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"온라인게임" 검색결과 2,301-2,320 / 26,207건

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    대한민국의 AI(인공지능) 교육에 대한 제언을 하시오
    이 서문 도입부에 등장하였기 때문이었다. GPT-3라고 불리는 인공지능은 "하리리처럼 쓰라"는 명령을 받은 후 그의 책, 논문, 인터뷰, 그리고 다른 온라인 글들을 배웠다. 심지어 ... 으로 온라인 설문조사를 실시한 결과 현 상태에서 디지털 역량이 가장 부족한 것으로 나타났다.지금이라도 정보기술(IT) 산업뿐 아니라 금융·제조업까지 아우르며 디지털 이해력을 갖췄 ... 을 미칠 것이다.몇 년 전 코딩 교육 트렌드가 불었을 때 '아이들이 게임이 아닌 게임을 만들 수 있도록 하라'는 슬로건이 유행했다. 이에 따라 코딩을 접한 후 적성에 따라 코딩 능력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.15
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    청소년의 개념을 정의하고 최근 관심이 가는 청소년 문제를 찾아 발생원인, 문제점 및 현황, 해결방안(정책, 제도 등)을 찾아 제시하고 학습자의 소감을 서술하시오
    한다. 특히, 인터넷 중독, 사이버 괴롭힘, 온라인 게임 중독 등의 문제가 심각하게 나타나고 있으며, 이로 인해 청소년들의 심리적, 사회적 문제가 발생하고 있다. 또한, 저출산, 학교 ... 으로 나타났다. 또한, 학교 생활에서의 스트레스, 인터넷, 게임 등의 디지털 매체 사용, 약물 남용 등이 청소년 문제의 발생원인으로 지목되었다. 이러한 원인들을 다각도로 분석하고 대처 ... 구성원의 문제, 부모의 교육 수준, 가정환경, 학교 내 교육 방식 등이 청소년 문제의 발생 원인으로 지적되었다. 또한, 인터넷과 스마트폰의 보급으로 인한 디지털 중독, 악성 게임
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 인터넷 중독의 원인과 실태 그리고 해결방안
    생 80.6%, 고등학생 69.3% 가 온라인 게임을 이용하고 있으며, 이들의 게임이용률은 상당히 높은 수준이라고 볼 수 있다. 그리고 한국정보화진흥원이 운영하고 있는 인터넷중독 ... 79000건에 이르며 이 중에서도 게임중독을 호소하는 경우가 약 66000건으로 전체 상담의 약 84%를 차지하고 있는 것으로 나타나서 온라인게임 중독현상이 심각한 것으로 나타났다. 지속 ... 만 게임이 청소년들에게 하나의 놀이문화로 자리잡았으며, 다양한 온라인게임은 이미 청소년들의 만남의 장소이자 소통의 장소가 되었기 때문에, 법과 제도적인 규제만으로는 효과적으로 인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.09
  • 청소년들의 인터넷 중독 예방과 치료에 문제해결 원리 7단계를 활용하기 위한 전략을 제시하시오
    률은 비교적 높다. 최근 몇몇 보고서에 따르면, 인터넷 중독, 특히 온라인 게임 중독은 한국, 중국, 대만의 공중 보건에서 심각한 문제이다. 중국에서는 인터넷 게임 이용자 3000만 ... 명 중 10%가 인터넷 중독자로 보고되고 있으며, 이를 해결하기 위해 청소년의 온라인 게임 이용 시간을 제한하고 있다. 우리나라는 2011년 11월부터 온라인 게임 셧다운 시스템 ... 이다. 인터넷 중독은 인터넷 이용자가 많은 국가에서 발생하는 현상으로, 특히 인터넷 게임 중독은 인터넷 이용률이 높은 미국과 한국 등 국가에서 심각한 사회적 이슈가 되고 있다.한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.01
  • 소비자행동론 ) 최신 소비자 트렌드 중 코로나-19 사태와 관련된 트렌드를 한 가지 발굴하여 합리적 행동이론(TORA) 또는 시도이론 또는 계획된 행동이론 중 한 가지를 적용하여 그 트렌드를 분석하고 마케팅 시사점을 제시하시오.
