속 신기록상황분석 CASUAL GAME 크레이지 아케이드는 기존 롤플레잉 장르에만 국한돼 있던 국내 온라인게임에도 변화 ‘ 캐주얼 게임’이란 신조어를 창출 https ... 글로벌 전체 회원 수 2 억 5 천만 명을 보유 캐주얼 게임 크레이지 아케이드 2019 년 3 월 21 일 해당 IP 를 활용한 모바일 버전 출시를 준비 중인 상황 문제인식상황 ... /View.aspx?seqno=58 300,000 2001 년 10 월 크레이지 아케이드 , PC 게임 출시 단 1 년만에 30 만 동시접속자 국내는 물론 전 세계적으로도 유래 없
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.28
  • 게임의 장르와 놀이 ) 게임 명 - 리그 오브 레전드 (PC 게임)
    (Crowd control) 과 같은리그 오브 레전드는 실시간 전투 및 협동을 통한 팀플레이, RTS와 RPG를 하나의 게임에서 동시에 즐길 수 있는 새로운 장르의 온라인 게임이다. 리그 ... 게임의 장르와 놀이1) 게임 명 : OOO(PC 또는 모바일 게임 중 선택)2) 장르 : OOO(액션, 어드벤처, RPG, 시뮬레이션 등)3) 위의 장르라고 생각한 이유 :4 ... ) 이 게임은 놀이의 4요소 중 어느 부분에 속하는가? :아곤 : 규칙과 룰 안에서 노력과 공정한 결과의 재미(시뮬레이션)아레아 : 규칙과 룰 안에서 공정한 운의 재미(도박, 릴게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.24
  • 어린이 주일 비대면 잔치 계획서
    들이 함께 예배의 즐거움을 이어나갈 수 있도록 격려하도록 한다.2. 방법 ? 기존에 오고있는 친구들은 예배를 드리지만 온라인으로 예배를 드리는 친구들은 함께 하는 성경퀴즈나 말씀활동, 상 ... 를 매주 진행하고 체크합니다. 기도의 시간을 늦추지 않고 신앙성장을 진행합니다.3) 성경올림픽(유치부) - 성경 말씀을 나누며 게임도 합니다.4) 비대면 골든벨 ? 배웠던 말씀 ... 을 토대로 각자 칠판을 준비하여 문제를 적어 제출하고 퀴즈를 풉니다. 온라인 친구는 프로그램 상의 칠판을 이용하여 문제를 풀 수 있습니다.5) 율동 대회 ? 예배때 배웠던 찬양과 율동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.04.16 | 수정일 2023.05.10
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    4차 산업혁명 시대에는 교육이 무엇보다 국가 성장의 핵심 동력이 될 것이다. 메타버스와 교육을 접목한 미래 교육이 어떤 방식으로 변화할 것인지 살펴보고 이에 대한 자신의 생각을 서술하시오
    의 한계를 없앤다. 교육환경을 가상화해 시간여행, 우주여행 등 현실에서 불가능한 것들을 학습자가 직접 체험할 수 있도록 한다. 특히 온라인상에서 대부분의 여가 및 사회활동에 참여 ... 버스 플랫폼을 활용한 교육은 기존 온라인 수업의 가장 큰 약점인 집중력을 향상시켜 몰입도를 크게 향상시킨다. 물리 실습 등 현장 활동을 통해 체험하기 어려운 과목에 대한 현실 ... 을 한다. 또한 메타버스의 자유도는 기존 온라인 수업의 가장 큰 약점인 집중력을 향상시켜 몰입도를 크게 향상시킨다. 아름답고 환상적인 학교에서, 학습자들은 그들이 원하는 방법과 교육과정
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.04
  • 사설서버 발생 이유/정적분석과 동적분석/범용 레지스터
    것이다. 사설 서버, 게임 해킹, 크랙 각각에 대해 자세하게 알아보자.[사설 서버]사설 서버는 온라인 게임의 서버를 게임 제작사나 서비스 회사가 아닌 제 3자가 구축해서 운영 ... 되는 서버나 게임 서비스이다. 유료의 유명 온라인 게임을 카피하여 무료로 게임을 진행할 수 있도록 하는 그 자체로 불법적인 행위이다. 이러한 사설 서버는 저작권법 위반, 게임산업진흥 ... , 서버 제작, 클라이언트 변조 순으로 제작된다. 온라인 게임은 서버와 클라이언트가 통신을 하면서 정보를 주고받는다(서버가 클라이언트에게 게임 내에서 일어난 이벤트에 대한 정보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.30
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    아동기와 청소년기 관련 이슈를 한 가지 선택하여 자신의 의견과 함께 이유를 설명하고, 사회복지 개입방안을 제시하시오.
