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"온라인게임" 검색결과 2,361-2,380 / 26,207건

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    실제 A+자료] 한국 청소년문화의 특징을 설명하고
    를 통해 다양한 디지털 콘텐츠에 접근하며, 게임, 소셜 미디어, 영상 콘텐츠 등에서 새로운 형태의 사회적 상호작용을 경험하고 있다. 이를 설명하자면, 온라인 게임에서의 가상 공간 ... 로 작용하고 있음을 인식해야 한다.첫째로, 청소년 문화는 매우 빠르게 발전하고 있다. 디지털 기술의 발전으로 인해 청소년들은 즉각적인 정보를 손쉽게 접근할 수 있으며, 온라인 상 ... 을 미친다. K-POP이나 웹툰, 게임 등은 한국 청소년들만의 대표적인 문화로 자리 잡았으며, 이는 청소년들이 자아를 표현하고, 창의적인 활동을 할 수 있는 중요한 매개체로 작용하고 있
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.10.07
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    학교 내 청소년문화를 정리해 본 후, 본인이 생각하는 학교 내 청소년문화와 그 특성을 제시해 봅시다.
    코드에서 게임을 하며 대화한다.(2) 영향디지털 환경은 자기표현과 글로벌 연결성을 제공하지만, 지나친 의존은 대면 관계의 약화나 중독 문제를 유발할 수 있다. 그리고 온라인에서 형성 ... ①청소년들은 반, 동아리, 친구 그룹 등 소규모 집단을 형성하며 소속감을 느낀다. 이 집단은 정서적 지지와 사회적 안정감을 제공한다.②집단 내에서는 공통의 관심사(음악, 패션, 게임 등 ... )나 행동 양식(특정 유행어, 스타일)을 공유하며 집단 정체성을 강화한다.③예를 들면, 특정 K-팝 아이돌 팬덤에 속한 학생들이 함께 팬 활동을 하거나, 같은 게임(예: 리그 오브
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.09
  • [청소년복지론 토론] 청소년의 스마트폰, 인터넷 사용 시간을 보호자가 강제로 제한하는 것에 대한 찬성 혹은 반대의 입장 중 자신이 지지하는 견해를 근거와 함께 제시하시오.
    삶의 질이 떨어졌다고 한다. 스마트폰 중독위험사용자는 스트레스를 해소, 단순한 재미를 위해, 습관적으로 스마트폰을 사용한다는 연구결과들이 보고되고 있다. 인터넷은 주로 온라인 게임 ... , 음란물접촉 등이 청소년들의 일탈행동과 관련되어 있고 게임에 몰두하는 시간, 채팅을 하는 시간이 길어질수록 그 정도가 심해진다고 하였다.3. 청소년의 스마트폰, 인터넷 사용 시간
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.08.30
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    기업의 다각화 전략 중 다각화의 개념을 설명하고 구체적인 성공사례 또는 실패사례를 제시하고 성공 또는 실패한 이유
    %, CJ Media가 37% 지분을 가지고 있다.? CJ Internet : CJ Internet은 온라인게임 포털사이트인 ‘넷마블’을 통하여 온라인게임 및 엔터테인먼트 콘텐츠를 개발 ... ‘Tooniverse’, ‘바둑TV’, 게임 채널인 ‘Ongamenet’, ‘Qwiny’, 음악채널인 ‘MTV’ 등의 분야에서 국내 최대인 10개의 채널을 보유하고 있다. 케이블 ... 으로, DVD?Video?Music?Game?Book을 전문으로 대여?판매하는 전문매장이다. CJE가 40%, CJ CGV가 40% 지분을 가지고 있다.? CJ Nkino : CJ
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.11.21
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    청소년 놀이문화의 중요성과 내가 진행할 수 있는 놀이에 대해 서술하시오.