    저장되는 것이 아니라 주관적인 의미로서 저장된다. 일본 닌텐도 사의 전자 게임기기 닌텐도DS는 어릴 적 친구들 사이에서 유행하는 제품이었다. 대부분의 친구들이 이 게임기를 가지 ... 고 제공하는 공유 시스템을 이용해 같이 게임하고 노는 것이 유행이었으므로 나 역시 부모님에게 부탁하여 게임기를 얻어내는데 성공했다. 그렇게 친구들과 닌텐도라는 게임기로 서로 순위를 다투 ... 었고, 동료와 같이하는 게임에 대해 조언을 구하는 등 얘기를 나누었던 것은 다시 한 번 닌텐도에 대한 어의기억을 형성시키는 데 영향을 주지 않았을까 생각한다. 이렇게 어의기억은 내 주관
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.14
  • 광고학 ) 성공 혹은 실패한 광고에 대한 사례 조사
    유괴단’은 후술할 캐논 광고을 통해 첫 명성을 얻게 되었으며, 그 이후 지금까지 온라인 게임 ‘던전앤파이터’, 모바일 게임인 ‘V4’, ‘그랑사가’, 롯데렌터카 등 다수의 유튜브 ... 한 추세는 광대역 통신망이 보급되어 OTT 등 온라인으로 시청할 수 있는 동영상이 대중화된 지금, 이러한 동영상을 이용한 광고로 이어지고 있다.그런데 이러한 광고의 변화는 단순히 대중 ... 광고를 제작하여 모두 좋은 성과를 이끌어내고 있다.(2) ‘돌고래 유괴단’의 성공‘돌고래 유괴단’의 광고가 대부분 유튜브 광고인 만큼, 이들의 성공 여부는 유튜브 조회수와 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.11
  • 중국 게임 규제 사례와 현황
    었다. 또한, 공개 채팅과 길드 시스템을 갖춘 모든 온라인게임이 감독의 대상이 되고, 인게임 내에서도 '닉네임'이 아닌, 실제 이름을 사용해서 플레이하도록 규제를 뒀다. 또한, 제도 ... 하여 조만간 중국 전역으로 확대될 것이다. 공산주의 정권 내에서 모니터링을 할 수 없는 공간이 점차 확대되어 가고, 특히나 게임은 검열의 사각지대였는데, 이런 온라인 검열의 범위 ... 중국 게임 규제 사례와 현황에 대하여1. 중국 게임 규제1) 중국 모바일 게임 '와일드니스 액션'중국 모바일 게임 중 ‘와일드니스 액션’은 유명한 ‘배틀 그라운드’ 게임을 따라한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    내가 좋아하는 리더십 스타일은 무엇인가 그러한 이유는
    을 만들어질 수 있을 것이다.온라인 세계에서 필요한 리더십은 무엇인가? ‘리그오브레전드’의 경우를 예로 들자면, 5명이 모여서 협력을 통해 경쟁하는 게임이다. 이 게임의 목표는 적진 ... 을 의미한다. ‘리더’는 2인 이상이 모인 곳이라면 어느 곳이든 형성된다. 심지어 온라인 세계 안에서도 ‘리더’가 정해진다. 대체로 리더는 어떤 세계에서 통용되는 능력이 인정받게 됨 ... 의 양, 능력 수준, 학식 등 눈에 보이는 요소로 리더가 정해지는 것 같다. 마찬가지로, 온라인 세계에서는 해당 세계에서 통용되는 최고레벨의 ‘아이템’을 가진 사람을 중심으로 권력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21 | 수정일 2022.07.22
  • 확률과통계 소논문 수상작, 확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석
    , 모바일, 콘솔 등 온라인 기반의 게임에서 유저들이 아이템을 확률적으로 구입하는 것을 의미한다. 게임 유저들은 현금을 게임 머니로 전환하여 충전한 뒤, 고성능의 아이템을 구매 ... '라는 컨셉의 형태를 띄기도 하고, 피파 온라인 등에서는 '카드팩'의 형태를 띄기도 한다.이러한 확률형 아이템에는 상반된 시선이 있다. 많은 게임 유저들은 이러한 시스템에서 원 ... 지만, 이러한 확률형 아이템의 등장에는 맥락이 있다. 게임 산업, 특히 국내 산업은 이미 패키지형 게임의 몰락을 경험한 적이 있다. 패키지형 게임온라인 게임이 발달하기 이전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.20 | 수정일 2021.04.26
  • 현대문화와 기독교 21-2 기말 레포트 "메타버스의 도입을 통한 온라인 예배의 보완"
    메타버스의 도입을 통한 온라인 예배의 보완과목:현대문화와 기독교담당교수:이** 교수님학과:간호학과학번:202*-*****이름:백**제출일:2021.12.00코로나19로 촉발 ... 된 온라인 예배의 부상과 메타버스 도입에 관한 고찰.목차서론본론예배와 공간온라인 예배 검토메타버스와 예배의 접목결론참고문헌서론2019년 12월 발발한 중국 우한 폐렴은 어느새 코로나 ... 해 온라인 예배를 진행하고 있다. 일각에서는 “온라인 예배가 과연 적절한 것인가?”라는 비판의 목소리로 말한다. 그러나 온라인 예배의 필요성이 대두된 것은 비단 요즘 뿐만이 아니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    소비자에게 효과적으로 도달할 수 있는 스스로의 광고방법을 구체적으로 계획해보기 (한 가지 방식 및 매체가 아닌 2가지 이상의 마케팅 커뮤니케이션)
