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"온라인만화" 검색결과 2,321-2,340 / 3,579건

  • [웹기반][Web기반][웹][전자정부][교육][전자상거래][보안]웹기반(Web기반) 전자정부, 웹기반(Web기반) 교육, 웹기반(Web기반) 학교도서관, 웹기반(Web기반) 전자상거래, 웹기반(Web기반) 보안위험 측정 고찰
    만화방 등의 서비스가 대표적이다. 국내에서도 99년부터 빌링시스템 및 수급대행서비스의 출현으로 컨텐츠 유료화에 관한 움직임이 두드러지고 있으며, 유료과금형의 컨텐츠는 차별화 되 ... 마케팅 리서치, 상품판매 등을 통해 수입을 얻는 구조로 국내에는 골드뱅크, 한메일 등이 대표적이다. 이러한 마케팅형 수익창출에서 가장 중요한 것은 온라인과 오프라인의 비즈니스 연동이 ... 치가 있는 정보를 생성해 제공한다. 뉴스나 잡지 사이트, 오락 정보제공, 온라인 서비스 제공 사이트 등이 이에 속한다.2) 재화판매 목적(Products)유, 무형의 재화를 웹
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.12.11
  • 블로그 TV 아이디어
    온라인으로 본다는 장점일 뿐, 그 콘텐츠는 동일할 수밖에 없다.이제 나는 지금까지의 인터넷 방송이나 영상 포털사이트와는 다르게 콘텐츠적 측면에서 블로그TV에 대하여 생각해 보고자한다 ... 를 궁금하게 만듦으로써 지속적으로 블로그를 방문하도록 만든다.그림 연재만화 ‘광수생각’[제안2] 영상 콘텐츠의 질 향상'블로그TV'를 런칭함에 있어서 블로그 관리 및 프로그램 영상 공급 ... 까지의 인터넷 신문을 보면 온라인의 기사를 옮겨왔다는 것 이외에는 종이 신문과의 차별성은 느껴지지 않는다. 하지만 앞서 말했던 ‘블로거 뉴스’의 등장처럼 블로거가 이제 기자의 역할
    리포트 | 11페이지 | 12,000원 | 등록일 2009.04.11
  • 문화콘텐스 사업이란?
    경제의 핵심산업문화 콘텐츠 산업문화상품의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등 서비스 산업. Ex) 게임, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 출판만화, 영화, 방송고부가가치 창출창의력 ... 콘텐츠인터넷 모바일음악방송게임캐릭터애니 메이션영화 비디오출판/ 만화Ⅱ. 왜 문화 콘텐츠 산업인가?문화 콘텐츠 수요의 폭증다매체 · 다채널시대 디지털시대 : 디지털가전, 홈 ... .3746.51국내시장637.5915.67214.9544.0636.39326.52세계시장전체모바일 게임비디오 게임온라인 게임PC게임아케이드 게임구 분(단위 : 억 달러)http
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.21
  • [국제마케팅] 뿌까(PUCCA) 일본진출 방안
    , 뿌까레이싱, 플래시, 만화책, 상품)4P MixProduct StrategyPrice StrategyPlace StrategyPromotion Strategy2. Brand 전략 ... - 부즈 도에이 - 캐릭터샵 - 소비자일본의 높은 부동산 가격과 인건비 물류비용을 감안Multichannel marketing system ` 통합적 유통경로 – 온라인 유통채널 ... 을 이용(뿌까 온라인 쇼핑몰) 독립적 유통경로 – 타카라토미와의 아웃소싱- 판매(캐릭터샵-도에이)- 온라인매장설계 과정 2비용절감을 위한 아웃소싱 선택4P MixProduct
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.01.04
  • 소비자 의사결정 과정(온라인 게임 유저)
    온라인 게임 소비자 행동2006년 9월 27일 By 정후석소비자 의사 결정 과정문제 인식정보 탐색대안 평가구 매구매 후 평가문제 인식무슨 패치가 연중 행사냐!! 우와~ 또 이칸다 ... . 이 만화 캐릭터 욜라 귀엽다!!내부 탐색: 자신의 기억이나 경험들을 토대로 대안을 찾는다. 외부 탐색: 인터넷 검색(보도자료), 게임 잡지(Preview), 게임포탈, 프로모션
