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"온라인게임" 검색결과 2,341-2,360 / 26,206건

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    자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.
    도울 수 있을지 기술하고자 한다.Ⅱ. 본론1. 인터넷 게임중독의 개념인터넷 게임중독이란 인터넷을 통해 제공되는 온라인 게임에 지나치게 몰입해 일상생활에 부정적인 영향을 미치 ... 적 문제로 정의된다. 세계보건기구(WHO)는 2019년 국제질병분류(ICD-11)에서 인터넷 게임중독을 '게임 장애(Game Disorder)'라는 용어로 정의하며, 게임에 대한 통제 ... 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 인터넷 게임중독의 개념2. 인터넷 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.06
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    어릴 적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.
    에는 스마트폰과 컴퓨터와 같은 디지털 기기의 보편화로 온라인게임과 유튜브와 같은 디지털 미디어를 활용한 다양한 게임과 교육적인 측면을 강조한 영상매체로 놀이 활동을 대신한다.그리고 ... 같이 춤을 추는 것은 아이들의 창의성과 운동 능력을 키울 수 있을 것이다.세 번째로 사회적 상호작용을 강화시키는 것이다.팀 스포츠, 보드게임과 같은 그룹놀이는 특히 친구나 가족 ... 은 물리적 놀이를 즐길 수 있는 장소를 활용한다.다섯 번째로 문제해결 능력을 강화시키는 것이다.퍼즐이나 보드게임으로 문제해결과 전략적 사고를 촉진하는 게임을 도입하고,
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.27
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    CJ올리브영 서비스기획직 합격자소서
    었으나, 이벤트 참여율이 저조하였습니다. 이를 개선하기 위해 배너 트렌드를 조사하였고, 여러 게임홈페이지에서 배너 대신 전면 이벤트 페이지를 사용하여 이벤트를 강제 노출함을 알 수 있 ... 고, 서비스 기획자라는 꿈에 확신을 갖게 되었습니다.입사 후, 온라인몰 고객들의 니즈를 찾기 위해 직접 다양한 온라인몰의 고객이 되어 웹/모바일앱을 이용해보며 불편한 점을 도출해내 ... .온라인서비스기획 직무 수행 시 필요한 역량은 무엇이라고 생각하며, 본인은 해당 역량을 갖추기 위해 그 동안 어떤 노력과 도전, 그리고 경험을 해왔는지 구체적으로 설명해 주
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.17
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    [과제주제] 디지털 기술의 확산에 따른 사회전반의 디지털 경쟁이 급속하게 진행되고 있다. 새로운 디지털 기술의 적용 여부는 광고 시장에도 중요 쟁점이 되었고, 광고의 경쟁력을 위한 디지털 트랜스포메이션(전환)이 다각도로 진행되고 있다. 디지털 시대의 등장은 광고 시장 전반에 있어서 어떤 변화를 가져오고 있고, 경쟁력을 위한 중요한 요소가 무엇인지에 대해서
    었던 해였다. 지난 몇 년간 지속적으로 감소했던 TV 매체의 광고비가 다시 상승세로 돌아섰던 해이기 때문이다. 사실 평창동계올림픽과 월드컵, 아시안게임이 개최됐던 해였음에도 불구 ... 를 ‘오징어 게임’ 같은 디지털 콘텐츠 창작이 중요하다. ‘오징어 게임’이 1조원을 벌었다지만 한국의 제작사는 고작 200억원을 받았고, 나머지는 넷플릭스의 수익으로 고스란히 돌아갔 ... 방워크를 기반으로 하는 온라인 광고는 모바일 광고와 스마트 광고를 포괄한다. 온라인 광고에는 모바일 디스플레이 광고, 모바일 동영상 광고, 오디오 광고, 모바일 활성화 광고, 브랜
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.21
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    탈성별화 탈계층화된 돌봄 정책 or 내가 제안하는 성평등정책
    터넷 문화는 초기에 남성적인 성향이 매우 강했다. 그것이 온라인 게임으로 시작 되었기에 더욱 그러했는데, 당시 온라인 게임 대부분은 남성들이 즐기는 하나의 유흥 문화로 인식 되 ... 었었다. 여성들이 온라인 게임을 한다고 말하면 색다르다, 신선하다 같은 키워드가 생겼을 정도다. 물론 현재는 여성들이 게임을 많이 하고 여러 방면에서 두각을 나타내고 있지만, 유 명 ... 온라인 게임들의 여성 프로게이머 숫자만 보더라도 현실적으로 개선해야 갈 방향은 아직 많다.앞서 언급한 것처럼 초기 남성적인 문화로 가득했던 인터넷은 자연스레 남성들의 의견이 주
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
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    NFT에 대한 총체적인 리포트 입니다.
