• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(26,206)
  • 리포트(21,392)
  • 방송통신대(2,046)
  • 자기소개서(848)
  • 논문(656)
  • 기업보고서(651)
  • 시험자료(480)
  • ppt테마(64)
  • 서식(55)
  • 이력서(12)
  • 표지/속지(1)
  • 노하우(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인게임" 검색결과 2,281-2,300 / 26,206건

  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷은 크게 순기능적 관점과 역기능적 관점으로 구분된다. 이 중 한 가지 관점을 선택하여 자신이 생각하는 사이버 문화는 어떠한지 느낀 점을 작성하시오
    에 따르면, 인터넷을 통해 정보를 얻고, 소셜 미디어를 이용해 소통하며, 온라인 게임 등을 즐기는 것이 우리나라 청소년들의 일상에 중요한 역할을 하고 있다. 하지만, 이러한 인터넷의 순 ... 을 나누며, 소셜 미디어를 통해 사회적 관계를 유지할 수 있다는 것이 이점으로 언급된다. 그러나, 역기능적 관점에서는 인터넷의 남용으로 인한 문제점이 발생하고 있다. 예를 들어, 온라인 ... 의 중독성과 인터넷 게임의 과도한 사용 등이 이에 해당한다. 결론적으로, 인터넷은 다양한 순기능과 부정적인 영향을 동시에 가지고 있으며, 이러한 영향들을 균형적으로 평가하고 관리하는 것
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인 교육 시스템에서 학습효과성을 높일 수 있는 상호작용의 활성화를 위한 기술적 활용 방안
    온라인 교육 시스템에서 학습효과성을 높일 수 있는 상호작용의 활성화를 위한 기술적 활용 방안과목명원격교육론이름Ⅰ. 개요○ 온라인 교육시스템의 학습효과성 저하 요인- 온라인 교육 ... 연결 불안정) 온라인 교육에서는 안정적인 인터넷 연결이 필수적입니다. 그러나 많은 학생들이 인터넷 연결 문제로 인해 수업을 중단하거나 중요한 내용을 놓치는 경우가 있습니다. 이 ... 성 문제로 인해 학습 환경이 원활하지 않으면 학습 효과가 떨어질 수 있습니다.2. 학습자 개인의 특성(자기주도적 학습 능력 부족) 온라인 교육은 학생의 자기주도적 학습 능력에 크게 의존
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.04.30
  • 독후감 - 메타버스(디지털 지구, 뜨는 것들의 세상, 김상균 저)
    는 SNS나 온라인 게임 등을 통해 우리는 디지털 기술이 접목된 일종의 가상공간과 이 메타버스에 올라타 디지털 세상을 유영하는 자연스러운 방법에 대해 소개하고 있다. 이전까지 가상 ... 단계 더 진화한 개념으로서 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회적·문화적 활동을 영유할 수 있다는 장점이 있다. 메타버스라는 단어 ... , 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상도 메타버스의 일종이다. 디지털 지구를 주름잡는 기업들의 성장세는 온라인 기업을 넘어 오프라인 기반의 제조, 유통 기업에도 영향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    정신간호학실습 활동요법
    에 테이프로 기준선을 만든다.③ 게임규칙과 방법에 대해 설명하고 필요시 시범을 보인다.(한명당 2개를 던지도록한다)④ 게임에 대해 모두가 이해하면 팀을 나눈 뒤 고리던지기를 시작 ... 를 마무리한다.대상자 반응(온라인실습:운영소감 작성)①처음엔 “너무 멀리서 던진다~어렵다~”라며 반응을 보였지만, 금방 쉽게 따라하는 모습을 보였음.②활동요법으로 규칙을 습득하고 환자
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.02.12 | 수정일 2024.02.16
  • 창업계획서 예시 리그오브레전드 관전 어플리케이션
    시스템? 미국의 게임 개발 회사인 ‘라이엇 게임즈’가 개발/서비스 중인 온라인 AOS 게임인 리그오브레전드(League of Legends)는 전 세계 PC/온라인 게임들 중 ... e-sports의 흥행? 리그오브레전드는 전 세계 PC/온라인 게임들 중 최고의 인기와 매출을 거머쥔 게임 중 하나이다. 2016년에는 전 세계 최초로 원 플레이 유저 수 1억 ... 창업 계획서 ( 리그오브레전드 관전 어플리케이션 )창업사업계획서창업 아이디어명리그오브레전드 모바일 실시간 관전 어플리케이션1. 창업 아이템창업아이템의소개인기 PC 게임 리그오브
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    <배움 사이버심리학 만점과제> 온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이다. 만약 당신이 로봇과 채팅하던 사람이라면, 이 로봇은 당신에게 어떤 의미 인가에 대해 논하시오.