    브랜드를 알리고자 한다면, 지역 플리마켓에 부스를 열고 무료 시식과 간단한 게임 이벤트를 준비할 것이다. 이때 SNS 팔로우를 조건으로 간단한 선물을 제공하면 온라인 채널 유입 ... . 온라인 광고를 활용한 디지털 커뮤니케이션 전략2. 오프라인 체험 기반 마케팅 전략3. 두 전략의 시너지와 나만의 광고 철학III. 결론I. 서론광고라는 단어는 언제부턴가 우리 일상 ... 처럼 채널이 다양하고 소비자의 관심이 분산된 환경에서는 단일 매체보다는 다양한 방식의 마케팅 커뮤니케이션을 조합해야 효과적인 접근이 가능하다.이 레포트에서는 디지털 매체를 활용한 온라인
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.03
  • 정보사회학입문 9~15주차 교안
    /공동체 죄수의 딜레마 게임’을 통해서 그것을 증명한다.-> 두 무리의 사람들에게 각각 공동체 게임, 월가 게임을 할 것이다 말하며 게임을 시작한다.협력의 비율이 크게 달랐다. ... -> 공동체는 참여자의 70%가 협력, 월가는 참여자의 33%가 협력할 것이라 함=> 동일한 게임에 규정만 달라져도 사람들의 행동이 다르게 나타남- 요차이 벤클러 -> 마크 그라노베터 ... 습니다. 그런 점에서 유대까지도 존재할 수 있다고 말할 수 있을 겁니다. 종합해보면 페이스북의 온라인 집단에는 어느 정도의 안정적 관계, 어느 정도의 소속감과 책임의식, 그리고 어느 정도
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 189페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.10.10
  • 경희대학교 성찰과 표현 자기소개
    고 싶습니다. 초등,중학교 시절의 기억속에서 저는 온라인 격투게임을 매우 좋아하고 남몰래 그림을 그리거나 소설을 써서 온라인 커뮤니티에 올리고 반응을 보기를 좋아하는 그런 사람이 ... 었습니다. 자연스럽게 그때 제 주변은 그 게임을 같이 하는 친구들, 혹은 온라인에서 만난 사람들로 채워졌고 저는 그 사실에 대해 별 생각도 없었고 행복하다고 느꼈습니다. 하지만 지금 ... 라는 책을 집어 들었습니다. 따로 공부하는 것도 없었고 부모님 눈을 피해 게임을 하다가 부모님이 집에 계시면 온라인 커뮤니티를 접속해서 시간을 보냈던 터라 부르는 친구도 몇 없어 저
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    생애주기 중 하나를 선택하여 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안을 찾아보고 학습자의 견해를 함께 제시
    의 스마트폰에 이용시간 관리 앱 ‘패밀리링크’를 설치했다는 이야기에 이렇게 반응했다고 한다.대면 수업이 재개된 학교 현장이 학생들의 ‘게임 중독’에 골머리를 앓고 있다. 온라인 ... 해보일 때도 많다”고 설명했다. 그러면서 “온라인 수업을 하던 기간 부모님이나 교사의 통제 없이 마음껏 게임을 하던 친구들이 중독에 빠진 상태로 학교에 많이 돌아왔다”고 덧붙였 ... 제시해 주세요- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년기 최근 사회적 이슈 ? 게임중독2. 청소년기 인터넷 게임중독의 문제점3. 청소년기 인터넷 게임중독의 해결방안1) 청소년
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.18
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    청소년문화
    [청소년문화 - 온라인 Report D-2]학습자 : 박현선◈◈ 아래의 문항을 읽고 요구하는 답을 쓰시오.Q1. 청소년 사이버문화의 긍정적 측면과 부정적 측면을 서술하고 바람직 ... 을 한다. 청소년들은 온라인상의 익명성 뒤에 숨어서 일탈행동을 하고 자신의 갈등과 좌절감의 분출구로 이용한다.2) 왜곡된 정보의 문제인터넷세상에서는 무한한 정보가 존재하지만 청소년 ... 이 가능하고 게임이나 인터넷 등 다양한 서비스를 제공하고 있기 때문에 중독성이 강한 매체이다. 카카오톡이 대중화 되면서 스마트폰을 통한 따돌림이 늘고 있다. 채팅방에서 청소년
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.20
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    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다.