    에서 아이들은 책상 앞이 아닌 침대 위, 교실이 아닌 게임 화면 속에서 하루를 보내게 되었다. 자연스레 실제 친구보다 ‘온라인 친구’가 더 가까워지고, 학습보다는 오락에 빠지는 시간 ... 하는 시간보다 SNS나 게임에 사용하는 시간이 더 많다며 스스로도 불안함을 느끼고 있다고 털어놓았다. 그 말이 낯설지 않았던 이유는, 이런 이야기들이 이미 뉴스나 통계 속에서 수도 없이 ... 소년의 발달과 자아형성, 또래관계와 자율성에 지대한 영향을 끼친다. 단절된 가정, 경쟁 중심의 학교 문화, 무관심한 사회는 아이들에게 ‘현실보다 온라인이 더 편하다’는 인식을 만들
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    COVID 19로 인해 학생들은 아동학대, 방임, 결식, 인터넷 중독, 학력 미달, 사회적인 고립 등 다양한 문제에 노출되다. 코로나로 겪게 된 학생들의 가장 큰 취약점이나 문제는 무엇이라고 생각하는지, 그에 대한 학교사회복지에서의 대응방안을 기술하시오.
    가 폐쇄되거나 온라인 수업으로 대체되면서 많은 학생들이 교육의 기회를 제대로 누리지 못하게 되었다. 이로 인해 학생들은 아동학대, 방임, 결식, 인터넷 중독, 학력 미달, 그리고 ... 으로 이어질 가능성을 높였다. 장기적인 사회적 거리두기와 온라인 수업의 지속으로 인해 학생들은 사회적 고립감을 느끼고, 이는 정신 건강에도 부정적인 영향을 미쳤다.이와 같은 문제들은 학생 ... 대책을 마련하고, 다양한 급식 지원 프로그램을 운영할 필요가 있다.3. 인터넷 중독의 문제코로나19로 인해 대다수의 학교가 온라인 수업으로 전환되면서 학생들은 장시간 컴퓨터
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.22
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    [문헌정보학원론] 22-1학기 중간고사 요약정리 (A+) / 숭의여대
    게임 영상 서비스 : 과몰입 중독 현상 증가1.3 지식정보사회에서의 정보의 가치정보활동유통-생산-가공-축적 (반복)1.3.1 정보가치의 개념생산된 정보->정보이용자->새로운 지식 ... => 지식정보사회 도서관 : 정보통신 네트워크를 통한 온라인 서비스의 이용증가-지식정보사회 도서관 : 인포메이션 커먼스 / 메이커스페이스 / 이용자들 간에 상호소통하고 창조하는 문화적 공간으로 진화
    시험자료 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.21 | 수정일 2023.07.27
  • 코로나시대 넷플릭스와 K문화의 성공 비결
    에 위기 속에 기회도 있다고 남 몰래 웃는 분야가 있다. 소위 언택트·온라인 관련 회사이며 그 중에 넷플릭스가 대표적이다.코로나로 직접 영화관에 갈 수 없어 개봉을 연기하거나 취소 ... 하는 영화가 늘어 전통적인 미디어 시장은 어려움에 빠진 상황에 넷플릭스는 오히려 신작들을 연이어 공개하고 나아가 큰 흥행을 하고 있다.언택트·온라인 관련 영상 콘텐츠 제공 업체 ... 가 오징어 게임이다. 단순히 게임을 하고 문제를 해결하는 것이 아닌 그 과정에 어떤 감정을 하고 사람들이 어떤 관계를 형성하는 지 등을 잘 표현하고 있다.그리고 한국이라는 나라 자체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.13
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    정신건강론 레포트
    을 하면서 게임을 하는 경우가 흔하고 그로 인해 남아, 여아 할것없이 온라인 그루밍에 노출되어 있어 그에 관련된 기사들을 종종 볼 수 있다. 청소년기에 접어든 아이들은 부모 ... 스마트폰의 과도한 의존 및 이용으로 인한 부작용이 발생하고 있다.2)스마트폰 충동의 주 증상스마트폰 중독의 가장 특징적인 증상은 온라인 상에서 과도하게 시간을 허비한다는 것이 ... 들은 오프라인 상황일 때 스마트폰에 대한 강한 의존적 충동을 느끼고 너무 많은 시간을 온라인 상에서 보내고 그로 인한 부정적인 결과를 경험할 때 죄책감이나 우울감을 느낀다. 스마트폰 중독
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.11.29 | 수정일 2023.03.02