    으로 여겨지고 명성도 얻을 수 있어서, 온라인 커뮤니티나 게임에서 유명해지면 그 닉네임(대화명)을 가진 사람은 이른바 네임드(Named)가 될 수 있다.글은 사이버 공간에서 자신을 가장 ... 과목명: 사이버심리학과제주제: 온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이 ... 의미31.2 사이버 공간의 정체성 표현32. 인공지능에 대한 온라인과 오프라인의 정체성 요인32.1 인공지능에 대한 고찰32.2 인공지능이 가질 수 있는 정체성43. 인공지능이 가질
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.18
  • [독후감]김상균의 '메타버스'를 읽고, '메타버스에 대한 짧은 정리'
    그 모든 기능을 뛰어넘는 ‘스마트폰’ 시대가 초래했다.‘스마트폰’을 손에 쥔 인간은 ‘게임’과 ‘SNS’에 빠졌다. ‘호모 루텐스’의 등장이 시작되었다. 인간의 모든 활동엔 즐거움 ... =현실+판타지+편의한때 속초를 들썩이게 했던 ‘포켓몬고’의 게임을 기억할 것이다. 현실에서 게임을 찾아 이동하는 방법이었다. 이러한 게임은 현실에서 더 많이 증가되고 있다. 10대 ... , 네이버 맵, 등 현실의 데이터와 사진, 자료 등을 거울세계에 구현해 준다,특히, 아이들이 좋아하는 게임 ‘마인크레프트’도 대표적이다. 아이들이 생각하는 모든 것을 그 안에서 만들
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.14 | 수정일 2022.02.17
  • 내가 원하는 문화정책을 이야기해보고 서로 의견을 나눠본다. 기존에 존재하는 문화정책을 조금 변형해도 좋고, 혹은 평소 이러한 정책이 있으면 좋을 것 같다.
    도 할 수 없으며, 게임 규제 및 온라인 검열로 4대 악을 근절할 수도 없다.)한국 문화산업이 민간주도로 결실을 맺은 것처럼, 우리가 나아갈 문화정책의 방향은 바로 ‘정책’ 위주 ... , 풍류의 민족’이었던 것처럼 오락, 게임 산업의 규모가 나머지 문화산업 전반의 합과 비등할 정도로 비대하다. (기성세대가 터부시하는 와중에도 그들은 새로운 흐름을 만들어냈다)종교계 ... , 정치계, 여성계, 교육계 등 여러 단체가 사회적 물의나 사건을 그들의 입맛에 맞게 재해석하여, 게임 산업 성장을 저해했다. 가정불화로 인한 방치를 ‘게임 중독’으로, 학교폭력
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스 정의, 예시, 메타버스와 기존게임의 차이점
    온라인 게임과의 차이메타버스와 기존의 온라인 게임과의 차이는 무엇일까? 기존 게임들은 게임 자작사에서 콘텐츠를 일방적으로 제공해 주었다. 반면 메타버스 플랫폼인 게임들은 게임속 ... 의 이야기를 이끌어 간다.스노우 크레쉬메타버스는 2003년 다시 주목을 받기 시작한다. 세컨드 라이프라는 가상현실 게임이 인기를 끌었기 때문이다. 세컨드 라이프는 92년의 스노우 크래쉬 ... 에서의 메타버스보다 더 시각적으로 표현이 잘 되어 있었기 때문에 사람들이 받아들이기 편했을 것이다. 사실 소설에서의 메타버스보다 이런 게임속에서의 경험이 더 직접적인 경험이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    gnu인성 공자가일러주는 길 과제
    었다. 약자의 범위는 넓지만 일상생활에서는 식당이나 커피숍같은 서비스직 계열에 갑질을 하지 않는 작은 것이라도 중요하다고 생각합니다.④ 온라인 게임에서 욕을 하지 않는 것→이유 ... : 실제와 달리 온라인에서는 상대방이 나의 얼굴과 이름을 모르기에 더 공격적으로 대하기 쉽다. 온라인에서 욕을 자주 하다보면 결국 실제 생활에서도 자신도 모르게 욕이 튀어나오는 경우 ... 가 많고 스트레스만 더 쌓이게 되었다. 그렇기에 온라인에서도 욕을 하지 않는 것이 중요하다고 생각한다.⑤ 처음 보는 사람에게는 공손하게 대하기→이유: 사람은 첫인상이 중요하다고 생각
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 인터넷 중독의 원인과 실태 그리고 해결방안