    , 회피성 등이 지적되고 있다.이상에서 볼 때, 최근 청소년들 사이에서 인기 있는 온라인 게임들은 특히 청소년들에게 심각한 중독성을 야기 시키고 있다. 이러한 게임에 중독된 청소년 ... ) 인터넷 사이버 공간은 일탈행위의 장2) 사이버공간 특성의 역기능(신속성, 편리성, 비동시성, 상호작용성)다. 청소년에게 미치는 영향1) 인터넷 중독2) 게임 및 성인음란물 중독라 ... 고접촉, 게임중독, SNS 등으로 가정에서 부모와의 갈등을 일으키며, 학교에서는 학습활동에 지장을 받거나 학교생활 부적응 증세를 보이고 있다. 또한 사이버공간의 익명성이 어느 수준
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인상에서 이용되고 있는 한국어 발음 교육 앱이나 프로그램 두 개를 택하여 한글 자모 교육과 그 발음 교육 연습이 어떻게 구성되어 있는지 그 차이점과 공통점을 비교하여 기술하고, 어떤 문제점이 있는지 분석
    과제 주제“온라인상에서 이용되고 있는 한국어 발음 교육 앱이나 프로그램 두 개를 택하여 한글 자모 교육과 그 발음 교육 연습이 어떻게 구성되어 있는지 그 차이점과 공통점을 비교 ... 은 게임 기반 학습, 시각적 학습, 몰입형 학습 등 다양한 교육 방식을 활용하여 학습자들의 흥미와 참여도를 높이는 것이 특징입니다. 퀴즈, 매칭, 미니 게임 등의 다양한 게임 요소 ... , 글자 쓰기 등을 배울 수 있으며, 발음 연습에서는 게임을 통해 자모와 단어의 발음을 반복적으로 연습할 수 있습니다. 또한 자모와 발음을 배우는 노래와 이야기를 들을 수 있
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.09
  • 경제학개론_게임이론에서 전개형 게임에 대해 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례를 2가지 이상 드시오.
    game)은 게임 참가자들이 순차적으로 의사결정을 내리는 상황을 다루며, 각 참가자가 이전 참가자의 결정을 기반으로 자신의 전략을 세우는 특징을 가진다. 전개형 게임은 일반적으로 게임 ... 1아이디성 명운영교수과목명경제학개론학기/기수년 학기 차수제출일과제 주제게임이론에서 전개형 게임에 대해 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례를 2가지 이상 ... 기 : 10포인트, 줄간격 : 160%, 분량: 본 교육원양식 4page 내외I. 서론경제학에서 게임 이론은 개인이나 기업이 전략적인 상호작용을 통해 의사결정을 내리는 과정을 분석
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.18
  • OTT 패권 속 넷플릭스, 아마존, 디즈니 조사
    에서 먼저 선보인 후 온라인상에서는 넷플릭스를 통해서만 시청할 수 있는 콘텐츠라이브러리영화, 드라마 등 온라인 판권을 비독점으로 구매해서 서비스하는 방법넷플릭스, 오리지널 콘텐츠 ... , 300억 원 선투자2020년, 300억 원을 투자해 2,200만 명이 시청함2021년 4월, 는 넷플릭스가 310억 원에 판권을 구매함2022년, 오징어게임, 지금 우리 ... 에, 콘텐츠를 생산하는 주요 거점 국가가 됨Ⅲ. OTT 서비스 ? 아마존아마존의 역사 및 성장온라인 서점으로 시작해 글로벌 유통 시장으로 사업을 확대한 전자상거래 기업’고객의 경험
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    생애주기(유아기, 아동기, 청소년기)중 하나를 선택하여, 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안(정책, 제도 등)을 찾아보고, 학습자의 견해를 함께 제시해 주세요.
    온라인에서 모든 것을 해결하는 문화가 더욱 심화되며 청소년들은 더욱 쉽게 도박에 노출되고 있다. 뿐만 아니라 도박의 종류도 더욱 다양해졌고 도박에 노출되는 나이도 점점 어려지고 있 ... 다. 청소년들은 심심치 않게 휴대폰을 통해 불법 도박 자금을 결제하고 이용한다. 마치 게임 자금을 결제하듯 말이다.이전까지 청소년기 도박의 주요한 원인은 청소년 개인의 도박에 대한 ... 을 경우가 많다.최근 인터넷과 스마트폰의 발달로 도박을 온라인을 통해 쉽게 경험할 수 있다. 청소년들은 인터넷과 스마트폰을 통해 불법 도박에 쉽게 접근하고, 간편한 결제 시스템
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.26
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2025년 11월 09일 일요일
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