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    우리사회의 집단적 불안으로 인해 발생하는 사회적 정서 과정 현상(집단 따돌림, 과도한 교육열, 성차별 등)
    에 중요한 요소로 작용할 수 있다. 청소년 5명 중에서 1명 이상은 온라인에서 따돌림, 욕설 등과 같은 괴롭힘을 경험한 적이 있는 것으로 나타났다. 미디어 속 학교폭력 양상 분석을 통한 ... 학교폭력 예방 및 대응 방안 도출 보고서에서는 중학생, 고등학생, 학교 밖 청소년 등 청소년 약 1천 명을 대상으로 온라인 설문조사를 시행했는데 그 결과 최근 6개월 동안 온라인 ... 에 참여하지 못 하게 하거나 욕하게 한 적이 있거나 누군가 사이버 게임머니, 게임 아이템, 스마트폰 데이터 등을 강제로 뺏은 적이 있다고 응답한 비율은 각 10% 정도로 나타났
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.05
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    온라인 포르노물의 위험성과 예방법에 대해 논하시오
    과목명:사이버심리학 주제 : 온라인 포르노물의 위험성과 예방법에 대해 논하시오. - 목차 - Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1.온라인 포르노물 위험성 1)원인 (1)사회의 변화 (2)정보 ... 한 문제를 어떻게 개선할 수 있을 것인지 등에 대해서 간단하게 살펴보려고 한다. Ⅱ. 본론 1.온라인 포르노물 위험성 1)원인 (1)사회의 변화 먼저 온라인 성포르노물의 위험 ... 성을 간단하게 보면 첫째는 어린 시절부터 실제로 우리는 너무나도 쉽게 텔레비전과 비디오 게임, 그리고 뮤직비디오 등과 같이 매체를 기초로 하여 성 포르노물에 너무나도 익숙한 상황이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.25
  • A+ 서평 친절한 트렌드 뒷담화 2022를 읽고 나서
    으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다.생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다.온라인 게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장 ... 하고 구입해야 하는 것으로 인식되었지만 지금의 구매 패턴은 조금 더 가볍고 스피디 하며 경쾌하다고 할 수 있다.머스트 잇, 트렌비, 발란 등 명품을 전문으로 하는 온라인 명품 플랫폼 간 ... 의 경쟁이 치열해 지고 있으며 네이버와 카카오도 자신의 쇼핑 생태계안에 명품의 영역을 확장하고 있다.온라인 명품 플랫폼의 강점은 가격 경쟁력과 정보에 대한 쉬운 접근이다. 병행
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.12.22 | 수정일 2023.06.18
  • 크래프톤 개발 및 공통 최종합격자의 면접질문 모음 + 합격팁 [최신극비자료]
    ① 1차 실무진 면접 / 개발 및 공통1게임 제작 프로세스, 개발 중 경험 등을 중점적2무과금게임 시장을 소과금형태의 생태계 전환시키기 위해서는 어떻게 해야하는가?3우리회사게임 ... 아는거 있나 배틀그라운드를 얼마나 플레이 해봤는지 무엇이 부족한지4Sw와 게임 qa의 차이점에 대해 그리고 개발직군에 지원한 본인만의 이유는 무엇인지?5정렬, GC, Thread ... 이 회사를 다녀야 하는 지를 자소서 쓰면서도 고민해보시고, 내가 회사의 일원이상의 한 부분을 맡을 수 있는지 등을 스스로 판단해보시길 바라요크래프톤의 이모저모자체 개발 게임배틀
    자기소개서 | 31페이지 | 9,900원 | 등록일 2023.01.19
  • [A+]일상생활 속의 인간관계에는 어떤 것이 있는지 조사 자신이 현재 가장 많은 노력을 하고 있는 인간관계를 선택 그 이유와 구체적 노력 방안