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.22
  • [교육학]진로교육활동계획서
    과의 관계는 기초설문조사를 통해 학생들의 꿈과 부모님이 자녀에게 원하는 꿈을, 재량활동 시간을 활용하여 종합진로정보망(http://www.careernet.re.kr)의 초등학생 온라인 ... 주일에 한번 독후활동을 하였다. 독후활동은 1년 동안 지속적으로 운영하는 학년 재량활동의 일환이며 학생들은 4컷 만화 그리기, 주인공에게 편지쓰기, 상장 만들기, 내용 요약하기 등
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.09 | 수정일 2015.02.09
  • 우리 생활에서 찾을 수 있는 그리스 신화의 흔적
    들, 우리가 읽고 즐기는 만화책, 영화, 애니메이션, 또한 종종 티비에서도 그리스 로마 신화를 모티브로 작품이 만들어져 방영되기도 하며 인터넷 상에서 신화상의 인물들을 재미있게 케릭터 ... 화 하여 등장되기도 하고 온라인 게임 역시 그리스 신화를 모티브로 제작된 것이 많습니다. 그리고 그리스 로마 신화에서 유래한 언어들이 우리 생활에서 많이 쓰이고 있습니다.간단 ... 하게 그리스 로마 신화의 흔적이 발견되는 주체별로 나누어 보겠습니다.1. 만화책△ 일본 이케다 에츠코의 악마의 신부- 이 만화책에서는 그리스 로마의 신 데이모스가 악마의 형상으로 나와
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.08 | 수정일 2024.05.17
  • [캐릭터]캐릭터 보고서
    적 가치를 지닌 것이다.2. 캐릭터의 종류캐릭터는 제작 목적에 따라 스토리 캐릭터와, 비즈니스 캐릭터로 대별된다. 스토리 캐릭터는 만화, 영화, 온라인 게임 등의 영상물을 목적 ... 캐릭터 보고서캐릭터는 애니메이션, 게임, 만화 등 엔터테인먼트 산업의 꽃 즉, 문화의 꽃으로 불린다. 하나의 문화 컨텐츠가 인기를 누릴 경우 캐릭터에서 얻는 수익이 가장 크 ... 을 낳는 캐릭터를 창출시킨 만화영화는 유럽에서 처음 시작됐으나 정작 그것을 산업으로 꽃피운 것은 미국이었다. 귀여운 생쥐 미키 마우스는 20세기 엔터테인먼트 사업이 낳은 최고 스타였
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.08
  • [광고기획서]케녹스(KENOX) 광고기획안(A+레포트)
    시장 분석디지털 카메라의 등장1993년 KAIST와 삼성이 공동으로 국내 최초 개발1998년 삼성항공(현 삼성테크윈) 35만화소급 제품 출시1998년 한국코닥 100만화소 메카픽셀 ... 급 제품 출시2002년 한국후지필름 200만화소급 제품 출시현재 일반소비자 대상의 300~500만화소급 제품과전문가 대상의 800만화소급 제품 출시현대 젊은이들의 필수품디지털 ... 는 온라인 사이트의 등장에 따라 계속 성장..PAGE:4디지털 카메라 시장 분석국내 디지털 카메라 수명 주기국내 디지털 카메라 시장 현황도입성장쇠퇴성숙디지털 카메라의 현 위치디지털
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.03.20
  • 마이크로 블로그의 활용 -트위터와 미투데이를 중심으로
    이광수(만화가)managason주희(8eight)brownskin84 국내 유명인 미투데이 계정Ⅵ. 트위터와 미투데이미투데이가 처음 서비스 되던 당시와 막 알려지기 시작할 때 ... BIZ] Follow me! 트위터發 혁명 '트위볼루션'… 지구촌 라이프스타일 바꾼다」중앙일보, 2010.3.4「한국판 트위터 ‘미투데이’ 연말까지 가입자 500만 추진」온라인 매체김바꾼다」
    리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.12.15 | 수정일 2016.12.16
  • 온라인상의 정보원의 영향력 분석 : 네이버를 중심으로