    NFT는 상호 ​​교환할 수 없으며 각각 고유합니다. NFT는 디지털 아트에서 게임 내 아이템에 이르기까지 무엇이든 나타낼 수 있으며 다른 자산과 마찬가지로 구매, 판매 또는 ... 는 NFT가 다른 자산과 마찬가지로 구매, 판매 또는 거래될 수 있음을 의미합니다.이러한 개념은 게임 내 아이템을 나타내는 데 사용되는 게임 산업에서 이미 오래전부터 널리 채택 ... 에서 음악, 게임에 이르기까지 다양한 디지털 자산을 판매하는 데 사용되었습니다.주의하여야할 점도 있는데, NFT의 초기에는 많은 실험과 과대 광고가 있었습니다. 심지어 아직까지도 관련
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.10
  • 코로나 19 세계통상환경의 변화
    자층이 확대되고 온라인 게임산업의 성장이 기대된다 . ( 온라인 게임 전세계 시장규모 : 167 억 - 179 억 , 온라인 게임 전세계 사용자 수 : 7.3 억 명 - 10 억 ... 명 ) 소비자들이 사회적 거리두기로 외식을 자제하는 대신 배달앱을 이용하면서 배달경제가 크게 성장하고 , 중장년 층까지 온라인 쇼핑에 관심을 갖는 등 비대면 거래방식이 활성화 ... 원격 의료를 통해 외래환자의 방문진료를 줄이고 의료진 감염을 예방할 수 있어 각국 정부는 이에 대한 규제 완화하였다 . 온라인 비즈니스의 성장과 디지털무역 국제규범 논의의 진전 17
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 48페이지 | 45,000원 | 등록일 2021.11.16 | 수정일 2024.12.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19 이후 청소년 관련 주요 사회변화, 가족환경의 변화, 진로 환경의 변화에 대해 서술하시오
    , 온라인 커뮤니케이션 도구, 온라인 엔터테인먼트 등을 통해 인터넷을 더 많이 활용하게 되었습니다. 이에 따라 온라인 플랫폼에서의 정보 획득, 소셜 미디어 이용, 온라인 게임 등의 활동 ... 주요 사회변화생활 변화코로나19 대유행으로 인해 청소년들의 일상 생활은 크게 변화하였습니다. 학교의 온라인 수업 도입으로 인해 학교에서의 직접적인 교육은 줄어들고, 가정에서의 원격 ... 하였습니다.교육 환경 변화온라인 교육이 주로 이뤄지면서 청소년들의 교육 환경도 변화하였습니다. 가정에서의 학습 환경의 중요성이 부각되었으며, 디지털 기기와 인터넷 연결이 필수적인 요소로 대두
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 미디어콘텐츠,모바일광고
    한 사례는 각각의 퀴즈를 맞히면 기업이 제공하는 상품까지 실제로 받을 수 있어 온라인과 모바일에 익숙한 집단은 광고를 그냥 보는 것에 국한되지 않고 광고를 게임처럼 즐기며 소비하는 경향 ... 미디어콘텐츠는 소리와 영상 그리고 문자 등의 정보를 제작하고 가공해서 이용자에게 전하는 정보 상품을 의미한다. 최근의 디지털 미디어가 발전한 환경에서는 게임, 음악, 영화를 비롯 ... 했다. 이에 구 미디어는 새로운 시도를 하며 변화를 꾀하고 있다. 먼저 2000년대에 들어서서 지상파 방송사는 시청률이 감소함에 따라 온라인 노출을 강화하고 있는 경향이 있다.케
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.03
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    배건우
    역량군 점수는 50점으로 고급 등급입니다디지털 환경에서 복잡한 행정처리가 가능하고 온라인 창업 또는 홍보가 가능한 높은 수준의 디지털 역량을 보유 발휘 하고 있습니다 디지털 기기 ... 등급입니다자신뿐만 아니라 타인의 디지털 기기 및 온라인 환경을 점검하여 최적화된 보안 상태를 유지할 수 있고 심각한 문제가 발생해도 적절하게 해결할 수 있습니다 또한 디지털 기기 ... 과의존 및 게임 중독과 관련하여 타인에게 직접적인 상담 교육 등을 제공할 수 있는 수준입니다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.06 | 수정일 2022.04.21
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    여러분은 한국어교육에서 비속어, 유행어, 줄임말 등을 교육해야 한다고 생각합니까. 이유와 함께 토론해 봅시다
