• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(26,209)
  • 리포트(21,393)
  • 방송통신대(2,046)
  • 자기소개서(849)
  • 논문(656)
  • 기업보고서(652)
  • 시험자료(480)
  • ppt테마(64)
  • 서식(55)
  • 이력서(12)
  • 표지/속지(1)
  • 노하우(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인게임" 검색결과 2,441-2,460 / 26,209건

  • C사 정수기 BTL 홍보 마케팅 제안서 및 운영안
    이벤트를 통한 고객 유치 : 온라인 이벤트 페이지 게임을 통한 제품 대한 설명 진행 A 사 제품으로 행복한 가정#. 프로모션 운 영 제휴 장소 방문객 수 분석 장소 일 방문객 수 ... ㅣ OFF-LINE ㅣ 장 소 어린이 테마파크 일 시 0000 년 0 월 0 일 (00:00~00:00) 구 성 입장권 내 A 사 홍보문구 및 온라인 경품이벤트 고지 / 현장 게임기how} ... ◎ 프로모션 - 사전 boom-up 프로그램 : 온라인 이벤트 진행 ◎ 프로모션 - 현장 체험 및 세일즈 : 제품 전시 및 체험 , 시연 / 판매 영업사원 지원 세일즈 존 운영
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.02 | 수정일 2020.12.10
  • 인간행동과사회환경_아동기와 청소년기 관련 이슈를 한 가지 선택하여 자신의 의견과 함께 이유를 설명하고, 사회복지 개입방안을 제시하시오.
    한 관계를 유지하고 강화하기 위해 인터넷과 스마트폰을 적극적으로 활용한다. 특히, 소셜 미디어나 온라인 게임 등은 청소년들에게 또래와의 관계를 지속적으로 유지하고, 소속감을 느낄 수 ... 을 미친다. 첫째, 학업 성취도 저하이다. 인터넷과 스마트폰에 과도하게 몰두한 청소년들은 학업에 집중하기 어려워지며, 이로 인해 성적이 떨어질 수 있다. 특히, 온라인 게임 ... 다.둘째, 사회적 관계의 악화이다. 청소년기에는 또래 관계가 매우 중요하지만, 인터넷과 스마트폰 중독은 오히려 이러한 관계를 악화시킬 수 있다. 온라인 상의 관계는 실질적인 사회
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    2025검색광고마케터1급 정리 (네카구 별도)
    part1chapter011. 온라인 비즈니스 개념- 인터넷으로 상품과 서비스 제공- 모든 거래행위와 가치 창출- 기업 경영활동을 가상공간으로 이전- 일방향적 비즈니스 -> 양 ... 방향적 비즈니스 -> 고객중심 운영형태2. 온라인 비즈니스 유형[공급자와 수요자간 분류]1) BtoC : 기업과 소비자간 전자상 거래- 개별 소비자 대상 온라인 포털, 검색, 커머스 ... , 유통4) 커뮤니티형- 포털형 : 고객 범위나 주제를 포괄적으로- 전문 커뮤니티형 : 범위, 주제가 한정적, 전문화3. 온라인 비즈니스 성공 요인1) 고객관점과 고객경험2) 차별
    시험자료 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.07.11
  • 청소년교육개론 ) 1. 인간중심 교육과정에 대해 설명하시오 2. 청소년의 스마트폰 이용실태와 문제점 및 개선방안에 대해 논하시오
    다. SNS와 메신저를 통하여 시공간의 구분 없이 타인과 소통하고 온라인을 통해 새로운 사람을 만나는 것에 거부감이 없으며 금세 내 친구가 된다. 직접 보지 않은 물건을 인터넷 ... 한 발전상상 영역을 넘어선 지 오래다. 현실에서 디지털을 온라인과 오프라인으로 나눠 의식해야 하는 어른과 달리 청소년은 온라인도 실재하는 현실이다. 그들의 많은 활동은 온라인 ... 의 연장선상이었던 온라인의 가상 세계보다 더욱 진화한 개념으로 문화?경제?사회 활동이 이루어지는 현실 그 자체를 가리키는 말이다. 이러한 생소한 개념이 주목받는 이유 또한 디지털
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임중독의 원인과 해결방안을 서술하시오