    온라인상의 정보원의 영향력 분석 : 네이버를 중심으로2006년 2학기 디지털미디어와 문화제 1장 서론1. 연구목적커뮤니케이션 매체 중에서도 일반 대중들에게 가장 친근하게 다가와 ... (1989), Sochay(1994)의 연구 결과에 의하면 개봉 시기는 관객수의 중요한 관련 변수임이 알려져 있다.2. 온라인 마케팅의 특징과 현황(1) 온라인 마케팅의 개념과 도입 ... 풀 전략의 가장 중심적인 요소가 된다. 이를 위해 포털사이트는 자체 미디어 팀을 만들어 뉴스를 생산하는 경우도 있지만, 대개의 경우 온라인과 오프라인을 통해서 퍼블리시티 되
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.31
  • [문화]문화 컨텐츠의 활용
    (Historical Multiple Online Role Playing Game) 와 전략 RPG를 조합한 역사무협 게임이다. '온라인 삼국지'는 위, 촉, 오 삼국이 정립된 시점에서 세 나라 ... 나 외형으로만 보면 시장은 성장한 것처럼 보이지만 실상은 그렇지 않음4. 온라인 게임(1)게임산업의 특성 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 고부가가치 산업 특수한 경우를 제외 ... 은 벤처적 요소가 강함 게임 산업이 캐릭터, 애니메이션, 출판 만화 등과 같은 문화적 원천을 공유하는 등 타산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가질 수 있는 산업
    리포트 | 31페이지 | 4,000원 | 등록일 2007.05.26
  • [인터넷중독]인터넷중독의 개념, 인터넷중독의 원인, 인터넷중독의 세 가지 접근, 인터넷중독 사례, 인터넷중독의 집단상담 프로그램 전략, 인터넷중독 집단상담 프로그램의 실제, 인터넷중독 예방을 위한 대안 분석
    하고, 이에 대한 활발한 연구를 하는 부류로 피츠버그 대학의 Young 교수가 그 대표적인 예이다. 그녀는 온라인 상에 인터넷 중독 센터(Center for Online Addiction ... )를 만들고, 온라인 상에서 인터넷 중독자에 대한 심리치료를 하고 있다. 또한 Mark Griffiths 역시 인터넷 중독을 여타의 행동적 중독 중 하나로 간주하고 있다. 그 ... 되는 사건이 있을 때에는 다시 인터넷의 중독적 사용을 야기할 수 있을 것으로 보인다.2. 사례 2온라인 상에서 자신의 존재감을 확인한 19세 대학생 여성 L씨L씨의 인터넷 사용장소는 주로
    리포트 | 23페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.11.30
  • [기획안]프로그램기획안(만화 `오디션`을 활용한 영화같은 뮤직드라무비(드라마+뮤직+영화영상미)
    로 제작된다면, 선풍적인 인기를 받을 것 같은 만화책은?”에 따르면, 자유분방한 상상력과 발랄한 재치, 탄탄한 스토리로 무장한 천계영의 ‘오디션’이 당당히 1위를 차지했다. ‘오디션 ... ’은 원수연의 ‘풀하우스’등과 같이, 만화 역사상 큰 돌풍을 몰고, 10대 사이에서 큰 반향을 이끌었던 작품이다.이미 만화를 원작으로 한, 박소희의 '궁'은 그 성공으로 시즌2제작 ... 이 내정된 상태이고, 그에 앞서 원수연 원작의 ‘풀하우스’가 성공한 바 있다.지금의 20대가 10대시절 사랑했던 만화 ‘오디션’, 그 재치발랄함과 등장하는 음악들을 토대로 아름다운
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.14
  • [문화 이해] 춤과 대중문화
    등에서 조금씩 살사가 추어지다 1990년대 후반 홍대에 살사바가 생기면서 점차알려졌고 이후 여러 오프라인, 온라인 모임을 통해 만들어진 살사모임과 인터넷을 통해 급속도로 발전 ... 각종 공연이 연일 히트함에 따라 길거리 문화로만 알려져 왔던 비보이문화가 대중성을 띠게 되었고 cf와 만화, 드라마로도 만들어지게 되었고, 이제 청소년들은 누구나 한번쯤은 비보이