    수 있겠냐?”라고 물을 수도 있겠다. 게임메카 2022.11.02.~11.08 게임순위에 따르면 내가 할 수 있는 게임이 순위권 안에 3개나 들어있다. 첫 번째는 피파 온라인 ... 으로 나는 지금도 위닝을 하기 때문에 피파 온라인이라는 축구게임을 충분히 행할 수 있다. 두 번째는 서든어택이다. 과거에 서든어택을 꽤나 많이 해보았기 때문에, 잘하지는 못해도 따라갈 ... 성3. 청소년 놀이문화 현황4. 내가 지도할 수 있는 놀이1) 게임2) 레크리에이션Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ι. 서론청소년, 성인이 되기 전 과도기 단계라는 인식이 매우 강하다. 이러
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.04
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    자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체
    의 2024년 3월 10일 기사에 따르면 최근 청소년 5명 중 1명이 온라인상에서 따돌림 또는 욕설 등 괴롭힘을 당한 경험이 있는 것으로 나타났다. 또한 가해 경험을 묻는 질문 ... 에서는 26.4%가‘그렇다’라고 응답했는데 이처럼 최근에는 집단 따돌림이 온라인을 중심으로 심각하게 나타나고 있다. 한국청소년정책연구원에서 발표한‘미디어 속 학교폭력 향상 분석을 통한 ... 학교 폭력 예방 및 대응 방안 도출’보고서에서는 최근 6개월 동안 온라인에서 누군가가 자신을 따돌리거나 욕하거나 감정을 상하게 한 적이 있다고 응답한 청소년 비율은 20.1
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.26
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    4차 산업혁명 관련 성공 비즈니스 모델 예측 레포트
    한 이탈리아 피렌체를 배경으로 한 가상공간 ‘구찌 빌라’에서 아이템을 착용하고 구매가 가능하다. 루이비통은 온라인 게임 ‘리그오브레전드(LoL)’와 협업하여 게임 속 캐릭터가 루이비통 옷 ... 분야에 영향을 미치는 다양한 신기술로 설명될 수 있다. 물리적인 세계와 디지털적인 세계의 통합은 O2O(Online to Offline)를 통해 수행되고, 생물학적 세계에서는 인체 ... 다. 최근 코로나19 상황과 맞물려 디지털 문화에 익숙한 MZ세대(밀레니엄과 Z세대)를 중심으로 기존의 온라인상에서 경험할 수 없었던 가상공간에서의 소통과 새로운 경험에 매료
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.27
  • (A+)대중문화예술의이해 정리
    게임은 가정용 컴퓨터의 시대•1990년 초에는 PC가 업무용 컴퓨터였기에 ‘닌텐도’, ‘세가’의 비디오 콘솔이 게임의 기반•1990년대 후반 인터넷 대중화 이후, PC가 온라인게임 ... , 파란, 네이버《순정만화》, 《26년》, 《그대를 사랑합니다》등은 웹툰의 콘텐츠 확장 가능성을 알려줌《신과 함께》, 《닥터 프로스트》, 《이끼》, 《미생》 등등컴퓨터게임은 1960년 ... 을 전후 등장, 1980년대 초반에 하나의 대중문화 형식. 컴퓨터게임이 서서히 발전하기 시작한 1960년대에는 예술과 테크놀로지가 만나 다양한 문화적 실험. 예)스페이스 워• 컴퓨터
    시험자료 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.01.30
  • 간호관리학 과제 목표관리 사례보고서
    개인 목표관리학번200000과목명간호관리학Ⅰ성명000제출일0000목표지표명게임(오버워치)등급티어 올리기관리주기10일1. 목표값 : 등급티어 다이아로 올리기 (300점 상승)2 ... 이유청소년 때부터 게임을 좋아하고 잘하기도 했어서 다른반 학생들과 경쟁 하기도 했었다.그러다 대학생이 되고나서 간호학과에 입학하여 학업에 집중하게 되면서부터는 청소년때보다 게임 ... 하는 시간이 많이 줄어들었긴 하였지만, 시험기간이 끝나고 스트레스를 풀거나 학기중에 주말에 시간이 여유 있을때마다 가끔 게임을 하였다. 이것은 나의 스트레스 해소법이라고 할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.17 | 수정일 2021.05.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임기획실무 보고서 과제 a+
    현대사회에서 게임이 가지는 의미나는 게임을 좋아한다. 대부분의 사람들도 마찬가지일 것이다. 우리는 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있고, 너무나 쉽게 게임에 대한 정보를 얻을 수 ... 있다. 게임의 시대에 살고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 그렇다면 과연 게임은 우리 사회에 어떤 영향을 끼치고 있을까.먼저 게임의 장정에 대해 말하자면, 첫째 게임은 가볍 ... 다. 가볍다는 것이 나쁜 뜻이 결코 아니다. 현대 사회에서 게임을 남녀노소 누구나 쉽게 접할 수 있다는 뜻이다. 피시방에서 배틀그라운드라는 게임을 한다고 치자. 헤드폰을 연결해 모르