    교과목명: 건강가정론주제: 게임중독의 원인과 해결방안을 서술하시오.-목 차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1) 게임 중독의 원인2) 해결방안Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론2013년에 한 법률 ... 이 발표되었는데 그것은 ‘중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률’이었다. 이 법률에는 도박이나 마약, 인터넷 게임, 알코올 등이 포함된다. 지금 현대화 시대엔 인터넷 게임을 쉽 ... 게 접할 수 있고, 활성화되면서 인터넷 게임에 중독되는 사례도 많아지고 있고, 이와 연관된 불미스러운 사건들도 늘어나고 있는 편이다.우리는 주변에서 인터넷 중독자들을 많이 볼 수 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.14
  • e-스포츠의세계 중간 답안 족보
    타크래프트 한국발매 최초일은?답 : 1998.04.09온라인 게임을 본격화 한 퀘이크(Quake)의 출시연도는?답 : 1996정책의 특징으로 적합하지 않는 것은?답 : 정책은 국가 ... Wolfenstein을 출시한 비디오게임 회사는?답 : ID software한국 e스포츠협회의 설립연도는?답 : 1999년e스포츠의 일반종목이 아닌 것은?답 : 스타크래프트조직의 장단점이 아닌 것 ... 경기나 행사등을 중계할수 있는 권한답 : 중계권e스포츠 정책의 목표는 [ ] 정책결정이며, e스포츠 정책을 통해 달성하고자 하는 바람직한 상태를 말한다답 : 최종최초의 게임대회
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.12.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    해외직접투자(FDI)의 사례를 들어, 왜 해당 기업이 수출이나 계약관계에 의한 해외시장진출이
    과점 양상을 띠며 우리나라 기업과의 제휴가 불편해졌기 때문이다. 선택과 인터넷이 손잡기 쉽고 게임업계에서 인터넷의 위상이 높아졌다는 부분을 감안해 볼 때 온라인 게임의 발전 방향도 자숙 쪽에 무게가 실리고 있다. ... 넷마블은 2000년 스마트폰 게임 시장에서 비즈니스 기회를 가져다줄 것으로 간주하였고 아시아 최대 수유 회사로 만들었다. 리니지 2 등 인가 핸드 투어를 선보이며 중국 텐센트에 5억 ... 센트의 투자는 넷마블이 회사 지분을 인수할 때 부담을 완화하여 글로벌 시장 진출을 가속화할 수 있도록 만들었다. 관계자는 일부 CJ 게임 지분을 텐센트에 매각한 뒤에 최대주주가 CJ
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.26
  • 현대인과중독심리 기말적용과제 보고서
    현대인과중독심리 기말 적용 과제1.자신의 중독 경향 소개현대 사회는 인터넷의 발전으로 다양한 정보를 쉽게 찾을 수 있고, 이로 인하여 온라인 상에서 쉽게 중독성 물질을 구하 ... 거나, 온라인 탐색 자체에 중독이 되기도 한다. 개인적으로는 인터넷에 관련된 여러 중독 경험과 경향을 가지고 있다. 그 중 스마트폰 및 인터넷 탐색에 대한 중독 경향은 현재까지 이어지 ... 하였다.2.중독의 원인 및 변화동기수준앞서 언급한 스마트폰 중독 경향의 원인은 이른 나이에 인터넷과 게임을 접하면서 게임에 중독된 경험이 있기 때문이라고 생각한다. 우리나라는 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.01.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    우아한형제들 우아한테크코스 프로그래밍교육 지원서 3문항
    했고, 온라인 무료 강좌 등을 통해 자료구조 관련 내용을 학습하였습니다. 강의에서는 이해하지 못했던 내용들을 반복 학습하면서 점차 프로그래밍에 대한 이해도가 높아졌고, 책에 나와있 ... 에서 보며 많은 질문을 하곤 했습니다. 하지만 이러한 흥미는 진로에 대한 진지한 고민으로 이어지지는 않았고, 또래가 가장 많이 즐기는 게임으로 관심이 좁혀지게 되었습니다. 그러던 중 ... 프로그래밍이라는 분야에 흥미를 갖게 된 것은 ‘이 게임은 누가, 어떻게 만들었을까?’라는 의문점이 계기가 되었습니다.이후 여러 게임사에서 운영하는 블로그와 인디게임 개발자
    자기소개서 | 2페이지 | 3,600원 | 등록일 2025.01.20 | 수정일 2025.04.28
  • 국제경영학-언택트
    회의, 원격의료, 온라인교육, 온라인쇼핑,인터넷게임, 동영상스트리밍, 소셜 서비스, 스마트팩토리, 테크핀, 프롭테크 등이 있으며 일부 전달에 대한 또는 시스템에 대한 적응에 따라 ... 마켓을 넘어 중개, 판매 대행, 도소매를 온라인에서 함으로 얻는 산업 활동)/게임/교육(4차 산업혁명에서 제시된 인간-사물,인간-인간, 사물-공간 등의 가상세계를 통한 초지능화 ... 아서 연관되어 있는 사회라는 공간은 사람들의 네트워크를 형성하여 이루어지고 있다. 온라인이 생기기 시작한 2000년대 이후로 사람들과의 관계와 기업들간의 관계 등 교육적인 부분에서도 인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.08.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    관광콘텐츠의 기획 및 마케팅 보고서