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.08
  • 디즈니의 문화산업
    의 offline 중심 전략에서 온라인과의 통합 시도 소비자 기호에 맞는 개인화 서비스 개발 Global consumer marketing 세계 소비자의 욕구에 맞는 콘텐츠의 기획 및 ... ,음반, 게임,애니메이션, 캐릭터, (출판)만화CT -문화콘텐츠 기반기술, 예술창작 기반기술, 생활문화산업 기반기술, 문화유산 기반기술-공연, 축제, 테마파크일본 강함미국 강함유럽 강함디지털 기술기반IT한국 강함The End{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.04.10
  • 실패한 온라인마케팅 분석
    실패한 온라인마케팅 분석서론우리는 사회적으로 많은 마케팅전략을 맞고 있다. 다양한 아이디어들이 난무하고 있다고 보면된다. 이러한 환경속에서 우리는 과연 어떠한 마케팅 전략이 성공 ... 도록 하는데 그 의미를 두려고 한다.본론1. 상품만 제공 한다.온라인 사용자의 특성에서도 언급하였듯이 온라인 고객은 상품만을 구입하기 위해서 사이트를 방문하지 않는다. 고객은 자신 ... 가 될 수 없다. 그러나 모든 쇼핑몰은 단지 상품과 가격만 나열할 뿐이다. 정보를 얻기 위해서 인터넷에 접속하고 사이트를 방문하는 온라인 고객을 위한 컨텐츠는 제공하고 있지 않
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.03.01
  • [수필] 그 서점의 세월 : 서점의 과거와 미래
    에 들어오지도 않을 것 같아.그랬다. 그들과 나의 차이는 이용하는 서점이 다르다는 거였다. 그들은 최첨단의 기계를 통한 온라인 서점을, 나는 세월을 고스란히 간직하다 못해 시간 ... 었다.어렸을 적에 동네의 작은 서점들을 가끔은 추억하곤 한다. 그 당시에는 참고서를 사기 위해서 찾아가는 게 대부분이었지만, 세계명작동화나 하이틴 소설, 만화책들도 가끔은 구입한 추억 ... 이 있다. 그랬었던 서점들이 사라지기 시작한 것은 물론 책이 안 팔려서일 테지만, 틀림없는 건 컴퓨터의 등장 때문이다. 빠름과 편안함을 보장한다는 온라인 서점에 밀려서 동네의 서점
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.12
  • 게임중독에 대해서 - 뒤르켐
    가 부정적이든 긍정적이든 마찬가지이다. 인간은 재미를 추구하는 동물인 것이다. 그래서 재미있는 영화, 드라마, 만화, 게임 등의 오락거리가 세계적으로 큰돈을 벌게 해주는 것이다. 컴퓨터 ... 다. 일정 시간 이상 게임을 할 경우 성장 속도를 낮추는 ‘피로도시스템’의 경우 이미 게임업체가 자율적으로 시행하고 있는데다, 2개 이상 온라인게임을 이용하는 게이머들이 많은 점을 감안
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.07
  • [마케팅,유통관리] 존앤존pc방 프렌차이즈 구조 특성 수익형태
    의 조직도PC는 기본적으로 몰입도가 낮은 인터넷 서핑이나 개인업무용으로도 사용되지만 온라인게임등 몰입도가 높은 용도로 사용되는 경우가 많다. 몰입도가 높다는 것은 기본적으로 은폐성 다시 ... 을 바탕으로 zone&zone pc방의경쟁력은 강해질수 있었고 이것이 성공포인트가된 것이다. 또한 온라인 커뮤니티 사이트 또한개설,운영 하고 존앤존 회원들의 자유공간을만들어 영화 ... ,콘서트 등의 문화 이벤트와 유머등의 고객 커뮤니티, 게임,만화,운세,쇼핑몰등.다양하고 풍성한 이벤트들로 고객마케팅을 하고하고있으며 각종 대회, 상품이벤트 등으로 회원수를 더욱 늘리
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.16
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2025년 09월 14일 일요일
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