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.02.25
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    청소년 발달과정에서 경험할 수 있는 문제를 하나 설정하고 학습과정에서 배운 이론을 적용하여 해결방안을 제시하시오
    와 부작용인터넷 중독의 종류로는 온라인 게임이나 채팅, 음란물 시청, 커뮤니티 활동 등이 있으며 이로 인한 부작용으로는 건강의 악화, 생활패턴 파괴, 성격변화, 스트레스의 증가 ... 한 사례에 있는 청소년들이 자신을 지속적으로 통제하지 못할 경우에는 인터넷 게임중독으로 부모님의 카드를 몰래 사용하여 수백만원어치의 게임 아이템을 구입한다거나 SNS에 몰입하여 가족간 ... 가 발생한다. 또한, 온라인 상에서의 흥미와 다양한 정보, 익명성으로 인한 대리만족감으로 인하여 인터넷 사용에 더 집착하게 되는 경우도 발생한다. 더불어 인터넷 중독의 외부적인 원인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.04
  • NC소프트분석(해외 메이저 게임업체와의 경쟁, 국내 게임시장, 경쟁우위, SWOT분석, 사업 확장 전략 등)
    다.2022년 온라인게임 시장은 모바일 비중 과반으로 성장이 둔화할 예정이며, 국내시장의 경우 15조로 추정되고 있다. 주요 핵심 키워드는 메타버스와 콘솔, 콘텐츠, NFT로 미르4 ... 은 큰 투자 없이 시장에 안착할 수 있고, 구체적인 성과가 빠르게 나타나고, 해외 진출에 용이해 최근 온라인, 모바일 등 플랫폼을 막론하고 게임 시장에 뛰어 들어갈수록 경쟁이 심화 ... NCsoft의 급성장1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NCsoft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.26 | 수정일 2022.02.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점
    , 라디오와 같은 전통적인 4대 미디어를 중심으로 이루어졌다. 그러나 인터넷이 등장하며 인터넷을 기반으로 하는 온라인 광고들이 나타나기 시작하며 온라인 광고의 비중이 꾸준하게 증가 ... , SNS로 불리는 소셜 네트워크 서비스, 온라인 동영상 시장의 증가는 이와 같은 추세를 가속하는 촉매제가 되며 미디어 광고 시장의 점유율을 줄게 하는 촉매제로 작용했다. 이후 모바일 ... 온라인른 매체를 사용한 광고 시장에 비해 좋은 성과를 거두고 있는 것이 사실이다. 따라서 본고에서는 최근 급성장하고 있는 모바일 광고 시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향에 대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.01
  • 대전환이 온다. 디지털 미디어 환경
    의 영상을 올린다. 80 퍼센트는 게임을 하지만 20 퍼센트는 게임 수정하고 새로운 게임을 만든다. 그러니까 새로운 가능성을 열어주는 사람이 20퍼센트인데 알고리즘을 통해 20 퍼센트 ... 한 협력자였고, 라디오, 텔레비전도 기업과 억압된 국가들이 장악해서 일반 사람들은 그저 듣거나 볼 수밖에 없었다. 그런데 지금 사람들은 온라인 네트워크 덕에 블로거를 만들 ... 가 있다. 호기심이 자극하면 하던 일을 제쳐두고 온라인에 접속한다. 접속하면 인정받고 의무에 부합하게 해서 나를 진심으로 사랑하는지보다 많은 사람이 나에게 관심 있다는 사실에 이르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.21
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    청소년기에 겪게 되는 인터넷 중독 중 최근 인터넷 도박 중독이 문제가 되고 있다. 인터넷 도박 중독에 대한 이론적 근거를 중심
    가상공간 안에서 전자화폐 또는 전자금융거래형태로 이루어지게 되는 것으로 정의한다. 또는 인터넷 도박이란 컴퓨터나 정보통신망을 이용하여 온라인상에서 도박 사이트에 접속하여 게임 도박 ... 마련3) 교육Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론인터넷 도박은 온라인 도박, 원격 도박, 사이버 도박, 온라인 도박, 인터렉트브 도박 등의 용어로 혼용되어 함께 사용된다. 도박이란 요행수 ... 등의 도박 프로그램들을 활용해서 전자화폐 또는 신용카드처럼 온라인으로 결제를 할 수 있는 화폐를 사용하는 도박을 의미한다. 인터넷 도박이란 육지기반 도박에는 반대되는 개념이며 특정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.15 | 수정일 2021.01.16
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    아동기와 청소년기 관련 이슈를 한 가지 선택하여 자신의 의견과 함께 이유를 설명하고, 사회복지 개입방안을 제시하시오.