    서비스는 전 세계적으로도 가장 쾌적한 수준을 보여왔다. 그러면서 모든 생활이 인터넷 중심, 즉 온라인으로 변화하기 시작했다. 요새는 몇 번의 터치를 통해 내가 원하는 음식이 내 ... 은 기기를 접하면서 자란 청소년들은 현실 세계보다 다채로운 온라인 세계에 길들었다.본론에서는 인터넷 중독의 개념을 정리해보고, 청소년 인터넷 사용 및 중독 현황을 분석해보고 예방책 ... 조절 장애 등의 문제를 발생시키는 상태를 말하고 있다. 이 용어는 문화가 발전함에 따라서 컴퓨터 중독, 사이버 중독, 오락중독, 게임 중독 등의 용어로 변화해 왔다.인터넷 중독 현상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷마블 합격 자기소개서
    로써 바라본 넷마블은 우리나라 게임사를 대표하는 기업으로써, 컴퓨터 온라인 게임으로 큰 인기를 누렸던 과거에 만족하지 않고 끊임없는 모바일 게임의 출시와 넷마블의 독자적인 IP를 활용 ... 1. 게임산업에 관심을 가지게 된 계기와 넷마블에 지원하게 된 동기를 구체적으로 서술하여 주십시오.처음 스마트폰이 등장하고 모바일앱 게임이 등장함에 따라 게임에 대한 접근성이 크 ... 게 향상되었습니다. 누구나 쉽고 편리하게 게임을 즐길 수 있게 되면서 남녀노소 누구나 게임을 즐기는 시대가 도래하였고 이에 따라 게임산업은 크게 발전하였습니다. 저 또한 이전
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.24
  • "코로나 이후(post-Corona 19), 한국 교육의 변화"
    는 앞으로 최소 수년 이상은 걸려야 했을 교육의 전면적인 온라인화를 이루어냈다. 새롭게 시행되고 있는 온라인 교육은 우리가 과거에 영화나 글로 접했던 미래교육의 모습과 닮았다.교육 ... 분야에서 사람들이 주목해야 할 것은 코로나19가 터지기 전에도 온라인 교육을 위한 수많은 교육 방법과 장비, 기술은 이미 존재했다는 점이다. 사이버대학교, mooc 등으로 널리 ... 퍼져있는 이러닝 방법들이 대표적이다. 이러닝이란 정보통신기술을 이용하여 시간과 장소에 구애됨이 없이 수준별 교수ㆍ학습이 가능한 교육활동을 말한다. 온라인 교육은 우리나라에서 이미
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요.
    터넷을 기반으로 한 다양한 커뮤니케이션과 자기 표현 활동에 적극적으로 참여합니다. 소셜 미디어, 유튜브, 온라인 게임, 모바일 메신저 등 다양한 플랫폼을 통해 자신을 드러내고, 타인 ... 하였습니다. 넷세대는 태어나면서부터 인터넷과 스마트폰 등 디지털 기기에 익숙한 세대로, 이전 세대와는 다른 방식으로 정보를 습득하고 소통합니다. 이들은 온라인을 통해 빠르고 편리하게 관계 ... 한 정보 검색, 커뮤니케이션, 학습 등에 매우 능숙합니다. 이들은 스마트폰과 컴퓨터를 통해 원하는 정보를 신속하게 얻고, 다양한 온라인 커뮤니티와 소셜 네트워크에서 활발히 활동
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    (발표자료+발표스크립트포함)인터넷 중독과 진단(인터넷 중독과 실태, 증상과 원인, 인터넷중독 진단, 인터넷중독예방과 관리)
    으로 진단할 수 있을까 ? (2/2) Part 3 의학계 , 교육계 Vs. 게임산업 업계 Gaming disorder 뇌의 보상관련 체계 , 기능적 연결망 이상 불안 및 우울과 같 ... 한 집착과 충동적 행동을 보이고 이로 인해 사회적 기능에 장애를 일으킴 경우에 따라서 우울증 , 사회적 고립 , 충동조절 장애와 약물남용 등 문제 상태 발현 유형 ; 게임중독 ... 시간 온라인에 접속함 2. 오프라인 시 금단현상이 나타남 3. 의도했던 것보다 자주 오랫동안 접속함 4. 접속을 줄이려는 시도를 실패함 5. 온라인 접속을 늘리기 위한 시도를 함
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.10.26
  • 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하시오