    방탈출 게임을 발견했다. 바로 관광 게임 콘텐츠인 ‘별의 기억1’이었다. 필자는 당시 콘텐츠에 크게 두 가지 이유로 흥미를 느꼈다. 첫째, 지역의 관광지와 문화, 역사를 스토리텔링 ... 관광객들이 관광지에 대한 매력을 더 많이 느낄 수 있겠다고 생각했다.둘째, 스토리를 모바일을 활용한 게임으로 제작한 것이 흥미로웠다. ‘별의 기억1’은 모바일 앱을 통해 애니메이션 ... 을 감상하고, 문제를 풀 수 있는 형식이었다. 관광객들이 게임이 진행되는 관광지 곳곳을 몰입하여 둘러볼 수 있겠다고 생각했다. 또한 애니메이션을 통해 이야기를 전달함으로써 관광객
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.10
  • 컴퓨터네트워크 ) 자신의 노트북이나 혹은 자신이 사용하고 있는 무선단말기의 WiFi 속성 정보를 확인하고, 자신의 무선단말기가 어떤 프로토콜을 사용하고 있는지 찾고, 그 프로토콜의 특징을 다
    스트리밍, 온라인 게임 및 스마트 홈 장치와 같은 다양한 응용 프로그램에 네트워크를 공급하면서 우리 일상 생활의 필수적인 부분이 되었다. 그리고 와이파이 프로토콜이 발전하여 와이파이 ... 한다. 최소 1Gbps의 다중 스테이션 WLAN 처리량을 지원하므로 HD 비디오 스트리밍 및 온라인 게임과 같은 대역폭 집약적인 애플리케이션에 이상적이다. 더 넓은 채널 대역폭
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    교육매체의 종류와 특징, 1900년대부터 현재까지 교육매체의 발전과정, 방송통신대학교에서 사용하고 있는 교육매체가 어떤 변화과정을 거쳤는지 1972년 설립 이후부 터 시기별로 정리하고, 미래의 교육매체에 대해 조사하고, 우리 학교에 도입하면 좋을 교육매체에 대해 그 이유와 함께 설명하시오.
    방식의 학습을 상상하기조차 어려웠다. 하지만 시간이 흐르면서 빔프로젝터, 인터넷 강의, 온라인 학습 플랫폼이 일상 속에 자리 잡았고, 이제는 스마트폰과 태블릿을 통해 언제 어디서든 ... 는다. 그것은 학습자와 교사, 그리고 사회 전체의 관계 맺음 방식을 바꾸어 왔다. 예전에는 교사가 칠판 앞에서 일방적으로 설명하고 학생들이 받아 적는 구조였다면, 오늘날은 온라인 토론 ... 은 지금에 이르러 온라인 기반의 학습관리시스템(LMS), 모바일 앱, 가상 실습 등으로 발전해 왔다. 이러한 흐름을 살펴보는 것은 단순히 과거를 정리하는 차원을 넘어 미래의 교육매체
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.09.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    인공지능 (AI)이 인간의 인격을 제어, 통제하는 일은 SF에서나 보는 일이었는데 이제 이러한 것들이 현실 속의 우려가 되고 있다. 이에 대한 자신의 생각을 서술하시오
    에게 공개됐지만 일주일 만에 온라인 게시판에 유출됐다.AI 모델은 이제 6명의 친구 각각의 메시지를 분류하고 학습하여 그들의 말과 자주 사용되는 표현을 모방할 수 있다. 우리는 이 ... 하는 사람과 상호작용하는 맞춤형 AI를 만들기가 쉬워졌다.이 기술은 게임에 적극적으로 적용되고 있다. 게임에는 사용자에게 퀘스트를 주거나 상황을 설명하는 역할을 하는 논플레이어블 ... 캐릭터(NPC)가 있다. 지금도 게임사들은 AI를 활용해 게이머들과 다양한 방식으로 교류할 수 있도록 하고 있지만, 대부분은 여전히 미리 정해진 여러 문장을 반복하고 있다.생성 AI
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인 광고(인터넷 광고)와 오프라인 광고(4대매체) 광고 중에 성공(효과)한 광고에 대해 조사하고 이유
    광고학주제: 온라인 광고(인터넷 광고)와 오프라인 광고(4대매체) 광고 중에 성공(효과)한 광고에 대해 조사하고 이유를 설명하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 광고 및 오프라인 ... 도록 유도하는 전략을 볼 수 있다. 광고는 기업, 개인, 단체가 상품 및 서비스 등을 세상에 알려 소기의 목적을 거두기 위하여 투자하는 정보활동을 의미한다. 이에 본론에서는 온라인 광고 ... (인터넷 광고)와 오프라인 광고(4대 매체) 광고 중에 성공(효과) 한 광고에 대해 조사하고 이유를 설명해 보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 온라인 광고 및 오프라인 광고1) 대상