    에서 아이들은 책상 앞이 아닌 침대 위, 교실이 아닌 게임 화면 속에서 하루를 보내게 되었다. 자연스레 실제 친구보다 ‘온라인 친구’가 더 가까워지고, 학습보다는 오락에 빠지는 시간 ... 하는 시간보다 SNS나 게임에 사용하는 시간이 더 많다며 스스로도 불안함을 느끼고 있다고 털어놓았다. 그 말이 낯설지 않았던 이유는, 이런 이야기들이 이미 뉴스나 통계 속에서 수도 없이 ... 소년의 발달과 자아형성, 또래관계와 자율성에 지대한 영향을 끼친다. 단절된 가정, 경쟁 중심의 학교 문화, 무관심한 사회는 아이들에게 ‘현실보다 온라인이 더 편하다’는 인식을 만들
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.10
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    미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장에 대해 기술하시오
    를 들어, 어린이들이 게임을 하면서 학습을 할 수 있는 교육용 게임이나, 인터넷 강의를 통해 언어나 수학 등의 기초 교육을 제공하는 온라인 교육 등이 있다. 이러한 사례들은 미디어 ... , 현대 사회에서는 미디어가 아동교육에 큰 역할을 한다는 것이 확인되었다. 예를 들어, 아이들이 즐겁게 볼 수 있는 애니메이션을 활용하여 수학 문제를 가르치는 수업이나, 게임을 통해
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.06
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    정신건강론 레포트
    을 하면서 게임을 하는 경우가 흔하고 그로 인해 남아, 여아 할것없이 온라인 그루밍에 노출되어 있어 그에 관련된 기사들을 종종 볼 수 있다. 청소년기에 접어든 아이들은 부모 ... 스마트폰의 과도한 의존 및 이용으로 인한 부작용이 발생하고 있다.2)스마트폰 충동의 주 증상스마트폰 중독의 가장 특징적인 증상은 온라인 상에서 과도하게 시간을 허비한다는 것이 ... 들은 오프라인 상황일 때 스마트폰에 대한 강한 의존적 충동을 느끼고 너무 많은 시간을 온라인 상에서 보내고 그로 인한 부정적인 결과를 경험할 때 죄책감이나 우울감을 느낀다. 스마트폰 중독
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.11.29 | 수정일 2023.03.02
  • 사설서버 발생 이유/정적분석과 동적분석/범용 레지스터
    것이다. 사설 서버, 게임 해킹, 크랙 각각에 대해 자세하게 알아보자.[사설 서버]사설 서버는 온라인 게임의 서버를 게임 제작사나 서비스 회사가 아닌 제 3자가 구축해서 운영 ... 되는 서버나 게임 서비스이다. 유료의 유명 온라인 게임을 카피하여 무료로 게임을 진행할 수 있도록 하는 그 자체로 불법적인 행위이다. 이러한 사설 서버는 저작권법 위반, 게임산업진흥 ... , 서버 제작, 클라이언트 변조 순으로 제작된다. 온라인 게임은 서버와 클라이언트가 통신을 하면서 정보를 주고받는다(서버가 클라이언트에게 게임 내에서 일어난 이벤트에 대한 정보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.30
  • 코로나시대 넷플릭스와 K문화의 성공 비결
    에 위기 속에 기회도 있다고 남 몰래 웃는 분야가 있다. 소위 언택트·온라인 관련 회사이며 그 중에 넷플릭스가 대표적이다.코로나로 직접 영화관에 갈 수 없어 개봉을 연기하거나 취소 ... 하는 영화가 늘어 전통적인 미디어 시장은 어려움에 빠진 상황에 넷플릭스는 오히려 신작들을 연이어 공개하고 나아가 큰 흥행을 하고 있다.언택트·온라인 관련 영상 콘텐츠 제공 업체 ... 가 오징어 게임이다. 단순히 게임을 하고 문제를 해결하는 것이 아닌 그 과정에 어떤 감정을 하고 사람들이 어떤 관계를 형성하는 지 등을 잘 표현하고 있다.그리고 한국이라는 나라 자체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.13
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2025년 11월 09일 일요일
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