    실제 생활을 하거나 온라인 커뮤니티에서 활동할 때, 이런 표현을 모르면 대화에 끼기 어렵고, 심지어 대화 흐름을 이해하지 못하는 상황이 생긴다.이 문제는 단순히 ‘가르칠 것인가, 말 ... 의 깊이’와 연결된다고 생각한다. 언어와 문화는 떼려야 뗄 수 없는 관계이기 때문이다. 예를 들어, 한국에서 ‘오징어 게임’이 전 세계적으로 인기를 끌었을 때, 드라마 속 대사와 밈 ... 어, ‘눈치게임’이라는 표현을 배운 학습자가 실제 모임에서 이 말을 쓰면, 즉시 친근함과 웃음을 유발할 수 있다. 그 순간 학습자는 언어를 넘어 문화적 맥락에 진입하게 된다. 또한
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.15
  • 인터넷 마케팅 전략에 중요한 영향을 주는 트랜드 조사 ) 메타비스의 부상, 제페토, 에스파
    는 시뮬레이션의 환경이다.‘리니지’ 등 온라인 플레인 게임이 우리에게 가장 친숙한 형태의 비추얼 월드로, 현재까지는 게임 등 엔터테인먼트에 두각을 나타냈지만, 앞으로는 교육 및 사무 ... 하였고, 온라인 공간을 오프라인과 유사하게 경험하고자 하는 사람들에 의해 메타버스의 수요는 증대되었다. 특히, 디지털 활동에 익숙한 MZ 세대의 경우 메타버스 플랫폼을 적극 활용 ... 라고 전망되고 있다. 게임이나 일상생활 분야, 각종 전문 분야에서 메타버스와 관련된 플랫폼이 지속적으로 등장하고 있기 때문이다. 그렇기 때문에 메타버스를 활용한 인터넷 마케팅 전략
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.20
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    청소년 인터넷 중독
    이 된 것은 온라인 게임이다. 게임들은 새로운 아이템 획득, 등급 승진 등 강력한 자극을 주기에 사람들은 한정된 에너지를 여기에 투자하도록 만든다. 게임 개발자 역시 사용자의 주목 ... 는 우울기도 한다.? 네트워크 강박증 : 강박적으로 온라인 게임, 쇼핑, 주식 매매 등을 하는 경우이다.? 정보 과부하 : 강박적으로 웹사이트나 자료를 검색한다. 이 경우 자신에게 정말 ... 필요한 것보다는, 정보 수집 자체에 집착하게 되기도 한다.? 컴퓨터 중독 : 강박적으로 온라인 게임에 몰두한다. 우리나라 청소년들과 젊은 성인들에서 자주 관찰되는 유형이다.우리
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.04 | 수정일 2023.05.25
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    실제 A+자료] 한국 청소년문화의 특징을 설명하고
    를 통해 다양한 디지털 콘텐츠에 접근하며, 게임, 소셜 미디어, 영상 콘텐츠 등에서 새로운 형태의 사회적 상호작용을 경험하고 있다. 이를 설명하자면, 온라인 게임에서의 가상 공간 ... 로 작용하고 있음을 인식해야 한다.첫째로, 청소년 문화는 매우 빠르게 발전하고 있다. 디지털 기술의 발전으로 인해 청소년들은 즉각적인 정보를 손쉽게 접근할 수 있으며, 온라인 상 ... 을 미친다. K-POP이나 웹툰, 게임 등은 한국 청소년들만의 대표적인 문화로 자리 잡았으며, 이는 청소년들이 자아를 표현하고, 창의적인 활동을 할 수 있는 중요한 매개체로 작용하고 있
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.10.07
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    사물인터넷, 증강현실, 가상현실의 발전 방향이 되는 메타버스
    가 아니라고 생각한다. 사실상 대한민국은 20년 전부터 메타버스 사회가 구조적으로 입지를 강하게 가지고 가고 있는 사회이다. 바로 RPG라고 하는 온라인 게임에서 비롯된 가상 공간 ... 의 초월적 장소를 통해 세계 곳곳에 있는 다른 사람들과 제약 없이 소통을 하며 교류를 할 수 있다. 이는 20년 전 '바람의 나라', '디아블로', '리니지'라고 하는 온라인 게임 ... '라고 하는 게임은 대표적인 증강현실 게임이다. 카메라를 통해 진행할 수 있는 이 게임은 현실을 카메라로 비추며 현실에서는 나타나지 않는 이미지를 디지털 기기를 통해 비춘 현실
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.07
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    학교 내 청소년문화를 정리해 본 후, 본인이 생각하는 학교 내 청소년문화와 그 특성을 제시해 봅시다.