    관계가 더 복잡해지고 있다. 예전처럼 물리적으로만 이어지는 게 아니라, 온라인 공간에서 맺어지는 관계도 점점 늘어나고 있다. SNS 친구, 온라인 게임 속 동료, 메신저 대화방 ... 이나 소속감 또한 크다.바야흐로 온라인을 통한 관계도 무시할 수 없다. SNS 친구, 메신저 대화방, 게임 속 동료처럼 얼굴을 자주 보지 않아도 이어지는 연결이 있다. 이 관계 ... 을 켜자마자 이어지는 온라인 대화까지. 이렇게 인간관계는 단순히 가까운 사람들에 한정되지 않고, 아주 넓은 스펙트럼을 가진다.우선 가장 기본적인 관계는 가족이다. 가족은 나를 이해
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.24
  • e비즈니스의 이해
    **(3) 게임 및 음악 서비스 ① 게임 ► 대표적인 엔터테인먼트로서 우리나라 문화콘텐츠를 대표하는 산업으로 성장 ► 게임산업 중에서도 온라인 게임은 높은 성장률을 지속하며 게임 ... 산업의 성장을 견인 ► 교육, 의료, 국방, 관광 등 다양한 분야에서 게임의 기능적 효과를 활용하기 위한 관심도 높아지고 있음 ► 가장 선호하는 게임 장르는 롤플레잉게임(25.9 ... %), 웹보드게임(15.3%), 전략시뮬레이션 게임(10.5) 등의 순② 음악 ► 국내 디지털 음악시장의 성장을 견인해 온 것은 벨소리와 통화연결음 ► 향후 디지털 음악시장은 꾸준
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 50페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.14
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    일본 대중문화에 대해서
    지 않았다. 게임 산업도 2000년대 후반에 들어서서 크게 부흥했지만, 그것은 온라인 게임에 한했고 영향력도 미비하다 할 수 있겠다. 놀이공원의 문화 역시 배울 만한 부분이다. 서양 ... 을 인식하고, 개인적으로 생각하는 일본의 대중문화에 대해 기술해 보도록 하겠다.대표적인 부분의 한 부분인 놀이공원, 게임, 애니메이션 분야이다. 우리나라는 사실 이 역사가 오래되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.05
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    청소년 발달이론(정신 분석 학적 관점 심리사회적 관점 사회인지적 관점 학습이론적 관점)중
    를 유발하여서 자칫하면 사회적으로 일탈 혹은 범죄행위로 이어지게 되는 경우도 많다. 그럼에도 불구하고 온라인은 이제 현대인에게 생활의 필수적인 요소이다. 아동은 여가활동, 학습활동 ... , 커뮤니티 형성이나 정보검색 등을 통해 온라인과 끊임없이 접촉을 하면서 또래집단들과 오프라인이 아닌 온라인, 인터넷 커뮤니티를 만드는 문화를 생성해 내기도 한다. 온라인의 급속한 보급 ... 은 게임중독이나 쇼핑 중독, 사이버 범죄 등의 역기능을 낳는 등 아동을 여러 가지의 문제에 노출시키게 되는 상황이니 오늘날 우리는 이와 같은 스마트폰 중독의 병폐를 인식하면서 대안
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.30
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    한국외국어대학교 일반대학원 미디어커뮤니케이션학부 연구계획서
    연구계획서저는 한국외국어대학교 대학원 미디어커뮤니케이션학부에 진학한 다음에 혁신저항의 조절효과를 중심으로 한 스마트워치의 수용 요인에 대한 탐구 연구, 메타버스 플랫폼에서의 게임 ... 창작 활동 교육 프로그램 개발 - 초등 영재 학생을 대상으로 한 연구, 온라인상의 무례함과 집단 내 집단에 대한 감정이 교차적 관심과 정치 참여에 미치는 영향 연구, 플레이어 ... 경험을 통한 게임의 예술성 의미 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 미디어 콘텐트 유통시장에서 공익성과 탈 정치적 논의의 수렴적 재 개념화: 보편적 시청권과 콘텐트 동등 접근 사례
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.12
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2025년 11월 09일 일요일
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