    나라 청소년들 89.5%가 온라인 게임을 하는 것으로 나타났다. 문제는 이 중에서도 많은 청소년이 게임중독으로 알코올중독이나 도박중독과 유사하게 의존성, 내성 및 금단증상, 일상 ... 의 이용률을 보인다고 한다. 2016년 7월 이후부터 최근까지 만 10~65세 국민을 대상으로 게임(온라인, 모바일, 패키지, 아케이드 등)의 이용 여부를 조사한 결과, 70.3 ... %가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 또 따른 자료인 한국인터넷진흥원(2016)에 의하면 청소년의 경우 89.5%가 온라인 게임을 하는 것으로 나타났다.미래창조과학부, 한국정보화진흥원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.08
  • 강원대학교 컴퓨팅사고력(2021년 2학기) 과제 2차
    스크래치 과제 #2 [100점]사과 받기 게임 수정하기본 과제에서는 수업 시간에 배운 사과 받기 게임을 수정합니다.사과 받기 게임을 아직 구현하지 않은 학생들은 6주차 강의 ... 를 참고하여 사과 받기 게임을 반드시 먼저 구현하시기 바랍니다.다음으로 아래 항목들을 수정하시기 바랍니다 (각 항목당 25점).1.본인이 마음에 드는 배경으로 배경 변경. 강의 ... 을 직접 수정할 것. 글자의 색이나 모양은 자유롭게 선택해도 됨.과제는 스크래치 3.0 오프라인 버전이나 3.0 온라인 버전 중 아무 버전에서 수행해도 됩니다.모든 스프라이트를 무대에 표시하기 위해서 스프라이트 보이기 기능을 활용하세요.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2,000원 | 등록일 2021.10.24 | 수정일 2022.06.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인 커뮤니티의 특성과 문제점을 살펴보고 온라인 커뮤니티를 활용하여 성공한 예가 있다면 제시해 보시오.
    온라인 커뮤니티의 특성과 문제점을 살펴보고 온라인 커뮤니티를 활용하여 성공한 예가 있다면 제시해 보시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 커뮤니티의 특성2. 온라인 ... 커뮤니티의 문제점3. 온라인 커뮤니티를 활용하여 성공한 사례Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌온라인 커뮤니티의 특성과 문제점을 살펴보고 온라인 커뮤니티를 활용하여 성공한 예가 있다면 제시해 보 ... 시오Ⅰ. 서론현대사회에서 온라인 커뮤니티는 매우 중요한 역할과 영향력을 가지고 있다. 온라인 커뮤니티는 인터넷을 통해 공통의 관심사나 목적을 가진 사람들이 모여 정보를 공유하고 소통
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.12
  • 인터넷중독 문제점과 사례연구 치료법
    )·동생(11)과 함께 산다. 수입은 기초생활수급자 생계비가 전부다. 그러나 집에 초고속 인터넷망이 깔린 컴퓨터는 있다. 현주는 컴퓨터 앞에서 오후 3시부터 밤 10시까지 온라인 게임 ... 고 자신의 비언어적인 반응이 보이지 않기 때문에 자유롭게 표현할 수 있게 된다.(5) 성적인 만족온라인상에서의 성은 안전한 것으로 인식되는 경향이 있고 신체 접촉의 위험 부담 ... 적인 것을 찾는다.- 인터넷을 하지 않으면 불안, 우울, 초조감에 시달린다.- 인터넷을 하게 되면 마음이 편안해진다.- 수업 중에도 게임소리가 귓전을 맴돈다.- 밤에 잠자리에 들어도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어개론-멀티미디어를 활용한 실생활 사례에 대한 본인의 생각을 기술해주세요
    생활 사례교육온라인 강의 및 교육 자료: 동영상 강의, 인터랙티브 퀴즈, 애니메이션 등을 활용하여 학생들이 더욱 이해하기 쉽게 교육 콘텐츠를 제공합니다. 예를 들어, 복잡한 과학 ... 를 더 잘 이해하고 안심할 수 있습니다.엔터테인먼트영화 및 게임 산업: 멀티미디어는 영화와 게임에서 핵심적인 요소입니다. 특수 효과, 3D 애니메이션, 몰입형 오디오 등은 사용
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.21
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 08일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
6:13 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감