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.02
  • [3점 중후반 최종합격] 2026대비 2025상계백병원 신규간호사 1차,2차 면접자료(+Ai, 면접tip, 전년도 기출)
    2. Ai 온라인 역량검사- 상계백병원은 자소서 제출과 함께 온라인 역량검사도 실시해야 합니다!서류 기한에 맞춰 AI검사도 완료해주셔야 최종지원이 완료돼요. 자소서 제출을 완료 ... 하면 메일로 역량 검사하는 링크가 오고 검사는 JOBFLEX에서 진행합니다. 따로 게임이나 상황면접과 같은 것은 없고, 간단한 성향체크만 하면 되는 거라서 빠른 시간 안에 끝낼 수
    자기소개서 | 12페이지 | 20,000원 | 등록일 2025.08.16
  • 경제 교육에서 게이미피케이션 사례 분석
    보드게임이며, 온라인으로는 한국거래소의 게임과 증권 회사의 모의 주식 투자 어플리케이 션 등이 있다. 경제 교육을 위한 게임게임 메커닉스를 중심으로 분석할 수 있는데, 진행 자 ... 이 연구는 경제 교육에서 흥미와 동기 부여를 증진시키기 위해 교육 게이미피케이션을 활용 한 사례를 분석하고 있다. 교육 게이미피케이션은 교육에 게임적인 요소를 적용하는 것이 ... 다. 게이미피케이션에서 포인트, 레벨, 도전과제, 리더보드와 같은 게임 메커닉스는 플레이어의 행동을 유도하는 데 핵심적인 역할을 한다. 경제 교육을 위해 개발된 게임은 주로 오프라인
    논문 | 24페이지 | 6,100원 | 등록일 2024.02.12 | 수정일 2025.11.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    체육교과서 선정기준
    지 않고, 다양한 활동을 통해 학생들의 능동적인 참여를 유도합니다. 실제 스포츠 경기, 게임, 체험 활동 등을 통해 학생들은 체육의 즐거움을 경험하고, 운동 능력을 향상시킬 수 있 ... 형성을 위한 교육 내용을 강화하여 학생들의 건강 증진에 기여하고 있습니다.4 디지털 콘텐츠 활용동아출판은 디지털 콘텐츠를 적극적으로 활용하여 학습 효과를 극대화합니다. 온라인 학습
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재의 멀티미디어가 어디까지 발전했고, 앞으로 어떻게 발전할지에 대해 토론해봅시다
    에서는 온라인 게임뿐만 아니라 모바일 게임으로도 개발되었다. 최근에는 방송 프로그램에도 적용되어 드라마, 영화, 다큐멘터리 등 많은 콘텐츠들이 제공되고 있다.또한 문자, 소리, 영상 등 ... 터넷 기반의 디지털 기술 발달 덕분에 가능해졌다. 현재 유튜브나 넷플릭스 같은 플랫폼에서 제공하는 수많은 영화 및 드라마들은 물론이고 게임, 웹툰, 음악 스트리밍 서비스 등 대부분 ... 하고 있다. 이렇게 빠른 속도로 성장하고 있는 멀티미디어는 다양한 분야에서 활용되고 있다. 교육용으로는 강의 자료 및 학습 교재 제작, 수업 보조 도구로서의 역할을 수행하고 게임
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    [독후감]인생학교 시간-톰 체트필드
    누린다. 하지만 우리 모두에게는 또 다른 것도 필요하다. 서로에게 사물화되지 않고 그 이상의 존재가 되어야 할 필요. 온라인과 오프라인 가릴 것 없이 어디에서든 똑같이 '실재'하 ... 는 사람으로, 예의를 지켜야 할 상대방으로 인정받을 필요이다.-158pg.온라인상에서든 직접 대면하든 간에, 우리는 다른 사람들이 인정해준 딱 그만큼의 인간이 된다.-158pg ... .가령 세계적으로 크게 인기를 끄는 게임 세상들 상당수가 목가적 소박함(농장, 중세의 성, 이상화된 초원 풍경 등)을 배경으로 하는데, 이것은 우연의 일치가 아니다. 또한 게임
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.08.24 | 수정일 2023.08.30
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 10일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
3:47 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감