    코드에서 게임을 하며 대화한다.(2) 영향디지털 환경은 자기표현과 글로벌 연결성을 제공하지만, 지나친 의존은 대면 관계의 약화나 중독 문제를 유발할 수 있다. 그리고 온라인에서 형성 ... ①청소년들은 반, 동아리, 친구 그룹 등 소규모 집단을 형성하며 소속감을 느낀다. 이 집단은 정서적 지지와 사회적 안정감을 제공한다.②집단 내에서는 공통의 관심사(음악, 패션, 게임 등 ... )나 행동 양식(특정 유행어, 스타일)을 공유하며 집단 정체성을 강화한다.③예를 들면, 특정 K-팝 아이돌 팬덤에 속한 학생들이 함께 팬 활동을 하거나, 같은 게임(예: 리그 오브
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.09
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    장원사이버교육원 컴퓨터공학 토론 과제,전체 A+, 평균 8.5/10점(자료구조, 컴퓨터구조 과목)
    장원 사이버 1학기 자료구조 토론 400~500자 글자수 제한 / 점수: [8.1 / 10] 주제: Hyperlink "http://online-campus.dreammoa.co ... ://online-campus.dreammoa.co.kr/Index/goMyLecture/?class_attend_id=5242362&return_page=RGlzY3Vzc2 ... 능력을 극대화 시키기도 하고, 데이터 분석과 AI 분야에서 사용되는 슈퍼컴퓨터의 CPU는 코어 수가 많게는 몇천만개에 달하도록 제작하기도 한다. 현대에는 고사양 게임, 영상 편집
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.09.26 | 수정일 2024.10.02
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    MZ세대 정의하기
    부터 다루며 자란 세대이기 때문에 각종 IT 기기와 프로그램을 다루는 데 능숙하고, 온라인에서 펼치는 사회 활동에 익숙하다.하지만 정작 이 MZ 세대론은 정작 해당 세대의 공감을 얻 ... 과정이 공식적으로 도입되었고, 네이버 블로그, 다음 카페, 싸이월드 미니홈피 등을 통해 온라인에서 사회 활동을 어린 시절부터 활발히 하였고, PC방에 모여 친구들과 함께 스타크래프트 ... , 리니지, 메이플스토리, 리그 오브 레전드 등의 컴퓨터 게임을 하였다. 2007년 스마트폰이 등장한 이후에도 컴퓨터와 스마트폰을 모두 활용하며 성장 과정에서부터 디지털에 익숙
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • '포켓몬 Go'와 저작권
    '아기공룡 둘리'로부터 시작되어 1996년 김진 작가의 '바람의 나라'를 소재로 넥슨에서 개발한 동명의 게임이 큰 성공을 거두었다. 이후 '라그나로크 온라인', '열혈강호 온라인 ... 는 원작자가 게임화 과정에서 배제되고 있다는 인식을 심어 주었고 상장된 개발사는 주가에 심각한 영향을 미치기도 하였다.사건의 주요 내용은 2차 저작물('리니지' 온라인) 저작 ... ‘포켓몬 고’와 저작권증강 현실의 특징과 캐릭터의 저작권 논쟁2017년 1월 24일, 게임 개발사 나이앤틱 랩스(Niantic Labs)에서 모바일 게임 ‘포켓몬고’를 국내 출시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.02
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    자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체
    의 2024년 3월 10일 기사에 따르면 최근 청소년 5명 중 1명이 온라인상에서 따돌림 또는 욕설 등 괴롭힘을 당한 경험이 있는 것으로 나타났다. 또한 가해 경험을 묻는 질문 ... 에서는 26.4%가‘그렇다’라고 응답했는데 이처럼 최근에는 집단 따돌림이 온라인을 중심으로 심각하게 나타나고 있다. 한국청소년정책연구원에서 발표한‘미디어 속 학교폭력 향상 분석을 통한 ... 학교 폭력 예방 및 대응 방안 도출’보고서에서는 최근 6개월 동안 온라인에서 누군가가 자신을 따돌리거나 욕하거나 감정을 상하게 한 적이 있다고 응답한 청소년 비율은 20.1
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.26
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2025년 11월 09일 일요일
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